세멘츠키처럼 느껴보세요. 대회가 아닙니다.

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«세메츠키를 죽이기엔 아직 어려워»

면책 사항:

이 글은 말할 필요 없이 주로 제가 겪은 고통스러운 경험, 즉, 한 특정 공모전 관련 작업들을 읽으면서 느낀 것들로 인해 써졌습니다. 스스로에게 인정해보세요: 여러분도 언제 그 끝이 올지 기다렸죠? 아, 저도 얼마나 기다렸는지…

이 글은 어느 정도 제 고통 때문에 블로그에 적힌 것이니, 이런 종류의 읽을거리를 좋아하지 않는 분들은 지나가셔도 됩니다. 더 ‘사회적으로 적극적인’ 커뮤니티의 나머지 부분과 대화하고 싶고, 아마 읽은 것을 분석해보고 싶습니다.

우리는 모두, 아니 거의 모두, 수많은 가상 전투에서 단련된 게이머들입니다. 가장 절망적인 전투에서 살아남아, 게임 필드에서 고기를 줄이는 것에 대해 건강하지 못한 냉소적 태도를 가지게 된 사람들입니다. 즉, 많은 이들이 이전의 50편이 넘는 작업에서 볼 수 있듯이, 살인을 더 이상 ‘비상식적인 일’로 여기지 않게 되었습니다. 우리가 여전히 책임을 져야 하는 어떤 행동으로서의 살인으로 받아들이지 않게 된 것입니다. 이렇듯 무책임한 태도가 작업에도 신경을 썼다고 느껴집니다. 대부분의 참가자들은 그저 평소처럼 적들을 법석지며, 그 중 하나가 비디오 카드라도 드롭하길 기다리는 것 같습니다. 다른 독자나 심사위원들에 대한 논의는 하지 않겠지만, 이런 태도는 제가 참가자들에게서 기대했던 것이 분명히 아닙니다.

조금 불온한 이야기를 할까 합니다: 어떤 공모전에 참여할 때, '중요한 것은 승리가 아니라 참여'라는 이 끔찍한 공식을 잊어버려야 합니다. 이 공식은 허접한 결과물을 내놓을 수 있게 만들기 때문입니다. 공모전에 참여하겠다고 서명하면서, 스스로에게 이기겠다고 말하세요. 반드시 이겨야 합니다. 아니라면 참여할 이유가 없습니다. 왜 고기 분쇄기에 들어가려 하시겠습니까? 그냥 ‘여기 있던 바삐’라며 서명하고 싶으신가요? 대다수의 작품은 ‘그냥 대충’ 짜여진 것처럼 보였습니다, 죄송합니다. 저는 그걸 이해할 수 없었습니다. 그리고 저의 이해 부족으로 인해, 그를 평범한 무례함으로 감지할 수 있습니다. 만약 최선을 다하지 않고, 자신의 능력을 넘어 뛰어오르려 하지 않으면(‘피아니스트를 쏘지 마세요, 그는 그를 아는 대로 연주하고 있습니다’는 변명이 아닙니다), 언제까지나 성공하지 못할 것입니다. 외부에서 보기에 다음과 같은 모습으로 비칠 수 있습니다: ‘내가 헛소리를 썼는데, 혹시 통할까? 운이 좋을까? 심사위원들은 바보들만 모여있을까?’ … 그래서 안타깝게도, 심사위원들은 결코 바보가 아닙니다. 운이나 권위, 카리스마나 높은 포털 등에서 버티길 바라는 것은 21세기 대도시의 중심가에서 살아있는 공룡을 만날 가능성을 바라는 것과 같습니다. 본질적으로 가능하긴 하지만, 완전히 어리석은 일입니다. 경험상, 가장 단순한 독자조차 작가가 그를 조롱하고 버린다고 느끼고 싶어하지 않습니다. 그에 따른 피드백도 그렇습니다.

