Oda Bestii. Przegląd gry z wyjściem w astral. 0_о
W każdym z nas, pod cienką zasłoną człowieczeństwa, kryje się Bestia. Jego natura jest równie mętna, jak natura rodzaju ludzkiego. Istnieje zdanie uczonych mężów, że ludzie w swojej istocie są zwierzętami, od nich się wywodzą, a różnią się tylko tym, że w procesie ewolucji, w jakiś niewyobrażalny sposób, nauczyli się myśleć. Duchowni trzymają się teorii boskiej interwencji, że wszyscy jesteśmy "na obraz i podobieństwo", a obok, z niewidocznych dla naszego oka planów, czuwają nad nami skrzydlate anioły i rogate demony. Niezależnie od tego, jak człowiek pojawia się na tym świecie, jego wewnętrzna Bestia jest częścią tego samego procesu. Bestia – część natury każdego człowieka lub część jego ducha... Bestia – głodny wilk lub złośliwy demon... Choć nie po to dzisiaj zebraliśmy się na tym opuszczonym cmentarzu, dzieci, aby filozofować o istocie wszechświata, lecz aby zaznajomić się z grą komputerową "The Suffering", w pewien sposób powiązaną z tym wszystkim, co napisałem wyżej.
Warto zacząć opowieść o The Suffering od opisu niejednoznacznej osobowości głównego bohatera – tego kolesia, który oddaje się w nasze pełne dyspozycji graszkę. W tym konkretnym przypadku nasza myszka posługuje się dżentelmenem o krótkim, ale treściwym imieniu Tork – milczącym osiłkiem w białej koszulce, z gorylowatą aparycją i wiecznie niezadowoloną miną.
O takich ludziach mówi się - "Życie go biło!". Dzieciństwo Torka spędził w koszmarnym przytułku, a jego młodość na nie mniej koszmarnych ulicach. Jak wiadomo - "Z wilkami żyć, wilczo wyć", i tak Tork wyhodował swoją wewnętrzną Bestię do poziomu krwiożerczej bestii. Wewnętrzna Bestia Torka jest ogromna, straszna, śmiertelnie niebezpieczna i od czasu do czasu wydobywa się na zewnątrz, przy czym nie zawsze na rozkaz swojego właściciela.
Koniec wszystkim, Tork wietrzy skarpetki!
Zatem nie ma w tym nic dziwnego, że chłopak znalazł się za murami zakładu karnego. Surowe więzienie Abbott, usytuowane na odległej wyspie, przyjęło go w swoje przyjazne ramiona. To więzienie, oczywiście, szczególnego rygoru z wyjątkowo okrutnym traktowaniem więźniów. Przeznaczone jest dla najbardziej "wyróżniających się" członków społeczeństwa. Tork, szczerze mówiąc, zasłużył na swoje miejsce w tym zakładzie. Nie jest zwykłym złodziejaszkiem, nie rabusiem, a nawet, jak na ironię, nie gwałcicielem, jest (przytłaczająca muzyka) - mordercą. Tak, krwiożerczym, bezlitosnym mordercą. Jego ofiarami stali się członkowie jego własnej rodziny – piękna żona i para uroczych dzieci. Dlaczego miły Tork zabił jedyne osoby, które były mu drogie? No, dajcie spokój, mogło być wiele powodów? Żona, na przykład, mogła niegotować barszczu tak pysznie i być tak seksowną przed sąsiadami. A chłopcom nie wypadało zmieniać telewizji z piłki nożnej na "Ulicę Sezamkową", kiedy tatko nie był w humorze.
W rzeczywistości, aby być nieco bardziej poważnym, nasz podopieczny odkrył, że jego rodzina została brutalnie zamordowana, gdy zyskał świadomość po kolejnym ataku opętania przez Bestię. Sam skazaniec nie pamięta szczegółów mordu, a policja nie szczególnie próbowała zgłębić tę sprawę. Tak więc historia śmierci rodziny Torka jest znacznie bardziej złożona, niż może się wydawać na pierwszy rzut oka, a prawdziwe szczegóły zdarzenia pozostają w mrokach. Czy złoczyńca Tork naprawdę zabił swoich bliskich, czy po prostu został wmanewrowany, stanie się jasne dopiero w finale gry.
