Ode à la Bête. Revue du jeu avec sortie dans l'astral. 0_о

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En chacun de nous, derrière le mince manteau de l'humanité, se cache une Bête. Sa nature est aussi troublante que celle de l'humanité. Les érudits soutiennent que les humains sont essentiellement des animaux, dont ils descendent, et qu'ils ne se distinguent des bêtes que parce qu'ils ont appris à penser d'une manière inimaginable au cours de l'évolution. Les religieux privilégient la théorie de l'intervention divine, affirmant que nous sommes tous "à l'image et à la ressemblance", et que, depuis des plans invisibles à nos yeux, des anges ailés et des démons cornus veillent sur nous. Peu importe le chemin qu'un homme emprunte pour s'incarner, sa Bête intérieure fait partie du même processus. La Bête est une partie de la nature de chaque homme ou de son esprit... La Bête est un loup affamé ou un démon maléfique... Cependant, ce n'est pas pour philosopher sur la nature de l'univers que nous sommes réunis aujourd'hui dans ce cimetière abandonné, les enfants, mais pour découvrir le jeu vidéo "The Suffering", qui est d'une certaine manière lié à tout ce charabia que j'ai écrit ci-dessus.

Il convient d'entamer le récit de The Suffering en décrivant la personnalité ambiguë du protagoniste – ce camarade qui nous est proposé en toute disponibilité dans le jeu. Dans ce cas précis, notre souris commande un type avec un nom court mais percutant, Tork – un bodybuilder silencieux en tee-shirt blanc, à l'apparence de gorille et à l'expression éternellement mécontente.

On dit généralement de ces gens : "La vie l'a frappé !". L'enfance de Tork s'est déroulée dans un orphelinat cauchemardesque, son adolescence dans des rues tout aussi horrifiantes. Comme le dit le proverbe – "Si l'on vit avec des loups, on hurlera comme eux", Tork a donc développé sa Bête intérieure au niveau d'une créature sanguinaire. La Bête intérieure de Tork est immense, terrifiante, mortellement dangereuse, et émergeait parfois à la surface, souvent sans la volonté de son maître.

Tout est foutu, Tork aère ses chaussettes !

Il n'est donc pas surprenant que le jeune homme se soit retrouvé derrière les murs d'un établissement pénitentiaire. La dure prison d'Ebott, située sur une île lointaine, l'a accueilli dans ses bras chaleureux. Cette prison est, bien sûr, de régime strict avec un traitement particulièrement cruel envers les détenus. Elle est destinée aux membres de la société les plus "exemplaires". Tork, à dire vrai, mérite sa place dans cet établissement. Il n'est pas un voleur ordinaire, ni un cambrioleur, et même, curieusement, pas un violeur, il est (musique inquiétante) – un meurtrier. Oui, un assassin froid et impitoyable. Ses victimes étaient les membres de sa propre famille – sa belle femme et quelques merveilleux enfants. Pourquoi le gentil Tork a-t-il tué les seules personnes qui lui étaient chères ? Ne soyez pas bêtes, il peut y avoir mille raisons ! Par exemple, sa femme ne savait pas cuisiner un bon bortsch et était trop sexy devant les voisins. Et les enfants ne devaient pas changer de chaîne de football à "Sesame Street" quand papa n’était pas d'humeur.

En réalité, si l'on veut être un peu sérieux, notre protégé a découvert que sa famille avait été sauvagement tuée après avoir retrouvé ses esprits suite à une nouvelle crise d'obsession de la Bête. Le détenu ne se souvient pas des détails du meurtre, et la police n'a pas vraiment cherché à comprendre l'incident. Le récit de la mort de la famille de Tork est donc bien plus complexe qu'il n'y paraît, et les véritables détails de l'incident sont enveloppés de ténèbres. Tork a-t-il tué ses proches, ou a-t-il été piégé, ceci ne sera révélé qu'à la fin du jeu.

Un exemple frappant des énigmes locales : feu, château d'eau, robinet... Que faire ?

En parlant de l'image même de Tork, il y a une énorme lacune – un psychopathe, comme une bonne centaine de personnages de jeux, est totalement muet. Le vœu de silence, dans ce cas précis, castrerait entièrement Tork sur le plan émotionnel. Le héros semble sans âme et mort, et pourtant, la souffrance du bodybuilder ajouterait une épice au jeu. Même pas le fait que, durant ses rares moments de repos, Tork se penche avec tendresse sur la photo de sa famille décédée – il la manipule dans ses petites mains, son visage toujours aussi impassible et mécontent, ses yeux vides et son indifférence sans bornes, et parfois il semble même y avoir de la haine. Cela dit, tout cela vient probablement des lacunes de l'animation.