책임에 대해 조금 더 언급하자면: 많은 분들이 무제한적으로 시도할 수 있었던 것에 무기력해졌습니다. 그러나 여전히 품질이 아닌 양으로 승부하는 것이 더 좋습니다. 이것은 누구든지 아는 사실입니다. 훌륭한 작품 하나를 쓰는 것이 ‘그런 저런’ 작품 10개를 쓰는 것보다 낫습니다. 제 조언은 한 걸음 더 나아가: 어떤 경쟁에 참여할 때는, 자신의 작품이 마지막 말이라는 걸 상상하세요. 정말로. 그리고 이 마지막 말로 인해 상을 받을지, 더 나아가 생존할지 결정될 것입니다. 이 마지막 말이 지나면, 더 이상 아무 것도 없고, 침묵, 공허만 남습니다. 이 마지막 말로 인해 사람들은 여러분을 승자로 기억할 것이고, 혹은 여러분이 후회하는 것처럼 기억할 것입니다. 아니면 아예 기억하지 않을 것입니다. 이런 운명은 분명히 이 대회에 참가했던 많은 이들에게 찾아올 것입니다: 승리한 자로 기억되거나 아무도 기억하지 못하는 사람으로 남게 될 것입니다 - 어떻게 하는 것이 더 좋을지 여러분이 결정하세요. 저에게는 승자가 되는 것이 여전히 기분이 좋습니다. 모든 것이 심장박동을 느끼지 못하고, 고통을 느끼지 못하며, 자신의 책임을 깨닫지 못하게 됩니다. 다시 말해, 그런 마음가짐, 그런 태도를 가지고 있다면, 맥주를 사러 가는 것조차 피하는 것이 좋습니다. 길에서 폭력배를 마주칠 수도 있습니다… 여러분은 그들에게 자신이 느리게 뛰고 있거나 힘이 약하다고 변명해 봐야, 아무도 귀찮아하지 않을 것입니다. 경시하는 것을 사실로 받아들이세요: 만약 싸움에 끼어들었다면, 이기거나 죽거나 두 가지 중 하나입니다. 세 번째는 존재하지 않습니다.

이제, ‘…에 대한 올바른 태도’에 대한 부분은 이쯤에서 마치겠습니다.

55편의 작품이 공모전에 들어왔고, 그 중 대략 50편이 동일한 ‘병’을 앓고 있습니다.

3000자는 적은 수치인가요? 누군가에게는 재앙적으로 부족합니다, 더 이상 말할 필요 없다고 생각합니다, 많은 사람들이 어떤 목표를 달성하기 위해 무엇을 이루고 싶은지 몰랐습니다. 알고 있는 사람에게는 목표를 달성하는 데 더 적은 분량이 필요했을 것입니다. 목표는 선택한 캐릭터의 죽음이었습니다. 저는 문학 이론 깊이를 파고들지는 않을 것이며, 플롯의 건축학에 대한 강의를 할 것도 아닙니다. 짧고 간단하게 말하자면, ‘먹을 수 있는 것보다 더 많이 죽이지 마세요’. 이 불필요한 존재를 함부로 만들 필요는 없으며, 특히 그런 존재가 이야기에서 아무 역할도 하지 않는다면 더욱 그렇습니다. 그들의 존재 여부는 아무런 역활을 하지 않으며, 죽음도 마찬가지입니다. 그런 대상에 대해 글을 쓸 가치조차 없습니다. 그리고, 어쩌다 공모전에서 여러분이 특정 캐릭터를 ‘죽였을 때’, 책이나 게임에서 그가 단순한 기능(철수 구경하는 사람이나 할머니와 손을 흔드는)만 있었다면, 왜 그렇게 의미 있는 줄거리의 캐릭터들이 죽임을 당했는지를 정말 부끄러워합니다라. 쓰기조차 부끄럽지는 않나요…

그 게임의 의미가 있는지? 3000자는 우연이나 황당함을 묘사하기 위해 그만한 가치가 있는지? 오, 우연을 위해 여러분은 2500자를 소모해 일체대로 연결되지 않은 많은 것을 묘사하여, 후에 갑자기 그럴듯한 날에 게랄트가 구덩이에 빠지거나 목을 부러뜨리는 사례를 만들게 됩니다. 우연을 위해 여러분은 3개의 단락에 걸쳐 누군가와의 대화를 묘사하고, 핵심 캐릭터는 단 두 줄로 죽이게 되는 것입니다… 본질적으로 여러분은 주어진 공간을 적절하게 활용하지 못하고 있습니다. 죽음을 비극적인 우연으로 만들 수 없으며, 오히려 선택한 캐릭터가 에피소드에 들어간 것이 사실적으로 느끼지 못하고 있습니다. 어리둥절한 죽음을 설명하면서 독자를 믿게 할 수 없다는 것입니다; 오히려 단순한 텍스트 구성일 뿐입니다.

