Sentiti come Semetsky. Non è un concorso.
«È ancora giovane per uccidere Semetsky»
Disclaimer:
Questo post, come è facile intuire, è in gran parte dettato dalle mie pene, causate dalla lettura di opere per un noto concorso. Ammettetelo: anche voi avete aspettato, quando finalmente sarebbe finito? Oh, quanto lo aspettava…
Il post è ovviamente, a causa di queste sofferenze, in parte da blog, quindi chi non ama tale lettura può passare oltre. Vorrei invece parlare con il resto della comunità, quella più «socialmente attiva» (suona quasi come un insulto) e, forse, analizzare ciò che ho letto.
Noi tutti, o quasi, siamo gamer, temprati da molte battaglie virtuali. Sopravvissuti ai combattimenti più disperati e senza speranza, induriti e con una certa dose di cinismo malsano nei confronti della macellazione che si svolge nei campi di battaglia. Questo significa che molti, come si è visto in quelle oltre cinquanta opere, hanno smesso di considerare l'omicidio come qualcosa «fuori dal comune». Come qualcosa per cui in qualche modo ci assumiamo responsabilità. Questo atteggiamento, non temo di usare la parola, senza responsabilità, si è trasferito anche nelle opere. Ho avuto la sensazione che la maggior parte dei partecipanti stesse semplicemente macinando nemici nel disperato attesa che da uno di loro potesse spuntare una scheda video. Per quanto riguarda gli altri lettori e i giudici, non mi assumerò la responsabilità, ma di certo non è l'atteggiamento che mi aspettavo dai concorrenti.
Dirò una cosa potenzialmente controversa: prima di tutto, partecipando a qualsiasi concorso, dovete dimenticare questa terribile formula «La cosa principale è partecipare, non vincere». È proprio questa formula che consente di produrre lavori scadenti. Iscrivendovi a un concorso, ditevi che dovete vincere. Dovete semplicemente vincere. Altrimenti non ha senso partecipare. Perché mai immischiarsi in un macello? Per firmare, dicendo, «qui c'era Vasya»? La maggior parte dei lavori sembrava realizzata, scusate, «alla buona». Non lo capisco. E a causa della mia incomprensione, posso interpretarlo come un banale segno di mancanza di rispetto, perché se non ci si impegna al massimo e non si cerca di fare meglio del proprio meglio (e «non sparate al pianista, suona come può» - non è una scusa), non si otterrà mai nulla, e dall'esterno apparirà più o meno così: «Beh, ho scritto una stupidaggine, e chissà mai? Magari funziona? Magari in giuria ci sono un sacco di scemi?» … Ebbene, quanto sia triste, in giuria non ci sono scemi, e sperare di andare avanti grazie alla fortuna, all'autorità, al carisma o a un livello elevato nel portale, è come sperare, nel 21° secolo, di incontrare un dinosauro vivente nella via principale di una metropoli. Cioè, si può, ma è semplicemente stupido fino all'inverosimile. L'esperienza, alla fine, mostra che anche il lettore meno acuto non ama quando l’autore lo considera un completo scemo, che ingoierà qualsiasi cosa gli venga proposta. Si può aspettare un feedback corrispondente.
Ancora un poco sulla responsabilità: molti si rilassano perché il numero di tentativi era illimitato. Ma è comunque meglio concentrarsi sulla qualità piuttosto che sulla quantità, questo è evidente. È meglio scrivere un ottimo lavoro piuttosto che dieci che sono «così così». Il mio consiglio è di andare ancora oltre: quando partecipate a una competizione, immaginate che il vostro lavoro concorrente sia la vostra ultima parola. IN ASSOLUTO. E che da quest’ultima parola dipenderà non solo se vincerete un premio, ma anche se vivrete ulteriormente. Questa è l'ultima parola, dopodiché – il silenzio, il vuoto. Sarà grazie a quest'ultima parola che vi ricorderanno come vincitore, oppure vi ricorderanno come, scusate, un fallito. Oppure non vi ricorderanno affatto. E tale sorte attenderà, ne sono sicura, la maggior parte di quelli che si sono distinti nel concorso: o saranno ricordati come falliti, o verranno del tutto dimenticati il giorno dopo – decidete voi cosa sia meglio per voi. A mio avviso, essere un vincitore è comunque più piacevole. E tutto si riduce a questo … nessun nervo, nessuna tensione, nessuna consapevolezza della propria responsabilità. Ancora una volta, con questo atteggiamento, anche andare a comprare birra al negozio non è raccomandato. Può darsi che vi imbattiate nei gangster… e poi dovrete spiegare loro che non siete colpevoli, che correte lentamente o colpite debolmente, ma a nessuno importa. Accettate come assioma: se vi siete imbarcati in un combattimento, allora o vincete, o morite. Non c'è una terza opzione.