Tork n'aura pas longtemps à se reposer en cellule, à peine la grille se refermera derrière lui qu'une étrange chose se produira dans la prison. Après un bref tremblement de terre, des démons maléfiques de toutes formes et de toutes espèces surgiront des fissures et des coins sombres de la maudite prison d'Ebott. Au cours des toutes premières minutes du jeu, commence ce pour quoi The Suffering est célèbre, ce qui se poursuivra jusqu'à la fin – un véritable moulin à viande. Des démons sanguinaires avec des membres remplacés par des objets tranchants, coupent, hachent et transpercent les habitants de la maison de correction.

Les couloirs amicaux d'Ebott.

Il est triste de constater que malgré le fait que Tork soit témoin du début du cataclysme, au fur et à mesure que le jeu avance, on a l'impression que cette mascarade de mort sévit dans la prison depuis déjà plusieurs semaines. La scène est trop apocalyptique. La première chose qui occupe votre esprit en sortant en visite dans les sombres corridors d'Ebott est : "Ah, comme les corps découpés s'intègrent parfaitement aux mares de sang !"

Regardez à gauche – un garde à moitié vivant, qui lutte encore, est traîné dans une bouche d'aération par un monstre bizarre. Regardez à droite – des détenus se regroupent en petits groupes pour lutter contre les démons qui les assaillent, et il semble qu'ils perdent. Entrez dans la salle suivante, regardez seulement, on nous a préparé une surprise ici – les cadavres des gardes bien placés sur des chaises ! Ils ont l'air vivants !

Vous regardez quoi ? Ce n'est pas un théâtre !

Malgré le fait qu'au fil du jeu, le liquide rouge répandu au sol et sur les murs ne diminue pas, vers le milieu du jeu, on en vient à ne plus faire attention au sang et à la mort. L'ennui ne s’éloigne même pas lorsque derrière l'une des portes ouvertes, nous découvrons un garde de prison, à peine vivant, qui vient de perdre tous ses membres, dansant sur ses moignons en s'aspergeant de sang. Cependant, explorer ce monde de désespoir reste intéressant. Si vous allez tout droit, pressé de terminer, vous manquerez un coin sombre ou une salle secrète dans laquelle se cache un morceau de puzzle – un petit fragment de l'histoire dramatique, bien que très banale, de Tork ou de l'île. Cela pourrait être un appel téléphonique de la femme décédée, ou un flashback efficace ramenant Tork sur le lieu du meurtre de sa famille – une baignoire ensanglantée, des corps déchiquetés.

Les fils morts et la femme ne nous laissent pas oublier leur présence, apparaissant régulièrement pour rappeler à papa son cœur de bête. Il semble que l'île maudite elle-même engendre leurs ombres. L'apparition des fantômes n'est jamais bon signe, généralement, après une conversation émouvante avec sa femme ou les enfants décédés, Tork doit apaiser une ou deux entités malveillantes qui apparaissent de nulle part, ou parfois elles essaient de piéger Tork.

Qu'est-ce que tu fais là, Niyurka, à une rencontre si inopportune ?

Nous ferons aussi des visites de toutes les principales attractions de la prison d'Ebott. Nous visiterons la chambre à gaz, la chaise électrique, et l'hôpital psychiatrique situé à l'autre bout de l'île maudite. Dans de tels endroits, les indicateurs de la folie psychédélique dépassent toutes les limites.

Parfois, nous aurons l'occasion de voyager dans les sombres recoins de la prison agonisante en compagnie d'un compagnon, et bien que nos compagnons ne soient que des PNJ aussi stupides que des bouchons, passer du temps avec eux est beaucoup plus amusant. Tout est dans le caractère des personnages qui nous accompagnent – tantôt nous traînons un garde peureux jusqu'à la salle des radios, hurlant de terreur au moindre danger et se recroquevillant dans les coins, tantôt nous nous frayons un chemin à travers des blocs envahis de malveillance avec un détenu désespéré, qui ne craint même pas le diable. Et chacun des guides a avec lui une paire d'histoires instructives et de précieux conseils, ainsi qu'une bonne douzaine d’expressions colorées, décrivant en détail la réalité mortellement dangereuse qui nous entoure.

Je n’ai pas peur des piqûres, si c'est nécessaire - je piquerai !

