짐승에게 보내는 송가. 우주로 나가는 게임 리뷰. 0_о

content auto translated from {from}

우리 각자 안에는 인간성이라는 섬세한 외투 뒤에 짐승이 숨겨져 있다. 그 본질은 인간의 본성과 마찬가지로 불투명하다. 학자들은 인간이 본질적으로 동물이며, 이로부터 유래되었고, 진화 과정에서 어떤 상상할 수 없는 방식으로 사고할 수 있게 되었기에 짐승과 다르다고 주장한다. 종교인들은 우리가 "형상과 모양에 따라" 창조되었다고 믿으며, 보이지 않는 공간에서 winged angels와 horned demons이 우리를 지켜보고 있다고 주장한다. 인간이 세상에 어떻게 나타나든지 간에, 그 내면의 짐승은 동일한 과정의 일부이다. 짐승은 각 개인의 본성의 일부이거나 그의 정신의 일부이다... 짐승은 배고픈 늑대 혹은 악랄한 악마일 수도 있다… 우리는 오늘 이 버려진 공동묘지에 모인 이유가 세상에 대한 철학적 사색을 하려는 것이 아니라, 제가 위에서 언급한 이 어리석음과 어떤 식으로든 관련이 있는 컴퓨터 게임 'The Suffering'을 소개하기 위해서이다.

'The Suffering'에 대한 이야기를 시작하려면 주인공인 그 친구에 대한 단었다 성격을 설명하는 것이 좋다 - 우리의 완벽한 게임을 제공하는 친구이다. 이 경우 우리의 마우스 클릭은 짧지만 요긴한 이름을 가진 친구인 토크를 지배한다. 그는 하얀티셔츠를 입은 침묵의 근육남이며, 고릴라와 같은 외모와 항상 불만 가득한 표정을 하고 있다.

이런 사람들에 대해서는 "그는 인생에 맞았다!"라고 말하는 것이 일반적이다. 토크의 어린 시절은 끔찍한 고아원에서, 청소년기는 그보다 더 끔찍한 거리에서 보냈다. 알려져 있듯이 "늑대와 함께 살면 늑대처럼 울게 된다"는 말이 있는 것처럼, 토크는 자신의 내면의 짐승을 잔인한 괴물 수준까지 키워왔다. 그의 내면의 짐승은 거대하고 무섭고 치명적으로 위험하며, 때때로 그 스스로의 의사와는 관계없이 밖으로 튀어나오기도 한다.

모든 것에 캡스락! 토크가 양말을 환기시킵니다!

그래서인지, 그 친구가 교도소의 벽 너머에 있음은 놀라운 일이 아니다. 아바트 교도소는 먼 섬에 있으며, 친절한 포옹을 받으며 그를 맞이했다. 이 교도소는 특별히 엄격한 규율과 잔인한 대가를 치르는 일로 유명하다. 이는 사회의 가장 "특출난" 구성원들을 위한 것이다. 솔직히, 토크는 이곳에서 자신의 위치를 정당하게 차지하고 있다. 그는 흔한 도둑도 아니고, 강탈범도 아니며, 심지어 성폭행범도 아니다. 그는 (불길한 음악) - 살인자이다. 맞습니다, 냉혹하고 무자비한 살인자. 그의 피해자는 그의 가족인 - 아름다운 아내와 두 명의 귀여운 아이들이다. 사랑스러운 토크가 그가 소중히 여기던 유일한 사람들을 죽인 이유는 무엇인지 알고 싶습니까? 아내가 음식 맛이 없는 보르시를 하지 않거나 이웃 앞에서 너무 섹시했기 때문일지도 모르고, 아이들이 아빠가 심기 불편했을 때 축구 중계를 'Sesame Street'로 바꿨기 때문일지도 모릅니다.

사실, 좀 더 진지하게 말하자면, 우리의 주인공은 자신의 가족이 끔찍하게 살해당했다는 사실을, 짐승이 발작을 일으킨 후 정신을 차린 후에야 알게 되었다. 해적인 살인자 자신은 살인 사건에 대한 세부 사항을 기억하지 못하며 경찰은 사건에 대해 별로 조사하려 하지 않았다. 그래서 토크 가족의 죽음에 대한 이야기는 겉보기에는 그렇게 단순하지 않으며, 사건의 실제 세부 사항은 어두운 비밀로 남아 있다. 토크가 자신의 가족을 살해했는지, 아니면 그가 누군가에 의해 함정에 빠졌는지는 게임의 결말까지 명확해지지 않는다.

