Ressens-toi comme Semetsky. Pas de concours.

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«Il est encore trop tôt pour tuer Semetski»

Avertissement :

Cet article, comme il est facile de le deviner, est en grande partie dicté par mes souffrances aiguës causées par la lecture des travaux soumis à un concours bien connu concours. Reconnaissez-le vous-même : vous attendiez aussi avec impatience que cela se termine, n'est-ce pas ? Oh, comme j’attendais cela…

Bien sûr, cet article est en partie lié à ces souffrances, et donc ceux qui n'aiment pas ce genre de lecture peuvent passer leur chemin. Je souhaiterais discuter avec le reste de la communauté, plus «socialement active» (cela sonne presque comme une insulte) et peut-être analyser ce que j'ai lu.

Nous sommes tous, ou presque tous, des gamers, aguerris par de nombreuses batailles virtuelles. Échappés vivants des combats les plus désespérés et sans espoir, devenus durs et abordant avec une dose malsaine de cynisme la préparation de la chair sur le champ de bataille. C'est-à-dire que beaucoup, comme il est visible à travers ces cinquante et quelques œuvres, ont cessé de considérer le meurtre comme quelque chose d'«hors du commun». Comme quelque chose pour lequel nous portons quand même une responsabilité. Cet, je n'hésite pas à le dire, désengagement irresponsable s'est également infiltré dans les œuvres. J'ai eu l'impression que la plupart des participants se contentaient de broyer des mobs en attendant qu'une carte graphique tombe de l'un d'eux. Je ne parlerai pas pour les autres lecteurs et jurés, mais ce n'est definitely pas l'attitude que j'attendais des concurrents.

Je vais dire une chose quelque peu hérétiques : avant tout, en participant à un concours, vous devez oublier cette horrible formule «L'important n'est pas de gagner, mais de participer». C'est justement cette formule qui permet de produire du travail bâclé. En signant pour participer à un concours, dites-vous que vous devez gagner. Vous devez absolument gagner. Sinon, il n'y a aucun sens à participer. Pourquoi alors plonger dans la mêlée ? Signer, par exemple, «ici était Vassia» ? La plupart des travaux présentaient en grande partie l'air d'avoir été faits, excusez-moi, «à l'arrache». Je ne comprends pas cela. Et de par mon incompréhension, je peux le considérer comme un banal manque de respect, car si vous ne faites pas de votre mieux et que vous n'essayez pas de viser plus haut (et «ne tirez pas sur le pianiste, il joue comme il peut» - ce n'est pas une excuse), rien ne sortira, et de l'extérieur, cela ressemblera à peu près à ceci : «Eh bien, j'ai écrit des bêtises, et qui sait, peut-être que ça passera ? Peut-être que j'aurai de la chance ? Peut-être que dans le jury, il y a que des imbéciles ?»... Eh bien, aussi triste que cela puisse paraître, il y a quand même des gens intelligents dans le jury, et espérer réussir grâce à la chance ou à l'autorité, ou à la charisme, ou à un haut niveau sur le portail - c'est comme espérer, au 21e siècle, croiser un dinosaure vivant dans une rue centrale d'une mégapole. C'est-à-dire, en principe, ça pourrait arriver, mais c'est tout de même incroyablement stupide. L'expérience montre que même le lecteur le moins perspicace n'aime pas quand l'auteur le prend pour un complet imbécile qui avalera tout ce qu'on lui présentera. Vous pouvez donc vous attendre à un feedback approprié.