Jasny przykład lokalnych zagadek: ogień, wieża wodna, kran... Co robić?
Mówiąc o samym wizerunku Torka, ma on kolosalną wyrwę – psychopat, jak i dobrych setek postaci z gier, jest całkowicie niemy. Śluby milczenia, w tym konkretnym przypadku, całkowicie kastrują Torka w sferze emocjonalnej. Bohater wydaje się bezduszną, martwą postacią, a męki osiłka nadawałyby grze ich smaku. Nie ożywia bohatera nawet to, jak słodko, w rzadkie chwile odpoczynku, Tork gapi się na zdjęcie swojej zmarłej rodziny – bawi się nim w rączkach, z wyrazem twarzy nadal tak samo niewzruszonego i niezadowolonego, w oczach dzwoniąca pustka i bezgraniczny brak zainteresowania, a czasami wydaje się, że i nienawiść. Choć wszystko to, zapewne, jest efektem złej animacji.
Nie znajdzie mu się za długo w celi, zaraz za naszym bohaterem zamkną się kraty, w więzieniu zacznie się jakaś diabelska rzecz. Po krótkim trzęsieniu ziemi, z wszystkich szczelin i ciemnych zakamarków przeklętego więzienia Abbott, wyłonią się złośliwe demonki różnej maści i formy. Dosłownie od samego początku gry zaczyna się to, z czym słynie The Suffering, to, co będzie trwać aż do samego końca – masakra. Krwiożercze demony z kończynami zastąpionymi przez kłujące, tnące, rąbiące i przebijające przedmioty, kłują, tną, rąbią i przebijają nimi mieszkańców publicznego domu.
Przyjazne korytarze Abbott.
Co smutne, mimo że Tork był świadkiem początku kataklizmu, podczas przechodzenia gry nie opuszcza wrażenie, że ten cały bal-maska śmierci szaleje w więzieniu już od tygodni. Zbyt apokaliptyczny jest obraz. Pierwsze, o czym myśli się wychodząc na wycieczkę po mrocznych korytarzach Abbotta - "Och, jak zgrabnie harmonizują ze sobą odcięte ciała z kałużami krwi!"
Spójrz w lewo – półżywego, wciąż się opierającego strażnika wciąga do wentylacji jakiś cudowny potwór. Spójrz w prawo – zbici w małe stado więźniowie walczą z demonami, które ich atakują, i wydaje się, że przegrywają. Wejdź do następnego pomieszczenia, zobacz tylko, dla nas tutaj przygotowano niespodziankę – zabawnie poustawiane na krzesłach ciała strażników! Wyglądają jak żywi!
Co się gapicie? To nie teatr!
Mimo, że podczas przechodzenia podłoga i ściany nie przestają być pokryte czerwoną cieczą, bliżej drugiej połowy gry na krew i śmierć nie zwraca się już uwagi. Ziewanie nie ustępuje nawet wtedy, gdy za jednymi z otwartych drzwi nagle odkrywamy strażnika więziennego, dopiero co pozbawionego wszystkich czterech kończyn, zalewającego się krwią i tańczącego na kikutach dolnego breakdance. Choć eksploracja świata rozpaczy wciąż pozostaje interesująca. Pójdziesz prosto, spiesząc się z przejściem, przegapisz ciemny kąt albo sekretne pomieszczenie, w którym ukryty jest kawałek układanki - mały fragment dramatycznej, chociaż bardzo banalnej historii Torka lub wyspy. Może to być telefon zmarłej żony, lub nagły efektowny flashback, przenoszący Torka w miejsce mordu rodziny - zakrwawioną wannę, rozerwane ciała.
Zmarli synowie i żona również nie pozwalają o sobie zapomnieć, regularnie ukazując się na poziomie ojca, dręcząc jego bestialskie serce. Wydaje się, że sam przeklęty wyspa rodzi ich cienie. Pojawienie się duchów nigdy nie zapowiada nic dobrego, zwykle, po emocjonalnej rozmowie z zmarłą żoną lub dziećmi trzeba uspokoić kilka nie wiadomo skąd wziętych wrogów, a czasami próbują one zwabić Torka w pułapkę.
