セメツキーのように感じてください。コンペではありません。
「セメツキーを殺すにはまだ早い」
免責事項:
この投稿は、私が一つの有名なコンテストの作品を読むことから生じた重大な苦痛によって、ほとんどが強いられたものであることは容易に想像できるでしょう。自分自身に認めなさい:あなたも、いつ終わるのかずっと待っていましたよね?ああ、私はそれをどれほど待ち焦がれたことでしょう…
もちろん、この投稿はこれらの苦痛のせいである程度はブログ的なものなので、こういった類の読書が嫌いな方は通り過ぎてください。私は、コミュニティの「より社会的に積極的な」部分と少し話をしたいと思っていて、もしかしたら読まれたものを分析するかもしれません。
私たちは皆、あるいはほとんどの人が、数多くのバーチャルな戦いを経験したゲーマーです。最も絶望的で非道な戦いから生き延びて、肉の塊の準備に対して冷酷で、ある種の不健康な皮肉を持っている。つまり、多くの人々は、すでに見た通り、あの50を超える作品の中で、殺人を「特異なこと」として受け取るのをやめてしまったのです。責任を持たなければならない何かとして。これは、言葉を選びませんが、無責任な態度が作品に伝わりました。大多数の参加者は単にモンスターを倒していて、一体のモンスターからグラフィックカードがドロップされるのを期待しているように見えました。他の読者や審査員のために責任を取るつもりはありませんが、これは確かに私が応募者から期待した態度ではありませんでした。
ちょっと気まずいことを言います:まず、どんなコンテストに参加する際にも、「重要なのは勝利ではなく参加だ」という恐ろしい公式を忘れるべきです。この公式こそが、手抜きをすることを許す原因です。コンテストに参加する際には、勝たなければならないと自分に言い聞かせてください。勝たなければなりません。そうでなければ、参加する意味がありません。なぜ肉挽き器に入る必要があるのでしょうか?「ここにいたバシア」と署名するために?大多数の作品は「適当に」作成されたように見えました。私はそれを理解できません。そして、理解できないがゆえに、これは単なる無礼であると見なすことができます。なぜなら、一生懸命に努力せず、自己の限界を越えて跳び上がろうとしない限り(「ピアニストを撃たないでください、彼はできるだけ演奏しています」という言い訳ではありません)、何も成し遂げることはできず、他の側からはこう見えるでしょう:「まあ、私はゴミを書いたが、運が良ければ通るかもしれない。運が良ければ?審査員が全員お馬鹿さんだったら?」…だから、残念ながら、審査員は全員お馬鹿さんではなく、運や権威、カリスマ、またはポータルの高いレベルに頼るのは、21世紀に大都市の中心街で生きている恐竜に出会えることを期待するのと同じです。つまり、原則的には可能ですが、愚かなことに他なりません。経験上、最も単純な読者ですら、作者が彼を完全にお馬鹿として扱うのを好きではありません。フィードバックにも、相応しいものを期待する必要があります。
責任についてもう少し:無制限の登場回数があったため、多くの人が気を緩めました。しかし、質で勝負をする方が良いのは明らかです。一つの素晴らしい作品を書く方が、十の「まあまあ」の作品を書くよりも良いです。私のアドバイスは、さらに進んで、何か競技に参加する際には、あなたの作品が「あなたの最後の言葉」であると想像してください。全く。最後の言葉によって、あなたが賞を得るかどうか、将来的に生き延びるかどうかが決まります。この最後の言葉です。それ以降は、沈黙、空虚です。この最後の言葉によって、あなたは勝者として記憶されるか、逆に申し訳ないが汚れてしまったとして記憶されるか、あるいは全く記憶されないかです。そして正確にそんな運命が、私は確信していますが、コンテストに参加したほとんどの人に降りかかるでしょう:汚れてしまったとして、あるいは翌日には全く忘れ去られてしまうでしょう—どうすればそれがあなたにとって最善かを決めてください。私にとっては、勝者である方が心地よいです。しかし、すべては何に集約されるか…神経がない、圧倒されることがない、自らの責任を自覚しないことです。再び、このような気持ちや設定では、ビールを買いに行くことすらしない方がいいでしょう。道中でギャングに遭遇することもあります… 誰もがあなたに説明しようとし、遅く走ったり、弱く叩いたりすることに関して、誰もが関心を持っていないのです。このことを公理として受け入れなさい:戦いに参加したら、勝つか、死ぬかのどちらかです。他にはありません。
ここで、「…に対する正しい態度」という部分の話は終わりにしましょう。
55作品がコンテストに参加し、そのうち約50作品は同じ「病気」に悩まされています。
3000文字は少ないのでしょうか?何人かにとっては致命的に少ないのは否定できませんが、目的を達成するために何を望んでいるのか分からなかった人も多かったからです。目的は選ばれたキャラクターの死でした。ここでは、文学理論の深いところに入り込まず、簡潔に言います:『食べられる以上に殺さないでください』。存在を無駄に増やしても意味はありません。特に、ストーリーの中で全く役に立たないそれらの死んだ存在を増やしても意味がありません。存在することにも、死ぬことにもストーリーに影響はありません。そんな存在について書くことに意味はありません。そして、コンテストであなたが「殺した」キャラクターが、書籍やゲームの中で単なる機能(渡し手やババ・シャニに手を振って)のままでなかったと感じるとき、なぜ重要で、ストーリーに関連するキャラクターが恥ずべき死を迎えたのでしょうか?書くことすらないほどに...
