รู้สึกเหมือนเป็นเซเมตสกี้ ไม่ใช่การแข่งขัน

content auto translated from {from}

«ยังเด็กอยู่ที่จะไปฆ่า Semetsky»

คำเตือน:

โพสต์นี้, อย่างที่ทุกคนเดาได้, ส่วนใหญ่เกิดจากความทุกข์ทรมานอันหนักหน่วงจากการอ่านผลงานใน การแข่งขัน อันมีชื่อเสียง แม้แต่คุณเองก็รอว่าเมื่อไหร่มันจะจบลง? โอ้, ฉันรอคอยสิ่งนี้อย่างมาก...

แน่นอนว่าโพสต์นี้เป็นเพราะความทุกข์จากการที่ไม่ชอบอารมณ์ของบล็อกเกอร์ ดังนั้นคนใดที่ไม่สนใจอ่านแบบนี้ก็สามารถเดินเสียได้ ฉันอยากพูดคุยกับส่วนที่ “ไม่ค่อยขยัน” ของชุมชน (ฟังดูแทบจะเป็นการสบประมาท) และวิเคราะห์สิ่งที่ได้อ่าน.

พวกเราทุกคน หรือแทบทุกคน - เป็นเกมเมอร์ที่ผ่านการต่อสู้เสมือนมาหลายครั้ง เราได้รอดชีวิตออกมาจากการสู้รบที่ยากลำบากและไม่มีหวัง, เปลี่ยนเป็นคนไร้จิตใจและดูสงบเสงี่ยมเมื่อต้องจัดการกับการฆ่าสัตว์ในสนามรบ นั่นคือหลายคนแล้ว, เหมือนอย่างที่เห็นจากผลงานกว่า 50 ชิ้น, เริ่มไม่มองว่าการฆ่าเป็นสิ่งที่ “ไม่สมควร” หรือสิ่งที่เราต้องรับผิดชอบ มันคือทัศนคติที่ไม่มีความรับผิดชอบที่แพร่เชื้อไปยังผลงานต่างๆ ก็มีความรู้สึกว่าหลายคนเพียงแค่ฆ่ามอนสเตอร์ไปเรื่อยๆ โดยหวังว่าจะได้การ์ดวิดีโอจากพวกมัน ฉันจะไม่พูดแทนผู้อ่านหรือกรรมการคนอื่น แต่แน่นอนว่านี่ไม่ใช่ทัศนคติที่ฉันคาดหวังจากผู้เข้าแข่งขัน.

ฉันจะพูดอะไรที่แปลกนิดหนึ่ง: ก่อนอื่น, เมื่อลงแข่งขันในรายการใด ๆ คุณจะต้องลืมวลีประหลาด “สิ่งที่สำคัญที่สุดคือการเข้าร่วม ไม่ใช่การชนะ” วลีนี้คือสิ่งที่ทำให้ผลงานไร้คุณภาพ ถ้าคุณลงชื่อเข้าร่วมการแข่งขัน, บอกกับตัวเองว่าคุณต้องชนะ คุณจะต้องชนะ มิฉะนั้นการเข้าร่วมไม่มีความหมายอะไรเลย ทำไมถึงต้องเข้ามาในวงเล็บ? แค่จะเซ็นแล้วบอกว่า “นี่คือ วาซิลี”? ผลงานส่วนใหญ่ดูเหมือนว่าทำ, ขอโทษ, “ลวกๆ” ฉันไม่เข้าใจเรื่องนี้ และเพราะความไม่เข้าใจของฉัน, ฉันอาจจะถือว่ามันเป็นการไม่เคารพ, เพราะหากไม่พยายามอย่างสุดความสามารถและไม่พยายามที่จะหยุดยั้ง ก็มักจะไม่มีอะไรเกิดขึ้น และจากด้านอื่นๆ ก็มักจะดูกว่างั้นๆ: “โอ้, ฉันเขียนอะไรที่ไม่ดี, ไม่เป็นไรหรอก? บางทีโชคอาจจะอยู่กับฉัน? บางทีกรรมการอาจจะเป็นพวกโง่?” ... อย่างที่เห็นว่า, เสียดาย, แต่กรรมการไม่ได้โง่, และการหวังว่าจะโชคดีหรืออาศัยอำนาจ, เสน่ห์, หรือความสามารถสูงสุดในพอร์ทัล - มันเสมอเหมือนการหวังในศตวรรษที่ 21 ที่จะพบไดโนเสาร์ที่มีชีวิตอยู่บนถนนกลางเมืองใหญ่ นั่นคือ, โดยหลักการ, มันเป็นไปได้, แต่โง่มาก ข้อมูลประสบการณ์แสดงให้เห็นว่าผู้อ่านไม่ชอบเมื่อผู้แต่งถือว่าพวกเขาเป็นคนโง่ที่จะกลืนทุกอย่างที่ยัดเข้ามา. คำติชมที่คาดหวังนั้นเป็นไปตาม.