Un autre petit mot sur la responsabilité : beaucoup se laissent abattre par le fait que le nombre de tentatives était illimité. Cependant, il vaut mieux privilégier la qualité plutôt que la quantité, cela est clair même pour un âne. Il vaut mieux écrire un bon travail qu'une dizaine du genre «c'est moyen». Mon conseil - allez encore plus loin : lorsque vous participez à un concours, imaginez que votre travail est votre dernière parole. ENTIÈREMENT. Et que cette dernière parole déterminera non seulement si vous recevrez un prix, mais si vous continuerez à vivre. C'est la dernière parole, après cela - rien, le silence, le vide. À partir de cette dernière parole, soit on vous souviendra comme d'un gagnant, soit comme, excusez-moi, d'un raté. Ou on ne vous souviendra même pas. Et c'est exactement ce destin qui attend, j'en suis convaincue, la plupart des participants au concours : soit on se souviendra d'eux comme des ratés, soit on les oubliera le lendemain - décidez par vous-même ce qui est le mieux pour vous. Pour ma part, il est encore plus agréable d'être un gagnant. Et tout cela se résume à... pas de nerfs, pas de tension, pas de prise de conscience de sa propre responsabilité. Encore une fois, avec une telle attitude, avec une telle installation, même aller chercher de la bière au magasin ne devrait pas être fait. Vous pourriez bien tomber sur des voyous en chemin… et vous allez leur expliquer que vous n’êtes pas coupable, que vous courez lentement ou frappez faiblement, mais cela n'intéressera personne. Prenez cela comme un axiome : si vous vous engagez dans un combat, c'est soit pour gagner, soit pour mourir. Il n'y a pas de troisième option.

Sur ce, je vais m'arrêter là sur le «bon état d'esprit concernant…».

55 travaux ont été soumis au concours, dont environ 50 souffrent des mêmes «maladies».

3000 caractères - c'est peu ? Pour certaines personnes, cela peut être catastrophiquement peu, je ne conteste pas, car beaucoup ne savaient pas ce qu'ils voulaient vraiment accomplir. Ceux qui le savaient auraient même eu besoin de moins de volume pour atteindre leur objectif. L'objectif était la mort du personnage choisi. Ici je ne vais pas me plonger dans les approfondissements de la théorie littéraire et donner des leçons sur l'architectonique de l'intrigue, mais je vais dire plus brièvement et simplement : «ne tue pas plus que ce que tu peux manger». Il est inutile de produire des entités, absolument inutile. Surtout si ce sont des entités mortes, qui ne jouent aucun rôle dans l'intrigue. Leur présence n'a aucun sens, leur mort non plus. Il n'y a vraiment aucune raison de parler de cela. Et il semblerait, quand dans le concours vous «avez tué» tel ou tel personnage, dans le livre ou le jeu, il n'était pas simplement une fonction (en agitant la main au traversier et à la grand-mère Shani), mais alors pourquoi des personnages tout à fait significatifs et narratifs ont-ils subi des morts dont on a honte d'en parler ? Pas à écrire…

Le jeu en vaut-il la chandelle ? Les trois mille signes valent-ils la peine d'être dépensés pour décrire une coïncidence ou une absurdité ? Oh, pour une absurdité, vous dépenserez 2500 sur le fait de décrire un tas de choses qui n'ont rien à voir, pour ensuite, soudainement, au milieu de la journée, voir Geralt tomber dans un trou et se casser le cou. Pour une coïncidence, vous écrivez trois paragraphes sur le dialogue entre quelqu'un et quelqu'un, puis vous tuez le personnage clé en deux lignes… En gros, vous ne savez pas gérer adéquatement l'espace qui vous est accordé. Vous ne pouvez pas transformer la mort en une tragique coïncidence, l'accident devient plutôt le fait que votre héros choisi ait effectivement été impliqué dans l'épisode. Vous ne pouvez pas, en décrivant une mort absurde, donner au lecteur l'assurance que la mort est absurde, et non juste une construction textuelle si stupide.