Con questo, direi, concludiamo la parte su «il giusto atteggiamento verso ...».
55 opere sono state presentate al concorso, delle quali circa 50 soffrono delle stesse «malattie».
3000 caratteri – sono pochi? Per alcuni può essere catastroficamente poco, non lo nego, poiché molti non sapevano cosa volessero raggiungere. Chi lo sapeva, avrebbe potuto ottenere il suo obiettivo anche con meno parole. L'obiettivo era la morte del personaggio scelto. Qui non mi avventurerò nelle profondità della teoria letteraria e non farò lezioni sull'architettura della trama, ma dirò in modo più breve e semplice: «non uccidere più di quanto puoi mangiare». Non c'è bisogno di generare entità, assolutamente nessun bisogno. Soprattutto se si tratta di entità morte, che non giocano alcun ruolo nella trama. La loro presenza non conta, nemmeno la loro morte avrà importanza. Non c'è davvero senso nello scrivere su tali cose. Eppure, sembra che quando per il concorso avete «ucciso» tale o tale personaggio, nel libro o nel gioco lui non era solo una funzione (facendo una mancia al traghettatore e alla nonna Shani), ma perché allora figure significative e narrative hanno subito morti di cui è imbarazzante anche parlare? Figuriamoci scrivere…
Vale la pena? Vale la pena spendere tremila caratteri per descrivere un caso di casualità o una assurdità? Oh, per l'assurdità spenderete 2500 per descrivere un sacco di cose non collegate alla questione, solo per poi fare in modo che Geralt cada in una buca e si rompa il collo all'improvviso in pieno giorno. Per una casualità scriverete tre paragrafi di dialogo tra qualcuno e qualcun altro, mentre ucciderete il personaggio chiave in due righe… In sostanza, non sapete gestire adeguatamente lo spazio che vi è stato dato. Non riuscite a rendere la morte un tragico imprevisto, l'imprevisto diventa piuttosto il fatto stesso che il personaggio scelto sia finito in quel contesto. Non potete, descrivendo una morte assurda, far credere al lettore che sia proprio la morte a essere assurda, e non solo una stupida costruzione testuale.
Regalando al personaggio una splendida opportunità di morire in battaglia, agite come veri figli del vostro tempo, ben influenzati dai film cavallereschi. Sul campo di battaglia non c'è posto per discorsi pomposi e affondi eleganti. L'obiettivo è la morte del nemico, non un ballo con le lame. L'obiettivo è la morte del nemico, non dialettiche sull'esistenza. E ciò che ne risulta è piuttosto un amichevole sparring accompagnato da dolci scambi di complimenti, e la morte del personaggio diventa, di nuovo, un evento casuale e assurdo, piuttosto che un risultato atteso e naturale. Ecco, sembra che due fratelli acrobati siano venuti a divertirsi con il loro scambio di battute e cotte reciproche, e all'improvviso uno di loro viene accoltellato. Oppure due donne si picchiano per un uomo: una colpisce l'altra con tutta l'anima e la maledice in ogni modo possibile. È proprio come in un mercato - né aggiungere né togliere. Ragazzi, avete un volume molto limitato (su cui si lamentava ogni terzo), perché non pretendevate di bilanciare correttamente il processo e il risultato? Davvero, di nuovo, immaginatevi, scusate l'ossimoro, qui nel 21° secolo, pronti a uccidere. A cosa serve il teatro? Movimenti superflui, suoni superflui, testimoni superflui? Forse non è la prima volta che impugnate un’arma, ma è la prima volta che la puntate contro una persona viva. Qui ogni secondo di indugio potrebbe far saltare il piano. Che sia un monologo prolungato, che potrebbe attirare ascoltatori indesiderati, o semplicemente un eccesso della vostra riflessione interna potrebbe costringervi ad abbassare il grilletto o a togliere il coltello dalla gola del poveretto. In fondo, potreste anche provare un po' di pietà per colui che volevate uccidere un secondo fa, in un combattimento leale o meno. Insomma, quando uccidete un personaggio per un spadone messo male, fatelo con sicurezza e «in silenzio», a meno che il personaggio assassino non richieda un diverso alternativo.