전투에서 영웅이 죽을 수 있는 기회를 은혜롭게 부여함으로써, 여러분은 왕국 영화의 영향을 받는 참 자녀로 행동합니다. 전장에서는 화려한 연설이나 아름다운 무기 스윙을 할 만한 여지가 없습니다. 목표는 적의 죽음이지, 검을 가지고 하는 춤이 아닙니다. 목적은 적의 죽음이지 존재에 대한 대화가 아닙니다. 대신에 서로 잘 아는 이의 스파링처럼, 서로의 인사를 나누며 진행되고 캐릭터의 사망은 결과적으로 또 우연하고 우스꽝스러운 사건이 아닌 필연적이고 예상된 결과가 되어버린 것입니다. 자, 훌륭한 두 형제가 유머를 주고받기 위해 나왔습니다가, 누군가를 베어버립니다. 또는 두 여지가 남자 때문에 싸우고: 한 여성이 다른 여성을 온 힘을 다해 떼치고 끔찍하다고 소리지릅니다; 시장에서 처럼 보이는 모습으로 – 추가하든 줄이든 하지 못하는 모습입니다. 여러분은 스스로 매우 제한된 갈망을 갖고 있습니다 (매 세 번째 사람은 이것에 대해 불평합니다), 우선 순위를 제대로 배열할 수 있을지를 고려해보셔야 합니다… 다시, 21세기에서 누군가를 죽이려 고민하는 여러분을 상상해보세요. 연극적인 건 무엇입니까? 불필요한 동작, 불필요한 소리, 불필요한 증인? 여러분은 이미 전투 무기를 손에 잡고 있지만, 처음으로 살아있는 이를 겨냥하고 있습니다. 여기서 약간의 망설임이 있기만 해도 계획이 틀어질 염려가 있습니다. 지연된 독백이 여러 청중이 발생할 수 있고, 과한 내적 반영 때문에 총구를 내리거나 불행한 사람의 목에서 칼을 재기 바뀔 수 있습니다. 결국에는, 여러분은 방금까지 죽이려 했던 사람에게 연민을 느끼게 될 수도 있습니다. 요컨대, 누군가의 무심코 전개된 검에 비극적인 생명을 담아내는 경우, 이를 확신 있게 행해야 하고 ‘침묵’을 지켜야 하며, 이것이 샘플 패턴이 아닐 때 적에 대한 죽음은 다른 양상으로 연출해야 합니다.

마지막 순간은, 궁극적으로 심리적 진정성입니다. 감정적 문제에 대한 질문입니다. 여기서, 적절한 정도에 도달하기는 쉽지 않습니다: 독자의 감정이 결과적으로 등장인물의 감정과 비례하여 느껴지고, 등장인물의 감정이 상황에 맞게 느껴지도록 하는 것은 쉽지 않지만 그렇게 어렵지도 않습니다. 왜인지 항상 ‘과도하게 건조하게’ 되는지 또는 ‘칼에 찔린 배에 대한 바다의 눈물과 과도한 자아 반성을’를 잘 보여줍니다.

여러분 중 누구나 유명한 스타니슬랍스키의 ‘믿지 않는다’는 말을 들어본 적이 있을 것입니다. 그것보다 훨씬 적은 이들이 스타니슬랍스키가 삶의 마지막 여정에서 이를 포기하기로 결심하고 무용지물로 인정한다는 사실을 알고 있습니다. 처음엔 배우가 아무것도 느끼지 않고, 역할을 ‘경험’하거나 캐릭터를 이해하지 않았는데, 후에 이 끊임없는 ‘믿지 않으면!’에 지치면서 너무도 감정적으로 반응하게 되어 상대의 참견을 흡수하면서 단지 영혼 여정을 경험하지 못했던 것입니다. 모든 이러한 감정이 내면에 그를 지키고, 관객에게는 보여지지 않습니다. 관객에게는 필요한 감정적 상태가 전이되지 않게 됩니다.

여기서도 같은 상황을 볼 수 있습니다. 등장인물은 아무것도 느끼지 않거나 한꺼번에 과도하게 표현한 감정의 내부 세계를 열고, 피가 흘러 바닥에 누워 자신의 고난을 지새띠며, 자기가 어떻게 태어난지부터 자신의 삶의 모든 것을 기억하게 됩니다. 그 감정이 상황과 적절하게 연결되지 않다는 것이 자주 있습니다.

마무리로, 그러나 중요하지 않은 마지막 부분은 캐릭터와 그가 처한 세계와의 관계를 인식하는 것입니다. 이 점에 대해 참가자들이 작업에 착수하기 전에 고려해야 했던 부분입니다 (그리고 많은 이들이 – 이에 대해 큰 감사 – 그렇게 했습니다). 해야 할 일은 작업 중간이나 후가 아니라 그 전에 할 일이었습니다. 그리하여 뒤늦은 과정은 ‘작품이 추천된 이들에게 불면증이 있을 의사’를 분명하게 하게 만듭니다. 결국, 여러분이 진지하게 노력하려 한다면, 저는 이번에 서술된 사항들을 유의하고, 다음번에 비슷한 공모전이 이렇게 강하게 망가지는 스타일로 전개되지 않기를 바랍니다.

여러분과 함께 GAMER.fm의 파도를 맡고 있었습니다.

확실한 진심의 딸, Eversleeping.