Czemu, Nirióka, przyszłaś na randkę tak nie w porę?
Wybierzemy się również na wycieczkę po wszystkich głównych atrakcjach więzienia Abbott. Pokażą nam zarówno komorę gazową, jak i krzesło elektryczne, oraz psychiatryk usytuowany na drugim końcu przeklętej wyspy. W takich miejscach wskaźniki licznika psychodelii po prostu osiągają szczyty.
Czasami dostaniemy szansę podróżować po mrocznych zakamarkach agonizującego więzienia z partnerem, i choć nasi towarzysze są tylko głupi jak korek NPC, czas z nimi mija znacznie przyjemniej. Wszystko sprowadza się do charakterów postaci, które nam towarzyszą - to dźwigamy do najbliższego radio-naprawczego trwożliwego strażnika, który na widok niebezpieczeństwa, wrzeszczy jak przybity i schodzi w kąt, to zacięcie przebijamy się przez bloki ogarnięte ucztą zła razem z zdesperowanym więźniem, któremu sam diabeł nie jest bratem. A każdy z przewodników ma ze sobą parę pouczających historii i użytecznych porad, a także, kilka silnych wyrażeń charakteryzujących śmiertelnie niebezpieczną otaczającą rzeczywistość.
Nie boję się zastrzyków, jeśli trzeba – dam sobie zastrzyk!
Jednym z nie najjaśniejszych przykładów towarzyszy jest staruszek więzienny, który przez dwadzieścia lat przygotowywał się do ucieczki. Przekopał się, zbudował tratwę, a przez rury kanalizacyjne, jak z diabola Shawshanka, przez całą noc pełzł, dusząc się w nieczystościach, a tu masz - lokalny dzień sądu w pojedynczym zakładzie karnym. Do zrealizowania marzeń wolnorynkowego emeryta pozostał, praktyczne mówiąc, jeden mały szczegół - odpłynąć z godforsaken wyspy, ale jedna rzecz stoi na drodze jego samodzielnie wykonanego statku - wstające z morskich wód demony. No i prosi starca o pomoc, z bezradności. Naprawdę dużo wycierpiał, biedny, jak w takiej sytuacji nie pomóc człowiekowi? I nasz bohater rzuciłby się biegnąc na amunicję, czy dupą dziurę w gnijącym statku, tylko że w podopiecznych mamy nie Gordona, a Torka, który, zanim głupio rzuci się na instrukcje mało znanych osób, przyzwyczaił się do wszystkiego dokładnie rozważyć. Do banalnego "Tak" lub "Nie" Torkowi nie jest tak łatwo dojść, w swoim chorym mózgu z każdą mało poważną sprawą zaczyna się klasyczna kłótnia anioła i demona.
-Ubij starca, i tak nie ma z niego pożytku. – mówi wstrętny głos wewnętrznej Bestii.
-Tork, bez twojej pomocy ten stary pierdziel zrzuci kopyta! Gdzieś w głębi duszy... lub co tam masz... nie jesteś aż taką rzodkiewką! Pomóż mu, kochanie! – głos anioła przeciwdziała złemu głosowi żony-umarłej.
Po krótkiej kłótni głosy milkną, pozostawiając w głowie dźwięczną ciszę, która oznacza, że nadszedł czas, aby dokonać wyboru. Tork zamiera w oczekiwaniu - Hej, tam, za monitorem, decyduj się szybciej...
Chłopaki, czemu tak tkwicie tutaj?
O, tak, znosić natrętnych towarzyszy, którzy, co więcej, czasami sprawiają wiele problemów, wcale nie jest konieczne. Pomyślcie sami, jak kamienne musi być cierpliwe, aby ciągnąć za sobą nieustannie paplającego głupka, czasami zaskakującego swoją nagłą i głupią śmiercią, a czasami banalnym utknęciem w pomieszczeniach lub na schodach. Można, poddając się wewnętrznej Bestii, zabić niezdarnemu mózg i rozkoszować się ciszą. Prawda jest taka, że w tym samym czasie drugi wewnętrzny głos, należący do nieszczęśliwie zmarłej małżonki, będzie oburzać się, jakoby - "Ajaj, niedobry Tork! Jaki byłeś przeklętym maniakiem, takim maniakiem pozostałeś".
