Visão Geral de The Guild 3. Um mundo efêmero em cinco anos
Quase cinco anos foram necessários para The Guild III sair do acesso antecipado sem bugs. A ausência de interiores é o menor dos problemas, embora de início isso pareça uma catástrofe, um golpe no coração. Sem interiores melhoráveis, o jogo parece ter perdido a atmosfera. A mudança de desenvolvedores (de um estúdio sem nome para outro) indica que o desenvolvimento foi bastante econômico. UbiSoft levou os húngaros da Black Hole à falência devido ao desenvolvimento de 'Heroes VI', mas aqui tudo saiu bem.
Não quero jogar o jogo. O jogo de azar na taverna está muito limitado. A profissão de sacerdote agora é substituída pela posição de escrivão. Há muito poucas opções de ação para atrair um parceiro para o casamento. O jogo se tornou mais casual — todas as profissões podem teoricamente ser dominadas em muito menos tempo do que o que era dado em The Guild I. É preciso apenas ouro e uma quantidade modesta de influência. Este último indicador é um recurso muito raro em The Guild III. Mas ele pode, na verdade, ser convertido, se houver muito dinheiro.
O jogo The Guild III é decepcionante, indistinto, sem alma. O uso do avanço rápido no jogo foi quase sempre necessário. Se em The Guild I, o final do jogo era vazio, em The Guild III, todo o intervalo de tempo é vazio — tanto para o pobre quanto para o vice-condado, quase não há o que fazer, exceto a rotina. Poderiam ao menos adicionar grandes projetos que tomariam metade do jogo, como em Anno 1404 — por exemplo, a construção de grandes catedrais para a guilda de pedreiros.
Considero uma boa notícia para The Guild: Europa 1410 o retorno às raízes, a The Guild I — não gostava de mover meu avatar (alter ego) pelas ruas. O primeiro 'Guild' poderia ter um remaster. O jogo The Guild I ainda é empolgante. Já The Guild III não merece nem uma chance de se divertir — uma caixa de areia Sim sofrida não pode oferecer muito. Talvez todos os problemas de The Guild III sejam consequência de todos os problemas do segundo The Guild, onde os desenvolvedores decidiram se livrar dos pontos de ação acumulados por rodada, os quais eram protegidos pelos jogadores. Ainda me lembro do que aconteceu com os necromantes no segundo 'Guild' — eles foram transformados em uma profissão comum, sem ações especiais, habilidades, etc. E a ausência de interiores começou exatamente com The Guild II — os pescadores, bandidos, não os tinham. Vergonha. A única coisa que os desenvolvedores de The Guild III conseguiram foi lançar a única 'Guild' sem bugs. Surpreendente. Uma pena que não se livraram das colisões de modelos.