Un de nos compagnons les plus insignifiants est un vieux détenu qui a passé vingt ans à préparer son évasion. Il a creusé un tunnel, construit un radeau, et a passé la nuit à ramper dans les tuyaux d'égout, s'étouffant dans les excréments, comme s'il sortait de l'enfer de Shawshank, mais voilà, voici un jugement dernier local dans cette prison. Avant de réaliser son rêve de liberté, il ne reste qu'une mince formalité – quitter cette île abominable, mais un obstacle se dresse sur le chemin de son navire fait maison – les démons sortis des eaux. Et c'est ainsi qu'il demande de l'aide au premier venu, désespérément. ce pauvre gars a énormément souffert, comment ne pas l'aider dans une telle situation ? Et notre héros aurait sauté pour bouchonner la brèche avec son corps ou boucher la brèche dans la coque du navire en décomposition, mais ici, dans le rôle du protégé, nous avons Tork, qui, avant de se jeter aveuglément pour suivre les instructions d'inconnus, préfère tout bien peser. Ce n'est pas si simple d'en venir à un simple "Oui" ou "Non" pour Tork, dans sa tête blessée, à chaque occasion sérieuse, une classique dispute entre un ange et un démon commence.

- Tue ce vieux, de toute façon il ne sert à rien. – dit une voix désagréable de la Bête intérieure.

- Tork, sans ton aide, ce vieux fonceur va casser sa pipe ! Au fond de toi... ou ce que tu vois là-dedans... tu n'es pas un si mauvais gars ! Aide-le, je t'en prie ! – répond d'une voix angélique la femme morte.

Après une brève dispute, les voix s'éteignent, laissant dans la tête un silence tintant, indiquant qu'il est temps de faire un choix. Tork se fige en attendant – Hé, là-bas, derrière l'écran, décide plus vite...

Les gars, pourquoi êtes-vous bloqués ici ?

Oh oui, il n'est pas nécessaire de supporter des compagnons ennuyeux, surtout qu'ils provoquent parfois beaucoup de tracas. Pensez un peu, quel doit être le cœur en pierres pour traîner derrière soi un imbécile bavard qui, à cause de sa mort, fait parfois preuve d'une mort surprise et stupide, ou reste simplement bloqué dans des pièces ou sur des escaliers. Vous pourriez, en écoutant votre Bête intérieure, lui éclater le crâne et profiter du silence. Cependant, en même temps, la seconde voix intérieure, celle de la femme décédée, grognera - "Oh, Tork, vilain ! Tu étais un maniaque maudit, et tu le restes".

Cependant, les conséquences de votre choix ne se limiteront pas à une simple crise morale intérieure d'une minute. Sachez-le, petits sadiques, chaque innocent que vous tuez résonnera avec un écho puissant dans la fin du jeu. Oui, oui, vous ne rêvez pas, le jeu a plusieurs fins, qui dépendent précisément de vos choix, en faveur du doux bien ou du mal universel.

Si, par exemple, vous exécutez un gardien enfermé dans la chambre à gaz - cela sera considéré comme un acte maléfique et affectera négativement votre karma.

Et si vous l’achevez, déjà à bout de souffle, cet acte sera considéré comme bon.

La bestiaire de The Suffering n'est pas grand, ne surprendra pas un joueur aguerri, mais il est suffisamment varié et intéressant. Tous les monstres ont leur place et même l'origine de chaque bêtise est expliquée presque au doigt. C'est évidemment à cause de la maudite prison, qui est située sur (un ancien cimetière indien) une île maudite. Il paraît que les décédés de l'injection mortelle sont revenus sous la forme de créatures rabougries et courbées vomissant des seringues, que les détenus enterrés vivants dans des mines sont devenus des créatures vermiformes rampant dans les sous-sols, et que ceux qui "sélectionnés pour être fusillés et abattus d'une balle dans la tête" ont acquis une semblance de mitrailleuses vivantes. Ainsi de suite, et j'en passe. L'exécution des détenus par toutes sortes de méthodes exotiques a eu lieu à Ebott depuis longtemps, c'est pourquoi il y a eu beaucoup de souffrances accumulées sur l'île, et tous sont maintenant ressuscités et assoiffés de sang.

Il faudra détruire toute cette horreur en grande quantité. À notre grand regret, il n'est pas nécessaire de chercher des approches spéciales pour éliminer chaque type de crapule, il suffit de détruire sans pitié tout ce bestiaire à l'aide de tous les moyens disponibles. Cependant, lors des combats contre les boss, il faudra un minimum de réflexion, mais vraiment très peu.

Alors, malade, ne gratte pas "la mantou" et ne l’humidifie pas !

Je voudrais faire un arrêt sur les boss. Regardez juste ces profils, ces visages ! La consécration du mal parfait. Parmi eux se trouve par exemple l'homme-fumée – resurgi sous la forme d'un gaz toxique d'un bourreau qui a tué des centaines de condamnés, ainsi qu'un chef de bloc fou qui a décidé que les prisonniers étaient responsables des malheurs qui accablent la prison, et par conséquent les exécute en masse. Tous sont charismatiques, chacun est unique, mais le champion de charme est sans aucun doute le sinistre psychiatre, le Docteur Killjoy, qui est projeté dans la lumière comme un film. Oh, ce rire fou du maniaque déçollé, ses discours enflammés sur l'enseignement à travers la douleur, et si nécessaire, par la mort.