และอีกเรื่องเกี่ยวกับความรับผิดชอบ: หลายคนเฉื่อยชาเนื่องจากจำนวนน้ำดีไม่มีที่สิ้นสุด. แต่ดีกว่านั้น จะดีกว่าหากใช้คุณภาพไม่ใช่ปริมาณ, นี่ชัดเจนสำหรับทุกคน. ดีกว่าที่จะเขียนผลงานหนึ่งชิ้นที่ยอดเยี่ยมมากกว่าสิบชิ้นในระดับ “หยาบ”. คำแนะนำของฉัน - ไปให้ไกลกว่านี้: เมื่อมีส่วนร่วมในการแข่งขันใด ๆ, รูปภาพผลงานที่คุณจะส่งคือคำตอบสุดท้ายของคุณ. โดยรวมเลย. และถ้าคำตอบสุดท้ายนี้จะตัดสินว่าคุณจะได้รับรางวัลหรือจะมีชีวิตต่อไป. คำตอบสุดท้ายนี้, จากนั้นจะไม่มีอะไรอีกนอกจากเสียงเงียบ, ความว่างเปล่า. เพราะคำตอบสุดท้ายนี้, คุณจะถูกจำได้ในฐานะผู้ชนะ, หรือจำเป็นในฐานะ, ขอโทษ, คนที่ล้มเหลว. หรืออาจจะไม่จำเลย. และชะตากรรมนี้จะมาถึง, ฉันมั่นใจ, ส่วนใหญ่ที่ได้เข้าร่วมการแข่งขัน: จะถูกจำในฐานะคนที่ทดสอบ หรือถูกลืมในวันถัดไป – คุณจะตัดสินใจได้เองว่าดีกว่าสำหรับคุณ. สำหรับฉัน, การเป็นผู้ชนะนั้นดีกว่า. และทั้งหมดนี้มาจากอะไร... ไม่มีความตึงเครียด, ไม่มีความพยายาม, ไม่มีความรับรู้ถึงความรับผิดชอบของตัวเอง. อีกครั้ง, ด้วยทัศนคติเช่นนี้, ข้อตกลงเดียวกันจะไม่เข้าไปในร้านค้าเพื่อดื่มเบียร์. เริ่มเสี่ยงที่จะเจอกับแก๊ง... คุณจะอธิบายกับพวกเขาว่าคุณไม่ผิดที่วิ่งช้า หรือชกไม่ได้แรงเท่าไหร่, และไม่มีใครสนใจ. ยอมรับเป็นกฎ: หากคุณเข้าร่วมการต่อสู้, ต้องชนะ หรือเกลือกกลิ้งตาย. ไม่มีตัวเลือกที่สาม.

พอประมาณกับส่วนเรื่อง “ทัศนคติที่ถูกต้อง...”

55 ผลงานเข้าแข่งขัน, โดยที่ประมาณ 50 ผลงานมีอาการ “เชื่อมโยง” เหมือนกัน.

3000 ตัวอักษร - นี่น้อยเหรอ? สำหรับบางคน, มันน้อยต่อการหายนะ, ไม่ได้โต้เถียง, เพราะหลายคนไม่รู้ว่าจะต้องการบรรลุอะไร. ผู้ที่รู้, ย่อมจะพอเพียงกับขนาดที่น้อยกว่าสำหรับการบรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้. เป้าหมายคือการฆ่าตัวละครที่เลือก. ฉันจะไม่พาไปทางทฤษฎีวรรณกรรมและบรรยายเกี่ยวกับสถาปัตยกรรมเรื่องราว, แค่จะพูดให้สั้นและเรียบง่าย: “อย่าฆ่ามากกว่าที่คุณสามารถกิน”. ไม่จำเป็นต้องสร้างสรรค์ตัวตน, โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคือการมีตัวตนตายที่ไม่มีบทบาทในเรื่อง. การมีตัว ตนไม่ส่งผลกระทบอะไร, การตายก็ไม่มีบทบาทเช่นกัน. แน่นอนว่าไม่มีสาระที่จะเขียนเกี่ยวกับสิ่งเหล่านี้. แม้ว่า, เห็นได้ชัดว่าเมื่อเข้าร่วมการแข่งขัน, คุณ “ฆ่า” ตัวละครในเรื่องหรือเกมเขาไม่ได้เป็นเพียงฟังก์ชัน (โบกมือให้กับคนขับเรือและป้าชานี) แต่ทำไมตัวละครที่สำคัญในเรื่องกลับถูกฆ่าอย่างที่ไม่ควรกล่าวถึง? ไม่ต้องพูดถึงการเขียน…

