"¡Con fuego y espada! Y además con agua, tierra, hielo, rayo..." Reseña de Magicka

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Y que comience la aventura.

¡Hola, queridos usuarios de Gamer.ru! Hoy leerán sobre un juego llamado **Magicka** (aunque seguramente ya lo sospechaban). Al principio de su camino, el juego no se parecía en nada a lo que es ahora. Y ni siquiera se pensaba que llegaría a ser así. Era solo un proyecto estudiantil de desarrolladores novatos. Pero después de que su proyecto fue nombrado el mejor juego independiente del año en los Swedish Game Awards 2008, los jóvenes desarrolladores decidieron reconsiderar su opinión y desarrollar la idea hasta convertirla en un proyecto comercial completo. Se hicieron numerosos cambios, y ahora el juego es casi irreconocible.

Como de costumbre, una amenaza de esclavización y destrucción se cierne sobre el mundo. Y el juego comienza justo en este momento en el castillo de Alderhaime, hogar de los magos, desde donde el profesor Vlad (que no es un vampiro) envía a un valiente grupo de magos (un cuarteto, trío, dúo, uno – subrayar lo que necesite) a salvar el mundo. En el camino nos encontraremos con orcos, trolls, goblins, demonios, toda clase de no-muertos y muchas otras criaturas que desean nuestra muerte. Viajaremos en el tiempo y a través de diferentes dimensiones, estudiando antiguos volúmenes en busca de verdaderos poderosos hechizos. ¡Incluso tendremos que engañar a la propia Muerte (que también es dueño de una agencia de viajes)!

Algunos enemigos pueden ir al astral y así evitan daño y se curan.

Pero, ¿acaso podemos hacer todo esto con las manos vacías? ¡Por supuesto que no! Por eso, cada mago tiene diez elementos (ocho básicos y dos compuestos): agua, vida, escudo, frío, rayo, negativo, tierra, fuego, vapor (fuego+agua), hielo (agua+frío). Cualquier hechizo se obtiene al combinar varios elementos (de uno a cinco). Por ejemplo, el fuego es un pequeño lanzallamas, fuego x5 es un gran lanzallamas. Y agua+frío+rayo es un electro-lanzador de hielo. Y hay muchas combinaciones similares.

El juego refleja un cuidadoso trabajo en la magia (no es de extrañar, ¡es Magicka!). Si intentamos golpear a los enemigos con un rayo (y ni siquiera se trata de golpear, solo de utilizar este elemento) con una túnica mojada, nosotros mismos seremos golpeados por ese rayo. ¿Qué hacer? ¡Secarse! Para eso, solo necesitamos aplicarnos fuego. ¿Y si el mago ya está seco? Entonces se encenderá. Y tendremos que rociarnos con agua. También podemos congelarnos (o alguien más puede hacerlo), y en ese caso tendremos que calentarnos de nuevo, con fuego.

Los ancianos (solo no se lo digan a ellos) vuelven a discutir cuál fue la vez más interesante en la que se salvó al mundo.

Cada hechizo estándar (más adelante conocerán los especiales) se puede pronunciar en cuatro variaciones: de forma directa (lanzar una bola de fuego hacia adelante, poner un escudo frente a nosotros), en un área alrededor de uno mismo (explosión de fuego, en el caso del escudo se convierte en una cúpula protectora), sobre uno mismo (el fuego te secará o prenderá, el agua apagará o mojará, el escudo creará una especie de traje protector) y en el arma. Sí, sí, cada mago, además de su varita (que también lleva algo especial, ya sea un hechizo o un aura), tiene un arma en la otra mano. Inicialmente es una espada, pero a medida que avances, encontrarás nuevas y variadas armas (incluso de fuego). Un hechizo pronunciado en el arma permanece allí hasta el próximo golpe. Así que si surge un segundo libre, quizás valga la pena dedicarlo a lanzar un hechizo