"Ogniem i mieczem! A także wodą, ziemią, mrozem, błyskawicą..." Recenzja Magicka

content auto translated from {from}

Niech rozpocznie się podróż.

Witajcie, drodzy użytkownicy Gamer.ru! Dziś przeczytacie o grze pod tytułem **Magicka** (chociaż zapewne już się domyśliliście). Na początku swojej drogi gra nie wyglądała tak, jak teraz. Nawet nie myślono, aby była taka. Była to po prostu studencka zabawa początkujących deweloperów. Ale po tym, jak ich projekt został nazwany najlepszą grą indie roku na Swedish Game Awards 2008, młodzi twórcy gier postanowili zmienić zdanie i dostosować pomysł do pełnoprawnego projektu komercyjnego. Wprowadzono wiele zmian i teraz gry prawie nie da się poznać.

Jak zwykle, nad światem wisi groźba powszechnego zniewolenia, zniszczenia i tym podobnych rzeczy. Gra zaczyna się w momencie, gdy w zamku Alderhaime, siedzibie czarodziejów, profesor Vlad (który nie jest wampirem) wysyła dzielną czwórkę (trójkę, dwójkę, jednego – właściwe podkreślić) czarodziejów, aby uratować świat. Na naszej drodze spotkamy orków, trolli, gobliny, demony, wszelkiej maści nieumarłych i wiele innych stworzeń pragnących naszej śmierci. Będziemy podróżować w czasie i przez różne wymiary, studiując starożytne folianty w poszukiwaniu naprawdę potężnych zaklęć. Będziemy nawet musieli oszukać samego Śmierć (który dodatkowo jest właścicielem biura podróży)!

Niektórzy wrogowie mogą wchodzić w astral, unikając w ten sposób obrażeń i leczą się.

Ależ nie można tego robić gołymi rękami? Oczywiście! Dlatego każdy czarodziej ma dziesięć żywiołów (osiem podstawowych i dwa złożone): woda, życie, tarcza, zimno, błyskawica, negatyw, ziemia, ogień, para (ogień + woda), lód (woda + zimno). Każde zaklęcie powstaje w wyniku łączenia kilku żywiołów (od jednego do pięciu). Na przykład ogień - to mała wyrzutnia ognia, ogień x5 - to duża wyrzutnia ognia. A woda + zimno + błyskawica - to już elektryczny lód. I podobnych kombinacji jest mnóstwo.

W grze czuć staranną pracę nad magią (co nie jest zaskoczeniem, to w końcu Magicka!). Jeśli spróbujemy uderzyć wrogów błyskawicą (a co tam, po prostu użyć tego żywiołu) w mokrej szacie, to sami zostaniemy uderzeni tą błyskawicą. Co robić? Wyschnąć! Wystarczy użyć ognia na sobie. A jeśli czarodziej jest już suchy? Wtedy się zapali. I trzeba będzie polać się wodą. Można się też zamrozić (lub ktoś inny zamrozi), w takim przypadku trzeba się ogrzać, znowu ogniem.

Staruszkowie (tylko im tego nie mówcie) znów dyskutują, które uratowanie świata było najciekawsze.

Każde standardowe zaklęcie (za chwilę dowiecie się o szczególnych) można wymawiać na cztery sposoby: wprost (rzucić ognistą kulę do przodu, postawić przed sobą tarczę), na obszar wokół siebie (wybuch ognia, w przypadku tarczy stworzy to ochronny kopułę), na siebie (ogień wysuszy lub podpali, woda zgaśnie lub zmoczy, tarcza stworzy swego rodzaju ochronny kostium) i na broń. Tak, tak, każdy czarodziej oprócz kija (który również ma coś szczególnego, czy to zaklęcie, czy aura) trzyma w drugiej ręce broń. Początkowo to miecz, ale w miarę postępu znajdować będziecie coraz to nowe rodzaje uzbrojenia (aż po broń palną). Zaklęcie wymawiane na broni pozostaje tam do następnego uderzenia. Dlatego, jeśli znajdzie się wolna sekunda, być może warto ją wykorzystać na zaklęcie „na zapas”. W większości zaklęcia po prostu wzmacniają następne uderzenie, ale niektóre działają wyjątkowo. Na przykład, jeśli nałożysz tarczę na broń, to następne uderzenie stworzy ochronną barierę.