มันมีค่าหรือไม่? มันคุ้มค่าสำหรับสามพันคำที่จะอธิบายความบังเอิญหรือความไร้สาระ? โอ้, เหตุผลที่ไร้สาระคุณจะใช้ 2500 คำในการอธิบายอะไรที่ไม่เกี่ยวข้อง, ก่อนที่จู่ๆ, เกรัลต์ก็ล้มลงในหลุมและหักคอของเขา. สำหรับเหตุการณ์บังเอิญคุณจะเขียนถึงสามย่อหน้าเกี่ยวกับการสนทนาของใครสักคนกับใครสักคน, และจะฆ่าตัวละครหลักในสองบรรทัด... กล่าวคือ, คุณไม่สามารถใช้พื้นที่ที่มีให้ได้อย่างเหมาะสม. คุณไม่สามารถทำให้การตายกลายเป็นเหตุการณ์ไม่ตั้งใจที่น่าสลดใจ, เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นกับคุณอย่างไม่คาดคิดคือการที่ตัวละครที่คุณเลือกได้ติดอยู่ในฉาก. คุณไม่สามารถทำให้การตายที่แปลกประหลาดน่าสลดนี้เชื่อได้ ว่ามันคือการตายที่แปลก แต่ไม่ใช่การจัดโครงสร้างของข้อความที่งี่เง่า.

เมื่อให้โอกาสตัวละครได้ตายในการต่อสู้, คุณกลับมาทำเหมือนเด็กที่ยุคสมัยเดียวกัน, ที่ดูหนังอัศวิน. บนสนามรบไม่มีที่สำหรับการพูดที่มีพลังและการเคลื่อนไหวของอาวุธที่สวยงาม. เป้าหมายคือการฆ่าศัตรู ไม่ใช่การเต้นกับอาวุธ. เป้าหมายคือการฆ่าศัตรู ไม่ใช่การสนทนาเกี่ยวกับการมีอยู่. อย่างไรก็ตาม, กลับกลายเป็นการทำร้ายอย่างเพื่อนฝูงที่มีการแลกเปลี่ยนความสุภาพกัน, และความตายของตัวละครนี้นั้นเป็นแทบจะไม่ตั้งใจและไร้สาระ, มากกว่าจะเป็นผลลัพธ์ที่คาดคว้าได้. เห็นได้ชัดว่า, สองพี่น้องนักกายกรรมมาลองฝึกการพูดคุยกัน, แต่แล้วจู่ๆหนึ่งในนั้นกลับถูกแทง. หรือเพราะผู้ชายคนหนึ่งมีหญิงสองคนตีแทบจะหยาบคาย: หนึ่งคนทำให้คนที่เธอฆ่าข่มขืนโดยเต็มใจและด่าทออย่างไม่มีที่สิ้นสุด. มันเหมือนตลาดอย่างชัดเจน – จะไม่เพิ่มหรือหักออก. เพื่อน, คุณมีพื้นที่จำกัดมาก (ซึ่งทุกคนบ่น), ดังนั้นจงจัดลำดับความสำคัญระหว่างกระบวนการและผลลัพธ์อย่างเหมาะสม. จริงๆ, อีกครั้ง, ลองนึกภาพตัวคุณในศตวรรษที่ 21 แล้วไปที่ฆ่า. ทำไมต้องการสร้างสมุดฤทธิ์? เคลื่อนไหวไม่จำเป็น, เสียงที่ไม่ต้องการ, ผู้ชมที่ไม่ต้องการ? คุณอาจไม่ใช่ครั้งแรกที่ถืออาวุธรบ แต่เป็นครั้งแรกที่คุณเล็งที่คน. ที่นี่, ทุกวินาทีของการลังเลคือการทำลายแผน. จะเป็นการพูดที่ยืดเยื้อหรือการที่อาจมีผู้รับฟังเกิดขึ้น, หรือเพียงแค่การที่คุณต้องการใครบางคนมากเกินไปร่วมกันจะทำให้คุณเชื่อนอนลงบนอาวุธหรือเก็บเข็มของคุณไว้. สุดท้าย, คุณอาจจะรู้สึกเสียใจต่อคนที่คุณตั้งใจจะฆ่าในสงครามนี้โดยไม่ยุติธรรม. โดยรวม, เมื่อฆ่าตัวละครด้วยคมดาบของใครบางคนที่ถืออยู่, ทำมันอย่างมั่นใจและ “เงียบ”, หากตัวละครที่ฆ่าต้องการรูปแบบอื่น.