そのゲームのための価値はありますか?3000文字が、偶然や馬鹿げたことを描写するための価値がありましたか?ああ、偶然のために、あなたは2500文字を無駄に費やして、全く関係のない多数のことを記述し、思いがけず白昼堂々とゲラルトが穴に落ちて首を骨折しました。偶然のために、あなたは誰かと誰かとの対話を三段落にわたって描写し、重要なキャラクターを二行で殺しました... つまり、あなたは与えられた空間を適切に使うことができないのです。あなたは死を悲劇的な偶然にすることができず、実際にあなたが選んだキャラクターがエピソードに参加した事実がむしろ偶然です。あなたは、愚かな構造であるテキストがそのようであることを信じさせるために、馬鹿げた死を描写することができないのです。
キャラクターに戦いで死ぬ素晴らしい機会を与えると、あなたは時代の子供として行動しています。戦場においては、感情的で華麗な言葉を交わす余地はありません。目的は敵の死であり、刃のダンスではありません。目的は敵の死であり、存在についての対話ではありません。それに対して、そのの友好的なスパーリングがあって、そのような友好的な言い合いを交換することになり、結果としてキャラクターの死がむしろまた偶然の馬鹿げた出来事であるように思えます。ええと、例えば、二人のアクロバットの兄弟が、皮肉を練習し、互いに背中を叩き合っているときに、誰かが誰かを刺したりするのです。あるいは、男をめぐって二人の女性が喧嘩しているとします:一人が全力で他方を叩き、罵っているのです。市場のように全てが行われます—付け加えることも引くこともできません。みんな、限られたボリュームに苦しんでいる(そのことを訴えたのは三分の一でした)のであれば、プロセスと結果の達成の間に優先順位を正しく設定してほしいものです... 本当に、繰り返しますが、申し訳ありませんが、あなたが今21世紀に殺人をすることを想像してください。なぜ劇的である必要があるのでしょうか?余分な動き、余分な音、余分な見物人?あなたは、初めて生身の人間を向けているかもしれませんが、戦闘武器を持つことは珍しくありません。ここでは、あらゆる遅れが計画の破綻に繋がります。長引く独白によって余分な聞き手が現れるか、内部の過剰な反省が、銃口を下げたり、残念な人物の喉からナイフを取り去ったりすることにつながるかもしれません。結局、あなたは、まさに一秒前に公正な、あるいはあまり公正でない戦いで殺そうとしていたその人に対して同情心が湧くかもしれません。要するに、他人の不注意で持っている剣に撃たれる状況で、弾を「静かに」発射することが必要です。
最後の重要な点は、心理的な信憑性です。感情の側面に関する問題です。ここで黄金の中庸を見つけるのは難しい:読者の感情をキャラクターの感情と一致させること、そしてキャラクターの感情が状況に対して整合的であるようにすることはそう難しくはないが、そして他にもそう簡単ではありません。なぜか常にテキストが「過剰に乾いて」しまったり、あるいは腹にナイフを突き刺した根拠で海のような涙や過剰な自己反省に発展してしまいます。
確かに、あなたの中の誰もがスタニスラフスキーの有名な「信じられない」と聞いたことがあるでしょう。その一方で、その彼の人生の終わりの頃に、スタニスラフスキーがこの考えを捨てたこと、そして状況を悪化させたと認めたことを知っている人ははるかに少ないです。最初は、俳優たちは何も感じずに演じていて、自分の役を「生きて」おらず、英雄たちを理解していなかったのです。次に、常に「信じない!」にうんざりして、彼らは彼らのキャラクターに起こる出来事を余りにも身近に感じ、心の中で蓄えてしまったがために、他人の感情を持つことはできたが、・・・演技には役立たなかったのです。すべての感情は深く内に維持されており、聞き手には明示されず、自分自身のもののように、神聖で、無触にさえなっていました。聞き手には望ましい感情状態は伝えられませんでした。
同様の状況がここでも見られます。キャラクターは、全く何も感じないか、あるいは突然その素晴らしく豊かな内面の世界を開き、血の池に倒れたまま、臍の緒を切ってから、そのすべての悲惨な人生を思い返したりするか、あるいはそのすべての内部の苦悩を持ち、何故、どうして、どのように、この人生は不公平であり、運命が嘲笑っているのかを長く思い悩みます。Zzz… Zzz…「読んでいる間に3回あくびした」と言えます。しかも、キャラクターは非常に繊細に感じています!ただ、その感情には状況に対して不適切なものがほとんどです。
最後にして重要な点は、キャラクターと彼らを取り囲む世界の関係を理解することです。これは参加者たちが仕事を始める前、そして多くの人々が—多くの感謝を込めて—気にかけるべきことでした(取り組むのは後のことです)であったはずです。それとも、可能であれば、取り組んでいる間ではなく。このようにして、そのプロセスの認識がテキストに現れ(その場合、仕事は不眠症に悩む人々に勧められ)、若く、間違いなく才能ある作者は再び印刷文字数の厳しい制約について不満を言い始めるのです。
もちろん、これは単に作者がふざけている場合には当てはまりませんが、そのためにも技術を身につける必要があります。そうでなければ、イベントは単なるバルガンになってしまうでしょう。しかし、あなたが真剣に取り組んでいるのであれば、次回のようなコンテストがあまりにもパノプティコンのようにならないように、上記の点を将来に留意しておくことをお勧めします。
GAMER.fmの波でお送りしました
*真実の娘キャプテン・オブ・オブビビジョン、Eversleepingです。