En offrant au héros une merveilleuse opportunité de mourir au combat, vous vous comporte comme de véritables enfants de votre temps, qui ont trop regardé des films de chevalerie. Sur le champ de bataille, il n'y a pas de place pour des discours pompeux et des gestes d'arme élégants. L'objectif - c'est la mort de l'adversaire, et non une danse avec les lames. L'objectif - c'est la mort de l'adversaire, et non des dialogues sur l'être. À la place, cela ressemble à un échange amical et courtois entre camarades, et la mort d'un personnage est plutôt, encore une fois, un événement accidentel et absurde que le résultat attendu et inévitable. Voilà, il semblerait que deux frères acrobates viennent s'entraîner à se faire des piques et à se frapper mutuellement, et soudain, l'un a tué l'autre. Ou deux femmes se battent pour un homme : l'une frappe l'autre de toutes ses forces et l'injurie de toute son âme. Ça ressemble à un marché - ni ajouter, ni retirer. Les gars, vous avez un volume très limité (ce dont chacun se plaignait en moyenne), alors classifiez correctement les priorités entre le processus et l'atteinte du résultat... Vraiment, une fois de plus, imaginez-vous ici même au 21e siècle, allant pour tuer. À quoi bon le théâtre ? Des mouvements superflus, des sons superflus, des témoins superflus ? Peut-être que ce n'est pas la première fois que vous tenez une arme, mais c'est la première fois que vous la pointez sur une personne vivante. Chaque seconde de retard peut faire échouer le plan. Que ce soit un monologue trop long dont d'autres auditeurs peuvent apparaître, ou juste votre excès de réflexion intérieure vous amène à abaisser le canon ou retirer le couteau de la gorge de l'infortuné. Vous pourriez, à la fin, vous sentir désolé pour celui que vous veniez d'essayer de tuer dans un combat juste ou pas. En gros, en tuant un personnage sur la lame mal placée de quelqu'un, faites-le avec confiance et «silencieusement», si le personnage tueur ne demande pas d'autre style.

Le moment le plus délicat, après tout, c'est la crédibilité psychologique. Le côté émotionnel de la question. Atteindre le juste milieu est difficile ici : faire en sorte que les sentiments du lecteur soient adéquats aux sentiments des personnages, et que les sentiments des personnages soient adéquats à la situation, ce n'est pas si difficile, mais pas si facile non plus. Pourquoi, on finit souvent soit par «dessécher» le texte, soit par noyer sous des océans de larmes et d'hyper-réflexion sur le couteau enfoncé dans le ventre.

Sûrement, chacun d'entre vous a entendu parler du célèbre «je ne crois pas» de Stanislavski. Bien moins nombreux sont ceux qui savent qu'à la fin de son parcours de vie, Stanislavski a décidé d'y renoncer et de le déclarer inadapté, car cela n'a fait qu'aggraver la situation : si au début, les acteurs jouaient sans rien ressentir, sans «vivre» leurs rôles et sans comprendre leurs héros, alors ensuite, complètement fatigués de ce «Je ne crois pas !», ils ont commencé à ressentir TROP intensément et à prendre trop à cœur ce qui arrivait à leurs héros, au point qu'ils vivaient pratiquement les sentiments des autres, mais… cela n'a pas aidé à leur jeu d'acteur. Tous ces sentiments restaient profondément enfouis, comme s'ils étaient les leurs, sacrés, intouchables, et n'étaient pas montrés au public. L'état émotionnel nécessaire n'était pas transmis au spectateur.

La même situation peut être observée ici. Le personnage ne ressent soit rien, soit soudain il ouvre son vaste monde intérieur tout en étant allongé sur le sol dans une flaque de sang, se remémorant toute sa vie déplorable depuis le moment où son cordon ombilical a été coupé, soit il est en proie à de profonds tourments – pourquoi, comment, la vie est injuste, le destin est moqueur… Zzz… Zzz… «Tout en lisant, j'ai dormi trois fois», comme on dit. Pourtant, ce personnage ressent si délicatement ! Mais ces sentiments, en réalité, ne sont généralement pas adéquats.

Enfin, dernière mais non des moindres, c'est la prise de conscience des relations entre le personnage et son monde environnant. C'est ce dont les participants auraient dû se soucier (et beaucoup l'ont fait, ce pour quoi je les remercie beaucoup) avant de se lancer dans leur travail. Et ce, de préférence, pas durant. Sinon, tout ce processus de prise de conscience finit par apparaître dans le texte (et alors le travail pourrait être recommandé aux personnes souffrant d'insomnie), et le jeune auteur, sans aucun doute, talentueux, commence encore une fois à se plaindre de la dure limite des caractères imprimés.

Bien sûr, cela ne s'applique pas aux cas où l'auteur se moque simplement, mais cela aussi doit être fait avec compétence. Sinon, l'événement ne sera qu'un vaudeville. Mais si vous essayez de travailler sérieusement, je recommanderais modestement de prendre tout cela en compte pour l'avenir, afin que le prochain concours de ce type ne ressemble pas autant à un panoptique.

Avec vous sur les ondes de GAMER.fm était

la fidèle fille du Capitaine Évidence, Eversleeping.