จุดที่ละเอียดอ่อนที่สุด, สุดท้ายนี้, คือความเป็นจริงทางจิตวิทยา. ด้านอารมณ์ของการเป็นอยู่. การเข้าใจถึงจุดตรงกลางนี้ยาก: ให้ความรู้สึกของผู้อ่านมีความเข้าใจถึงความรู้สึกของตัวละคร, และให้อารมณ์ของตัวละครเป็นไปตามสถานการณ์, มันไม่ง่ายเลย, แต่ก็ไม่ได้ยากเช่นกัน. ทำไมถึงกันความรู้สึกแล้ว? หรือระเบิดขนาดใหญ่อยู่บนพื้นกำลังเล่าเรื่องราวตำราที่รู้สึกอึดอัดอันไม่เข้าใจและเจ็บปวดกว่าเดิม.

ทุกคนเคยได้ยินคำว่า “ไม่เชื่อ” ของสถานิสลาฟสกี. แต่คนที่รู้ว่าสุดท้ายเขาตัดสินใจที่จะเลิก และยอมรับว่าอาจจะไม่เหมาะสม, เพราะมันทำให้สถานการณ์แย่ลง: ตอนแรกนักแสดงเล่น, โดยไม่รู้สึก, ไม่ “มีชีวิต” ในบทบาทของพวกเขาและไม่เข้าใจฮีโร่ของตน, แต่ต่อมา, โดนระเบิดจาก “ไม่เชื่อ!”, พวกเขามากเกินไปที่จะรู้สึกและยอมรับใจจิตใจอยู่กับตัวละครของพวกเขา, และเพิ่มจากมุมมองในชีวิตที่พวกเขาไปถึงแล้ว, แต่… การแสดงของนักแสดงมันไม่ได้ช่วยอะไร. ความรู้สึกเหล่านี้ถูกเก็บไว้ลึกซึ่งเป็นของตน, ศักดิ์สิทธิ์, ไม่สามารถแตะต้องได้, และไม่สามารถแสดงออกให้ผู้ชมเห็น. ไม่ส่งต่ออารมณ์ที่ต้องการให้ผู้ชม.

สถานการณ์เดียวกันนี้ยังสามารถมองเห็นได้ที่นี่. ตัวละครหรือไม่รู้สึกอะไรเลย, หรือกลับมาแสดงโลกภายในที่สวยงามของเขา, นอนอยู่ในกองเลือดรำลึกถึงชีวิตที่เลวร้ายตั้งแต่พวกเขาตัดสายสะดือ, หรือพวกเขาจะคิดทบทวนถึงเหตุผล, ว่าทำไม, ชีวิตนี้ไม่ยุติธรรม, และโชคชะตาของการเยาะเย้ย… Zzz… Zzz… “ในขณะที่อ่าน – ฉันหาวสามครั้ง” คำพูด. แต่แล้วตัวละครรูสึกมีความละเอียดอ่อน! แต่มันคือความรู้สึกที่ไม่ถูกต้องในสถานการณ์ตามปกติ.

สุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุด, การรับรู้เกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครและโลกที่เขาอยู่. นี่คือสิ่งที่ผู้เข้าร่วมควรจะใส่ใจ (และหลายคน – ขอบคุณมาก – ก็ใส่ใจ) ก่อนที่พวกเขาจะเริ่มทำงาน. และไม่ควรจะเกิดขึ้นหลังจากนี้. และ, โดยเฉพาะอย่างยิ่ง, ไม่ควรเกิดขึ้นขณะทำงาน. เพราะจากนั้นกระบวนการรับรู้ทั้งหมดกลับกลายเป็นเนื้อหาในผลงาน (และมันนำเสนอให้กับคนที่นอนหลับยามน้อย) และนักเขียนที่หนุ่มและมีความสามารถกลับเริ่มบ่นเกี่ยวกับจำนวนตัวอักษรอย่างเข้มงวด.

แน่นอนว่าสิ่งนี้ไม่รวมถึงกรณีเมื่อนักเขียนแค่ล้อเล่น, แต่แม้แต่ก็ต้องสามารถทำเช่นนี้. มิฉะนั้นมันจะกลายเป็นการแสดงที่ขาดไร้สาระ. แต่หากคุณพยายามทำงานอย่างจริงจัง, สิ่งที่ได้กล่าวมาข้างต้นฉันอยากจะแนะนำเพื่อพิจารณาในอนาคต, เพื่อให้การแข่งขันครั้งต่อไปจะไม่ถูกเหมือนกับการละเล่นเบิกบาน.

ความสุขที่ได้ร่วมทางกับ GAMER.fm

เป็นบุตรสาวที่ภูมิใจของกัปตันชัดเจน, Eversleeping.