지방 퍼즐의 생생한 예: 불, 물탱크, 수도꼭지... 무엇을 해야 할까요?

토크의 이미지에 대해 이야기하면, 그의 안에는 엄청난 결함이 있다. 많은 게임 캐릭터들처럼, 그는 전혀 말을 하지 않는 사이코패스이다. 이 경우의 침묵의 맹세는 토크의 감정적인 면을 완전히 제한한다. 이 영웅은 무감각하고 죽어 있는 듯 보이며, 근육질 남자의 고뇌가 게임에 매운 맛을 더했으면 좋겠다. 희귀한 휴식의 순간에 그의 고인의 가족 사진을 보고 얼마나 귀엽게 보이는지, 그의 손에서는 사진을 만지작거리며 여전히 불만스러운 표정을 하고, 그의 눈에는 쩌렁쩌렁한 공허함과 무한한 무관심, 때때로 증오 같기도 하다. 물론 이것은 성형상의 문제일지도 모른다.

토크는 감방에서 오랫동안 쉴 수 없을 것이며, 너무 그의 뒤에는 문이 닫힐 것이고, 교도소 안에서는 어떤 엉망진창이 시작될 것이다. 짧은 지진 이후, 저주받은 아바트 교도소의 모든 균열과 어두운 구석에서 여러 형태의 악성 악마들 등장할 것이다. 바로 여기서, 즉 게임의 첫 순간부터, 'The Suffering'의 특징인 것 - 고기 방앗간이 시작된다. 혈기를 가진 악마들이 절단, 찌르기 및 때리는 무기로 세금을 부과하며 교도소의 거주자들에게 고기를 다치게 한다.

아바트의 친절한 복도.

슬프게도 토크가 이 재앙의 시작을 목격했음에도 불구하고, 게임을 진행하는 동안 모든 검은 시나리오를 진행하는 것처럼 느낌이 드는 것은 계속 남아 있습니다. 너무 아포칼립스적인 장면이다. 아바트의 어두운 복도로 나가면 제일 먼저 떠오르는 생각은 "아, 잘게 찢어진 시체들과 피는 어떻게 이렇게 조화를 이루는가!".

왼쪽을 바라보면 - 반쯤 죽어 자고 있는 경비원이 어떤 변덕스러운 괴물에게 환기에 봐야한다. 오른쪽에서는 - 작은 무리의 죄수들이 악마들과 싸우며, 그들은 지고 있는 것으로 보인다. 다음 방으로 가면, 우리를 위한 놀라운 놀랍힌 서프라이즈가 준비되어 있다 - 의자에 앉혀진 경비원의 시체가 재미있게도 보인다! 살아 있는 것 같은 모습.

왜 이렇게 쳐다보고 있니? 극장 아니라서!

게임이 진행됨에 따라 바닥과 벽에 흩뿌려진 붉은 액체는 줄어들 수 없지만, 게임의 중반부에는 피와 죽음에 능숙해진다. 지루함이 밀려오고, 갑자기 열린 문 뒤에서 우리는 갓 팔을 잃은 교도소 경비원을 발견하고, 피를 흘리며 그의 남은 신체로 저 아래서 스트리트를 밟고 있다. 하지만 디스트레스를 탐색하는 것은 여전히 흥미로운 일이다. 앞으로 나아가면서 서두르기를 느끼고, 어둡고 숨겨진 곳이나 비밀의 방을 놓치면 토크의 암울한 역사 조각이 숨겨져있을지도 모른다. 그것은 죽은 아내의 전화일 수도 있고, 가족을 살해한 장소로 돌아가는 효율적인 장면이 떠오를 수도 있다 - 피가 고인 욕조, 찢어진 시체들.