Jednak skutki podjętej przez was decyzji nie ograniczą się tylko do chwilowej wewnętrznej dylematy moralnego. Wiedzcie, mali sadyści, każdy niewinny zamordowany przez was, odbije się głośnym echem w finale gry. Tak, tak, nie pomyliłeś się, gra ma kilka zakończeń, które zależą właśnie od dokonania przez was wyboru, w stronę ckliwego dobra lub wszechświatowego zła.
Jeśli, na przykład, strzelić strażnika zamkniętego w komorze gazowej - to będzie uważane za zły czyn i negatywnie wpłynie na twoją karmę.
A jeśli dokończyć go, już duszącego się, czyn zostanie oceniony jako dobry.
Bestiariusz The Suffering nie jest duży, nie zaskoczy wytrawnego gracza, ale jest wystarczająco różnorodny i zabawny. Wszystkie potwory pasują do miejsca, a nawet pochodzenie każdej z nich zostało niemalże wyjaśnione na palcach. Wszystko sprowadza się, oczywiście, do przeklętego więzienia usytuowanego na (starym cmentarzu Indian) przeklętej wyspie. Mówi się, że zmarli wskutek śmiertelnej iniekcji odrodzili się w postaci pomarszczonych i pochyłych ubogich, ryczących w strzykawki, a więźniowie żywcem pochowani w kopalniach stali się robakopodobnymi potworami, a "wycięci na czysta pole, postawieni twarzą do ściany i zastrzeloni w czoło", nabierając czegoś na kształt chodzących karabinów maszynowych. No i tak dalej, i temu podobne. Uśmiercanie więźniów na różnorodne, nieraz egzotyczne sposoby praktykowane były w Abbotcie od dawna, dlatego cierpiących zmarłych na wyspie uzbierało się sporo, a oni wszyscy teraz powstali i pragną krwi.
Wszystką tę odraźnost piekła będziemy zmuszeni zlikwidować w szczególnie dużych ilościach. Niestety, szczególnych podejść do uśmiercania każdego rodzaju potworów szukać nie będzie potrzeby, trzeba tylko bezwzględnie zamordować cały ten zwierzyniec przy użyciu wszelkich dostępnych środków. A w walkach z bossami przyjdzie trochę pomyśleć, ale tylko trochę.
Dobrze, chory, "manty" nie drapać i nie moczyć!
Chciałbym się zatrzymać przy bossach. Spójrzcie tylko, jakie profile, jakie rysy! Triumf idealnego zła. Wśród nich są, na przykład, człowiek-para - odrodzony w postaci toksycznego gazu kat, który udusił niejednego skazańca, a także oszalały szef bloku, który doszedł do wniosku, że w nawałających na więzienie cierpieniach winni są więźniowie, i dlatego hurtowo eksterytoryzuje ich w tamtą stronę. Każdy jest charyzmatyczny, każdy jest indywidualny, ale mistrzem w dyscyplinie uroku z pewnością jest złośliwy psychiatra, niejaki Doktor Killjoy, który jest projektowany na światło kinowe. Ach, ten dziki śmiech manii-decybelizatora, jego porywające mowy o pouczaniu przez ból, a jeśli trzeba, to i przez śmierć.
Doktor, mam chyba kognitywny dysonans.
Mówiąc nawiasem, jeśli chodzi o środki do zniszczenia zbrodniczej ohydy, w zasadzie nie odkryjemy nic interesującego. Jak dziwnie, broń do uśmiercania ludzi, dość dobrze spełnia swoje zadania i przeciwko nieczystości, więc w grze rządzi smutna broń palna i kilka rodzajów granatów. Smutna, ale dość skuteczna miotacz ognia, można zmontować z kilku części rozrzuconych w świecie gry. Niemniej jednak, znawcy mówią, że coś nietypowego faktycznie na nas czeka - w pobliżu finału gry, w ukrytej niszy w podziemiach więziennych, ukrywa się supertajna superbroń - Gonzo Gun. Mówi się, że jest to kura, strzelająca śmiercionośnymi jajkami, jednak ja sam nigdy jej nie znalazłem.
