"Con fuoco e spada! E anche con acqua, terra, gelo, fulmine..." Recensione di Magicka

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E che il viaggio abbia inizio.

Salve, cari utenti di Gamer.ru! Oggi leggerete di un gioco chiamato **Magicka** (anche se probabilmente lo avete già intuito). All'inizio del suo cammino, il gioco non sembrava affatto come adesso. E neppure aveva intenzione di esserlo. Era semplicemente un lavoro da studenti di sviluppatori principianti. Ma dopo che il loro progetto fu nominato miglior gioco indie dell'anno agli Swedish Game Awards 2008, i giovani sviluppatori decisero di riconsiderare la loro opinione e sviluppare l'idea in un progetto commerciale completo. Furono fatti molti cambiamenti, e ora il gioco è irriconoscibile.

Come al solito, una minaccia di schiavizzazione universale, distruzione e simili incombe sul mondo. E il gioco inizia proprio in questo momento nel castello di Alderheim, dimora dei maghi, dove il professor Vlad (che non è un vampiro) invia un audace quartetto (una trinità, una coppia, una – da sottolineare) di maghi a salvare il mondo. Sul nostro cammino incontreremo orchi, troll, goblin, demoni, varie creature non morte e molti altri esseri che bramano la nostra morte. Viaggeremo nel tempo e in diverse dimensioni, studiando antichi tomi alla ricerca di incantesimi veramente potenti. Dovremo persino ingannare la Morte in persona (che a sua volta è il proprietario di un'agenzia di viaggi)!

Alcuni nemici possono entrare in astrale e così evitare danni e curarsi.

Ma non possiamo fare tutto ciò a mani nude, giusto? Naturalmente! Ogni mago ha dieci elementi (otto di base e due combinati): acqua, vita, scudo, gelo, fulmine, negativo, terra, fuoco, vapore (fuoco+acqua), ghiaccio (acqua+gelo). Qualsiasi incantesimo si ottiene combinando diversi elementi (da uno a cinque). Ad esempio, il fuoco è un piccolo lanciafiamme, cinque fuochi – un grande lanciafiamme. E acqua+gelo+fulmine – è già un fulmine congelante. E ci sono molte simili combinazioni.

Nel gioco si percepisce una cura particolare nella lavorazione della magia (non sorprende, d'altronde è Magicka!). Se proviamo a colpire i nemici con il fulmine (e non solo colpirli, ma semplicemente usare questo elemento) con una tunica bagnata, verrete colpiti dal fulmine. Cosa fare? Asciugarsi! Per farlo, basta applicare il fuoco su di noi. E se il mago è già asciutto? Allora prenderà fuoco. E dovrà innaffiarsi con l'acqua. Allo stesso modo, ci si può congelare (o qualcun altro può congelarvi), in tal caso sarà necessario scaldarsi di nuovo, ancora con il fuoco.

I vecchietti (solo non ditelo a loro) stanno ancora discutendo su quale sia stata la volta più interessante in cui hanno salvato il mondo.

Ogni incantesimo standard (più avanti scoprirete degli speciali) può essere lanciato in quattro variazioni: direttamente (lanciare una sfere di fuoco in avanti, piazzare uno scudo di fronte a sé), su un'area intorno a sé (esplosione di fuoco, nel caso dello scudo si otterrà una cupola protettiva), su se stessi (il fuoco asciugherà o brucerà, l'acqua spegnerà o bagnerebbe, lo scudo creerà una sorta di costume protettivo) e sull'arma. Sì, ogni mago ha oltre al bastone (che porta anche qualcosa di speciale, sia esso un incantesimo o un'aura) un'arma nell'altra mano. Inizialmente è una spada, ma nel corso del gioco troverete nuovi e nuovi tipi di armi (fino alle armi da fuoco). Un incantesimo lanciato sull'arma rimane lì fino al prossimo colpo. Quindi se avete un secondo libero, potrebbe valere la pena spendere quel tempo per lanciare un