Docteur, il me semble que j'ai un dissonance cognitif.

D'ailleurs, si on mentionne les moyens d'éliminer ces abominations, pour l'essentiel, nous ne découvrirons rien d'intéressant. Étrangement, les armes conçues pour tuer des gens, font plutôt bien leur travail contre les monstres, donc dans le jeu, ce sont les armes à feu ennuyeuses et quelques types de grenades qui font la loi. Il existe un lance-flammes assez ennuyeux, mais efficace, qui peut être assemblé à partir de plusieurs pièces éparpillées dans le monde du jeu. Les gens avertis parlent de quelque chose de non trivial, en fin de jeu, dans une niche secrète des sous-sols de la prison se cache une arme super secrète – le Gonzo Gun. On dit qu'il s'agit d'un poulet tirant des œufs mortels, mais je ne l'ai jamais trouvé.

Juste un joli screenshot. :P

Une autre arme pourrait être considérée comme la Bête intérieure de Tork, si vous le souhaitez, et le détenu se transformera en une énorme créature de force inouïe – sa deuxième personnalité, l'éventuel assassin de sa famille – la Bête intérieure. Autrefois, elle se libérait seule, aujourd'hui elle travaille pour Tork, détruisant ses ennemis, cherchant désespérément à survivre, et souhaitant que celui qui l'a créé survive aussi.

Tout ce que j'ai décrit ci-dessus a l'air bien et excellent individuellement, mais comment cela se présente-t-il dans l'ensemble ? Oui, je parle de la jouabilité. Tout commence assez rapidement – les tirs amusent, les énigmes stupides ralentissent un peu la course rapide à travers des emplacements linéaires monotones. Les problèmes commencent vers le milieu, lorsque le sang devient lassant et que l'on prend la conscience douloureuse que le jeu n'a plus rien à offrir. Le bâillement commence.

Oh, tant de papillons !!!

Un autre inconvénient du jeu est sa fin. Elle déçoit par son ambiguïté dans toutes ses conclusions. En jouant Tork le bon, traînant littéralement des imbéciles, à la fin on attend une sorte de récompense audacieuse, tout comme on attend une punition appropriée pour Tork le méchant. Malheureusement, ces attentes ne sont pas satisfaites. Cela s'explique assez simplement – un an après la sortie du jeu, sa suite a été publiée - The Suffering : Ties That Bind, qui a préparé le terrain pour l'original Struggling.

The Suffering : Ties That Bind est devenue une ombre pâle de son ancêtre, ayant copié presque dans les moindres détails sa jouabilité, tout en perdant une part considérable de son charme. La seule valeur de la suite était qu'elle était étroitement liée à l'histoire du premier jeu, avec de nombreux points de intersection. Par exemple, le jeu a plusieurs débuts différents, correspondant aux fins de l'original The Suffering. De plus, la suite met un point final à l'intrigue du jeu.

La Bête intérieure de Tork.

Pour conclure, il convient de dire qu'en résumé, The Suffering est un solide jeu d'action, avec une atmosphère noire pesante, riche et singulière. Les ennemis et les compagnons intéressants sont à son actif, tandis que le protagoniste silencieux et indifférent pèse contre lui. Un énorme avantage est la possibilité de choisir entre le bien et le mal, tandis qu'un grand désavantage est le gameplay monotone, qui devient ennuyeux dès le milieu. L'excès de violence et de sang peut être à la fois un atout et un inconvénient, selon les préférences gastronomiques du joueur. Il convient également, avec une certaine tristesse, de noter que The Suffering n'est pas du tout effrayant. Il est parfois dégoûtant, repoussant, peut être légèrement terrifiant par moments, mais pas effrayant, ce qui est dommage. Une intrigue médiocre, présentée de manière intéressante, et des graphismes qui tiennent la route même à ce stade. Sur la base de ce qui a été décrit ci-dessus, les amateurs du genre, qui, pour une raison ou une autre, auraient manqué The Suffering, devraient vraiment le rattraper.

Merci de votre attention, c'est avec vous que j'ai déambulé dans les sombres couloirs d'Ebott, les yeux écarquillés, Exstas. Une mention spéciale à Monsieur Ganondorf pour avoir corrigé le texte et amélioré l'orthographe tristement laide. C'est tout.

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1. Exécuter ne pas pardonner, critique du jeu The Punisher

2. Critique du jeu d'horreur Cold Fear, sortant de derrière le poêle.