Il punto più sottile, infine, è la credibilità psicologica. Il lato emotivo della questione. Colpire il giusto equilibrio qui è difficile: così che le emozioni del lettore siano adeguate a quelle dei personaggi, e che le emozioni dei personaggi siano adeguate alla situazione; fare ciò non è così difficile, ma neanche così semplice. Per qualche motivo, c'è sempre chi «asciuga» il testo, o, dall'altra parte, disperdono un oceano di lacrime e iper-riflessioni a causa di un coltello conficcato nel ventre.
Sicuramente ognuno di voi ha sentito parlare del famoso «non credo» di Stanislavsky. Molto meno sono quelli che sanno che, alla fine della sua vita, Stanislavsky decise di abbandonarlo e di riconoscerlo come inadeguato, poiché aveva solo aggravato la situazione: se inizialmente gli attori recitavano senza sentire nulla, non «vivendo» i loro ruoli e non comprendendo i loro personaggi, in seguito, stanchi di quel continuo «Non credo!», cominciarono a sentire troppo fortemente e ad accettare a cuore le disavventure dei loro eroi, e accumulavano talmente tanto questo processo, che in effetti finivano per vivere i sentimenti degli altri, ma... l'interpretazione non ne guadagnava. Tutti questi sentimenti rimanevano profondamente nascosti dentro, come se fossero propri, sacri, inviolabili, e non venivano mostrati al pubblico. Al pubblico non veniva trasmesso lo stato emotivo necessario.
La stessa situazione la possiamo osservare qui. Il personaggio non sente affatto, oppure all'improvviso svela il suo incredibilmente ricco mondo interiore e, steso sul pavimento in una pozza di sangue, ricorda tutta la sua vita sperperata dal momento in cui gli è stata tagliata l'ombelicale, oppure è così impegnato a tormentarsi di emozioni – perché, per cosa, come è possibile che la vita sia ingiusta, che il destino si prenda gioco di lui… Zzz… Zzz… «Mentre leggevo, ho sbadigliato tre volte», non è così? Eppure, il personaggio avverte così profondamente! Solo che i sentimenti messi in gioco sono, in effetti, inadeguati alla situazione, di solito.
Infine, ma non per importanza, c'è la consapevolezza delle relazioni del personaggio con il mondo che lo circonda. È ciò di cui i concorrenti avrebbero dovuto preoccuparsi (e molti – e per questo un grande grazie – si sono preoccupati) prima di iniziare a lavorare. E, auspicabilmente, non durante. Altrimenti, poi tutto questo processo di comprensione appare nel testo (e in tal caso si può raccomandare il lavoro a persone che soffrono di insonnia), e un giovane e senza dubbio talentuoso autore inizia a lamentarsi nuovamente del rigido limite di caratteri.
Certo, tutto questo non si applica ai casi in cui l'autore semplicemente sta scherzando, ma anche questo deve essere fatto bene. Altrimenti, l'evento diventa semplicemente una farsa. Ma se provate a lavorare seriamente, tutto quanto precedentemente scritto lo raccomanderei umilmente di tenerlo presente per il futuro, affinché il prossimo concorso simile non ricordi troppo un panopticon.
Con voi sulle onde di GAMER.fm è stata
la fedele figlia di Capitano Evidenza, Eversleeping.