Översikt av The Guild 3. En en-dagsvärld på fem år
Det tog nästan fem år för The Guild III att lämna tidig åtkomst utan buggar. Avsaknaden av interiörer är den mindre av bekymren, även om det först verkar vara en katastrof, ett slag mot hjärtat. Utan förbättringbara interiörer verkar spelet ha förlorat sin atmosfär. Bytet av utvecklare (från en namnlös studio till en annan) tyder på att utvecklingen var ganska budgetvänlig. UbiSoft drev en gång ungarna från Black Hole till konkurs på grund av utvecklingen av Heroes VI, här kom allt att gå bra.
Man vill inte spela spelet. Satsningen på kasinospel i tavernan är mycket begränsad. Prästkarriären har nu ersatts av en skrivare. Mycket få handlingsalternativ finns för att dra till sig en älskare till äktenskap. Spelet har blivit mer avslappnat — alla yrken kan teoretiskt bemästras på mycket kortare tid än vad som gavs i The Guild I. Det krävs bara pengar och en liten mängd inflytande. Den senaste indikatorn — en mycket sällsynt resurs i The Guild III. Men den kan i grunden konverteras om man har mycket finansiering.
Spelet The Guild III är besvikande, själlöst, livlöst. Man fick nästan alltid använda snabbspolning. Om i The Guild I, The Guild II så var slutstriden tom, så var hela tidsperioden tom i The Guild III — antingen för fattiga eller hertigar i spelet finns nästan ingenting att göra, bara rutinen. De kunde åtminstone ha lagt till storslagna projekt under halva spelet, som i Anno 1404 — till exempel, bygga stora katedraler för stenhuggargillet.
Jag anser att en god nyhet för The Guild: Europa 1410 är återkomsten till rötterna, till The Guild I — jag gillade inte att flytta min avatar (alter ego) på gatorna. Första "Gild" skulle ha en remaster. Spelet The Guild I är fortfarande fängslande. The Guild III vill jag inte ens ge en chans att underhålla mig — en plågsam Sim-sandlåda kan knappt erbjuda något. Kanske är alla problem med The Guild III en följd av alla problem med den andra The Guild, där utvecklarna beslutade att bli av med de akkumulerade handlingspoängen (OD) som skyddades av spelarna för varje runda. Jag minns fortfarande vad som hände med nekromantikerna i den andra "Gild" — de blev en vanlig profession utan speciella åtgärder, färdigheter, etc. Och avsaknaden av interiörer började faktiskt med The Guild II — hos fiskarna och rövarna fanns de inte. Skandal. Det enda som utvecklarna av The Guild III lyckades med — att släppa den enda "Gild" utan buggar. Förvånande. Synd att modellerna för kollisioner inte har blivit av med.