Zdecydowanie warto opowiedzieć o szczególnych zaklęciach. To są te słynne Magicks. Jeśli standardowe kombinacje żywiołów dają zwykłe zaklęcia ofensywne lub defensywne, to Magicks – to coś znacznie większego. Możecie stworzyć czarną dziurę, „czarować” potwora, wywołać burzę, przywołać armię zmarłych, a nawet samego Śmierć! Magicks również składają się ze standardowych żywiołów (ale w tym przypadku ważna jest kolejność) i wywoływane są przyciskiem. W kampanii znajdziecie książki z tymi szczególnymi zaklęciami. Niektóre folianty leżą wprost u stóp, inne trzeba starannie poszukiwać i walczyć o nie. Po znalezieniu książki będziecie mogli korzystać z tego zaklęcia do końca gry. Pod postacią będzie też podpowiedź: jakie dokładnie żywioły potrzebne są do danego czarodziejstwa. Jednak wcale nie trzeba czarować zgodnie z podpowiedzią. Jeśli pamiętacie z pamięci kombinację, to po prostu czarujcie!

Nie obyło się również bez klasycznego „grobowego” żartu

Oprócz kampanii w grze dostępny jest tryb Challenge. W nim będziecie musieli przetrwać dwadzieścia fal potworów na dwóch różnych mapach. W tym trybie żadne wasze osiągnięcia w kampanii nie są brane pod uwagę, zaczynacie z najprostszym mieczem i zwykłym kijem. Książki i broń będziecie musieli dosłownie wydobywać z wrednych skrzyń, które tylko czekają, by odgryźć wam kawałek. Broń i kije także zostają po niektórych wrogach, na przykład goblin szaman może oddać wspaniały kij teleportacji.

Magicka – to jedna wielka parodia. Dosłownie na każdym kroku spotkacie odwołania do czegoś, czy to filmów, gier, czy książek. Oprócz ogólnego stylu absurdu i nonsensu zobaczycie też pojedyncze sceny, które po prostu niemożliwe jest nie rozpoznać. Jeszcze ciekawostka: wszyscy bohaterowie w grze mówią w wymyślonym języku, który bardziej przypomina bełkot. Oto świetny pomysł, jak zaoszczędzić na lokalizacji!

Dialogi są minimalistyczne. Tylko fakty i żarty. Żadnej wody i długich przemówień. Sami przekonacie się o tym podczas wstępnego briefingu. Nie sądziłem, że można tak szybko i jasno wprowadzić do sprawy!

Niestety, te fajerwerki nie robią na staruchach żadnego wrażenia

Niestety, Magicka nie jest wolna od wad. Największa z nich – to oczywiście błędy. Mnóstwo błędów, z których większość występuje w trybie wieloosobowym – najważniejszej części gry. Pierwsza łatka wyszła kilka godzin po premierze (ważyła jak połowa gry), jednak nie udało się naprawić wielu rzeczy. Mimo to twórcy obiecują wszystko naprawić w najbliższej przyszłości. Z całego serca na to liczę. Drugim problemem – jest brak balansu. Na nieszczęście to problem wielu gier tego typu. Spośród wielu zaklęć naprawdę przydatnych jest może zaledwie dwa. Jest mnóstwo pięknych zaklęć (szczególnie w trybie wieloosobowym), na przykład przywołanie feniksa czy fala ognia (conflagration), ale są one zwyczajnie niepraktyczne czy to z powodu małej efektywności, czy ze względu na trudność w wymawianiu (za dużo klawiszy trzeba naciskać, i to w odpowiedniej kolejności). Dlatego często gra sprowadza się do zapamiętywania i powtarzania jednego lub dwóch zaklęć na poziom. Jednak najbardziej brakuje mi areny do pojedynków. Oto, gdzie powinno zajaśnić całe wielkość systemu magii. Jeden na jeden, dwa na dwa, spokojnie można byłoby stworzyć tryby i dla większej liczby graczy. Tak czy siak, wszyscy wiemy, jeśli dwóch magów może rzucać ogniste kule, to na pewno pokłócą się o to, kto rzuci dalej.

Nie udało się z trybem wieloosobowym na starcie, ale kampania (nawet grając w pojedynkę) na pewno jest tego warta. Mnóstwo humoru, interesujące i niebanalne zwroty akcji, przyjemna dla oka grafika, w końcu – to wszystko z pewnością jest warte wydanych pieniędzy. A gdy wyjdą wszystkie patche, Magicka stanie się naprawdę magiczna. Wyciągnijcie swoje szaty, strzepnijcie z nich kurz. I niech wrogowie płoną!