Panoramica di The Guild 3. Un mondo di un giorno in cinque anni

content auto translated from {from}

Ci sono voluti quasi cinque anni affinché The Guild III uscisse dall'accesso anticipato senza bug. L'assenza di interni è un problema minore, anche se inizialmente sembra una catastrofe, un colpo al cuore. Senza interni migliorabili, il gioco appare privo di atmosfera. Il cambio di sviluppatore (da uno studio sconosciuto a un altro) indica che lo sviluppo è stato piuttosto economico. UbiSoft ha portato un tempo gli ungheresi di Black Hole alla bancarotta a causa dello sviluppo di "Heroes VI", qui è andata diversamente.

Dove sono i miei interni, THQ Nordic?

Non si ha voglia di giocare. Il gioco d'azzardo nella taverna è molto limitato. La professione di sacerdote è stata sostituita dal ruolo di scrivano. Ci sono pochissime opzioni per attrarre una passione nel matrimonio. Il gioco è diventato più casual — tutte le professioni teoricamente possono essere padroneggiate in molto meno tempo di quanto richiedesse The Guild I. È solo una questione di oro e una piccola quantità di influenza. Quest'ultima è una risorsa molto rara in The Guild III. Ma può anche essere, in sostanza, convertita, se si ha molto denaro.

Il gioco The Guild III è deludente, impersonale, privo di anima. Si è dovuto praticamente sempre ricorrere alla veloce avanzamento del gioco. Se in The Guild I, The Guild II, il finale era vuoto, in The Guild III l'intero intervallo temporale è vuoto — un povero o un visconte non ha quasi nulla da fare, solo routine. Sarebbe stato bello aggiungere grandiosi progetti per metà gioco, come in Anno 1404 — ad esempio, la costruzione di grandi cattedrali per la gilda dei muratori.

Corri, fan, corri. Da questo gioco.

Considero una buona notizia per The Guild: Europa 1410 il ritorno alle radici, a The Guild I — non mi piaceva il movimento dell'avatar personale (alter ego) per le strade. Una rimasterizzazione della prima "Gilda" sarebbe auspicabile. Il gioco The Guild I è ancora avvincente. Non ho voglia di dare una possibilità a The Guild III — un Sim- Sandbox forzato ha poco da offrire. È possibile che tutti i problemi di The Guild III siano il risultato di tutti i problemi del secondo The Guild, in cui gli sviluppatori hanno deciso di eliminare i punti azione accumulati ogni turno, che erano custoditi dai giocatori. Ricordo ancora cosa è successo con i necromanti nel secondo "Gilda" — sono stati trasformati in una professione normale senza azioni speciali, abilità, ecc. E l'assenza di interni è iniziata proprio con The Guild II — i pescatori e i briganti non ne avevano. Un vero peccato. L'unica cosa che gli sviluppatori di The Guild III sono riusciti a fare è stata pubblicare l'unico "Gilda" senza bug. Sorprendente. Peccato che non siano riusciti a risolvere le collisioni dei modelli.