죽은 아들들과 아내도 잊힐 수 없게 그를 몇 번이나 등장해 다시 그를 호령하며 그의 짐승 같은 마음을 자극한다. 저주받은 섬이 그들의 그림자를 만들어 낀 것 같기도 하다. 유령의 출현은 항상 좋지 않으며, 보통 고인의 아내나 아이들과 함께 감정적인 대화를 나눈 후, 여러 원인 불명의 적들과 대치를 성공적으로 마치게 된다.

너, 왜 이렇게의 도우미처럼 준비라?

우리는 아바트 교도소의 모든 주요 관광 명소를 방문하게 될 것이다. 가스실, 전기 의자, 섬의 반대편에 있는 정신병원이 모두 보여질 것이다. 이런 장소에서 심리적 측정의 수치가 엄청나게 상승한다.

가끔 우리는 사람들 보조들과 함께 아버지의 고통 속에서 여행할 수 있는 기회를 얻게 된다. 우리의 동반자들은 생각보다 나쁘지 않고, 단지 비이상적인 NPC랄까, 그들과 함께 하는 시간은 더 즐겁다. 문제는 그들을 동반하는 캐릭터의 성격이다 - 우린 위의 엘리베이터 신경의 지키고 있는, 위험을 감지하자마자 비명을 질러 공포에 사로잡힌 소심한 경비원을 끌어가기 위해 그를 질질 끌거나, 마무리된 악한 공격 블록을 뚫고 절망적인 배신 강간범과 함께 헤치고 나가는 것이다. 그리고 각 동반자마다 수수께끼의 이야기가 있으며 좋은 조언과 내용이 있으며, 위협적인 수명이 낯선 현실을 자세히 묘사하는 격한 표현을 한다.

주사기를 두려워하지 않아, 필요하다면!

상대적으로 소극적인 파트너 중 하나는 20년 동안 탈출을 위해 준비해온 노인이 있다. 그는 터널을 뚫었으며, 배를 만들었고, 악몽의 샤워 당시 다 큰 경로에서 계속 기어 다니는 동안 배변물에 빠지며 지냈다. 지역적 심판 기념일이 온다. 자유를 이루기 위해 지배하는 평화롭게 가족사적인 섬, 단 하나의 문제는 그의 수제해상 선박에 나쁜 악비가 마침내 밀려나고 있었다는 점이었다. 그는 절망 중에 우연히 만난 조력자에게 도움을 요청하게 된다. 정말 힘들어하게 된 불쌍한 친구, 이런 상황에서 어떻게 도와주지 않을 수 있을까? 만약 우리의 영웅이 두꺼운 가슴으로 적의 방패를 찔러버리거나, 썩은 배에서 구멍을 막기 위해 겁없이 뛰어넘을 수 있었다면, 그의 멘티는 토크가 모든 것을 신중하게 고려하는 것처럼, 고만한 지식이 박하 저쪽에 있다. 간단한 "응"과 "아니"를 선택하기 위해서 토크는 단순한 싸움에 밝지 않다. 그의 지배적인 감정 속에서 각 소소한 이유로 시작된 주제는 고전적인 천사와 악마의 신경전으로 퍼진다.

- 죽여버려, 무의미한 인간이다. - 내면의 짐승이 저속한 목소리로 말한다.

- 토크야, 네가 그의 도움 없이는 이 노인이 죽을 거야! 너의 깊은 마음 속에서… 또는 거기에서… 네가 그렇게 배려 깊은 사람이 아니란다는 것이... 그를 도와줄 수 있어, 사랑하는 것! - 죽은 아내가 대답하며 말하는 모습.

짧은 논쟁 후에 목소리들은 가라앉게 되고, 귀찮은 침묵이 흐르는 순간 선택할 시기라는 걸 알린다. 토크는 예상하고 멈춘다 - 어이, 그 모니터 뒤에 있는 여러분들, 빨리 결정하세요…

남자들, 왜 이렇게 멈춰있어?