Po prostu ładny zrzut ekranu. :P
Jeszcze jednym rodzajem broni można zazwyczaj uznać wewnętrzną Bestię Torka, zechciejcie tego, a skazaniec zmieni się w potężną istotę o ogromnych rozmiarach i szaleńczej mocy – na scenę szaleństwa wyjdzie jego drugie Ja, możliwy morderca jego rodziny - wewnętrzna Bestia. Kiedyś wydobywał się na wolność sam z siebie, teraz działa na rzecz Torka, eliminując swoich wrogów, nieustannie pragnąc przeżyć, i pragnąc, aby przeżył ten, kto go stworzył.
Wszystko to, co opisałem powyżej osobno wygląda dobrze i doskonale, a jak to wygląda na wspólnym zdjęciu? Tak, mam na myśli rozgrywkę. Wszystko zaczyna się dość energicznie – strzelaniny sprawiają frajdę, głupie zagadki hamują nieco szybki bieg przez liniowe, jednolite lokacje. Problemy zaczynają się bliżej środka, kiedy krew staje się nużąca i przychodzi ciężkie zrozumienie, że gra już niczym nie zaskoczy. Zaczyna się ziewanie.
Ojej, ile motyli!!!
Kolejnym minusem gry jest jej finał. Rozczarowuje swoim niejasnością w każdym z zakończeń. Grając w Torka-dobrego, dosłownie ciągnąc za sobą durniów, na końcu oczekujesz jakiegoś wyraźnego za to wynagrodzenia, tak jak oczekujesz odpowiedniej kary dla Torka-złego. Niestety te oczekiwania nie spełniają się. Wyjaśnia się to całkiem prosto - już rok po premierze gry ukazała się jej kontynuacja - The Suffering: Ties That Bind, dla której własne "przygotowało podłoże" oryginalne Cierpienie.
The Suffering: Ties That Bind – stała się bliską cieniem swojego pierwowzoru, prawie w najdrobniejszych detalach przejmując jej rozgrywkę, i dodatkowo tracąc znaczną część swojego uroku. Jedyną wartością kontynuacji było to, że fabularnie była ściśle związana z pierwszą grą, istniało wiele punktów ich przecięcia. Na przykład, gra ma kilka różnych wątków, odpowiadających zakończeniom oryginalnego The Suffering. Ponadto kontynuacja kładzie jakąś, ale jednak kropkę w fabule gry.
We wnętrzu Bestia Torka.
Podsumowując, warto powiedzieć, że w ogólności The Suffering to mocny, mięsisty shooter, z czarną, przytłaczającą atmosferą, gęstą, charakterystyczną. Na plus idą interesujący przeciwnicy i towarzysze, na minus milczący bohater-apatyk. Gigantyczny plus gra dostaje za możliwość wyboru między dobrem a złem, ogromny minus za jednostajną, nudzącą się już w połowie rozgrywkę. Nadmierna brutalność i krwawość gry może być zarówno plusem, jak i minusem, w zależności od gastronomicznych preferencji grającego. Należy także, z przykrością w głosie, zauważyć, że The Suffering nie jest wcale straszny. Czasami może być nudny, odrażający, być może czasami nieco przerażający, ale nie straszny, co jest smutne. Trójnacka fabuła, ale podana dość interesująco, a grafika jest do zniesienia nawet na tym etapie. Wobec tego, co opisałem powyżej, miłośnicy gatunku, którzy z jakichś niejasnych powodów pominęli The Suffering, powinni nadrobić zaległości.
Dziękuję za uwagę, wspólnie z wami, po mrocznych korytarzach Abbotta, wpatrując się, spacerował Exstas. Wyraża specjalne podziękowania dla pana Ganondorf, za korektę tekstu i poprawienie okropnej ortografii. To wszystko.
Inne prace autora w tym klimacie:
1. Zabić, nie oszczędzić, przegląd gry The Punisher