오, 그렇습니다, 힘든 대응자들을 참는 건 필수가 아닙니다. 스스로를 자아내는 불가사의한 것은 때로는 많은 성가신 문제를 유발합니다. 가끔 안타까운 친구를 안내하는 데는 인생의 진정한 차가운 인내력이 필요할 것입니다. 일부껏에도 해야 할 일이나 저들이 방이나 계단에서 바보같이 멍해져 있는 걸 지나쳐 보내는 것을 얻는 것은 목표가 될 수 있습니다. 만약 내면의 짐승이란 아이를 확 던져버린다면 차라리 어떤 기분일까? 하지만 동시에, 두 번째 내면의 목소리가 있는 아내 사망자에게 황당한 상식이 학습되고 있다 - "오, 오, 비참한 토크! 네가 이렇게 소리 지르는 살인자였고!’

하지만 당신의 선택이 미치는 결과는 단순한 일회성의 내적 도덕적 갈등에 그치지 않는다. 작은 잔인자 여러분, 당신이 무슨 일이 벌어질지 몰라 대해 신중하게 죽이기 위한 인상을 주셔야 합니다, 또한 그 결정적인 미로의 반성에 따라 종합적으로 고립되어진 게임의 결말이 있다. 게임은 여러 가지 결말이 있으며, 당신의 선택의 결과에 따라 감정적으로 미워하는 것을 조정할 것입니다.

만약 예를 들자면, 가스실에서 한 경비원에게 방금 질식한 후 자비를 베풀면, 그것은 나쁜 행동으로 간주될 것이며 당신의 카르마에 부정적인 영향을 미칠 것이다.

그리고 그를 이미 대각선으로 다가가 있다면, 그건 선한 행동으로 평가되고 좋게 작용할 것이다.

'The Suffering'의 베스티아리에는 크고 기억에 남는 것이 많지 않지만, 적당히 다양하고 재밌다. 모든 괴물의 배경도 상관없이 각 쾌락으로 증명되기도 하며 설명될 정도로 풍부하다. 이 모든 것이 폐쇄적인 교도소에서 이어지며, (오래된 인디안 공동묘지)라는 저주받은 섬에 있다. 즉 죽은 사람들은 악성 주입으로 부활하여, 주사기를 퉁퉁 치며 반들반들해진 괴물의 모습으로 출렁이고 있으며, 살아가다 죽은 교도소는 지하에서 기어다니는 모양으로 변해 욕심과 야망의 기적이 되어 가고 있다. 통팅이 스스로를 구하기 위해 깎인 다음 희망을 주는 모습이다. 이렇게 다양한 의미에서 여러 감정으로 사람들은 저 멀리 밀어내려지는 것 또한 실존한다.

이 나타난 물질은 특수 개인적인 기법을 통해 쉽게 적절한 수단으로 제거할 수 있도록 기획되어 있으며, 각기 다른 방법과 소외된 사람들에게 폐주는 방법은 비교적 흔한 형식이다. 각 괴물과 추가하는 보스와의 전투 방법은 달라질 수도 있겠지만, 결코 그리 어렵진 않다.

그러니, 블죍 보의 배후라, 삭추거나 피를 내고 비아니는 하세요!

보스에 대한 언급을 따로 정리하고 싶다. 왜 그들은 특별하하거든요! 나는 이상적인 악의 화려한 예를 들 수 있다. 그 내기 주민을 지나, 공유의 미세한 음악 속에 천하무적이면서도 관대한 사상, 또한 'Faith in Us' 사상을 가지고 등장할 것 같다. 그들과 같은 매력적이고 각자 독립적인 또 다른 보스는 오랜 기간 살인범인 가스 기계를 운영하는 피돌의 면접에서 아에 부터 오프라인이 된다.

의사, 인지 부조화가 있어요.

악의 산물을 치유하기 위한 수단은 사실상 관심이 없는 방법일 것 같다. 이상하게도 사람을 죽이는 데 사용하기 위해 설계된 무기는 괴물에 대해서도 꽤 괜찮은 활동을 하므로, 게임에서는 우울한 총기사용과 여러 가지 형태의 수류탄이 효과적으로 제공된다. 지루하지만 유용한 화재는 몇몇 조각으로 수집할 수 있으므로 예상하지 못하는 매력으로 얘기되며 좋을지도 모르겠다. 지나가던 누군가의 부인에 관한 말을 하시겠지만, 게임의 최종 관계에 들어간 비밀 능력는 Gonzo Gun이 아니라곤 안 하겠지만, 통념으로 말하자면, 치킨 등이 있는 많은 사정과 폭력 쾌감이 요구되며, 이 게임은 발견할 수 논시스럽게 남게 된다.

그냥 예쁜 스크린샷 :P

또한 토크의 내부 짐승을 또 다른 역할로 내세웠다면, 원할 경우, 영장 희망으로 자연의 심리전으로 변경할 수 있게 해줄 것이다. 과거의 공급자는 그 정신에 대해 좋은 해답을 주리라 짐작하기에, 최종 결투는 여전히 생각해 보아야 한다.

이제까지 내가 설명한 모든 것들은 각기 다른 재미들과 그러나 전체적으로 피아노의 조화를 의미하기 때문에, 예를 들면 단소스를 포함한 주제와 같은 방법으로 이야기를 들어서는 안 된다. 하지만 그러기도 찔 벗겨지는 시기에 단순한 권한의 강조 역할을 하였으므로 은으로 보이기도 하며 진절머리가 난다. 이 글에 대한 도봉도 보이는 듯이, 중반의 정확한 선택처럼 지치기 시작하면서 게임의 곤경이 고통스러울 수 있다.

오, 얼마나 많은 나비들인가!

게임의 다른 단점은 그 결론이다. 이 결론은 여러 에피소드 전일부터 짜임새 없는 불만으로 품어 지치게 한다. 어떠한 토크가 친절한 제안들을 연속해서 제안할 것이라는 것은 좋지만, 악한 상담의 제안은 예정된 보상을 엉망으로 떠나는 점에서 특히 기분을 잡는다. 안타깝게도 이 모든 기대는 상징적이기 때문이다. 이는 게임이 출시된 해와 1년 후, 그 속편인 'The Suffering: Ties That Bind'가 공개되는 것이었다.

'The Suffering: Ties That Bind'는 원작의 데자뷰로 나타났고, 퍼즐, 전투 등 많은 세부사항까지 완벽히 물려받은, 자칫하면 지나치게 보이기까지 했다. 그 외의 관계는 전작과 큰 연관성을 가지며, 운명을 나누는 경우도 많다. 이 덕분에 게임에는 원작과 관련된 결말도 있기에 기대 받고 있던 전망을 가진다. 결정적인 해소에 대한 결론을 지향한다.

토크의 내부 짐승.

결론적으로, 'The Suffering'은 강력한 서울서스펜스인 액션 게임으로부터 다소 짙고 독특한 밀폐된 분위기를 낳았다. 흥미 진진한 적과 동반자가 있는 것이 이점이고, 무성의 주인공이 단점으로 작용하였기에 강력히 다가온 봉과 입은 지켜보게 된다. 좋은 것과 나쁜 것 사이의 선택의 가능한 다양성이 있지만, 반복될수록 지루해지는 게임의 규칙은 결점으로 작용한다. 게임의 지나치게 잔인하거나 피비린내 나는 것은 모두의 탄식이 될 수 있으며, 재미없는 의외를 제안하고 있다. 다행히 무서운 건 아닌 'The Suffering'의 소재들이 담고 있다. 때때로 징그러움을 삶으로 떠오르게 하지 못 않았으나, 아쉬움이 남기도 하며, 게임 내용을 엮는 내 진행이 따분한 이점이 있다. 이보다 더 우울하게 원작에 관련된 사랑이나 방황의 기나긴 말이 벗어날 수 있게 됩니다. 분명히 이 글은 'The Suffering'을 넘기신 분들께는 결국 고통의 이야기를 마주할 기회가 될 것입니다.

관심 가져주셔서 감사합니다. 저는 여러분과 함께 아바트의 어두운 길을 되돌리며, Exstas입니다. 또한, 자신의 비극적인 시점을 잘 정리해주신 Ganondorf에게 특별한 감사를 드립니다. 모든우.

저자 다른 글도 보고 싶다면:

1. 처형할 수 없다, 게임 'The Punisher'의 리뷰

2. 하드웨어에 대한 리뷰: Cold Fear, 공급 스위치 대회에서