Secrets de Survival avec le Plasma Shotgun
Donc, j'ai promis de vous expliquer comment franchir le seuil de
300 000 points en utilisant le fusil à plasma - je vais commencer, je suppose.
Le mode "survie" (Survival) est remarquable car vous obtenez des armes déjà rencontrées dans le mode "quêtes" (Quest), c'est-à-dire que si vous n'avez pas suffisamment avancé là-bas, vous ne rencontrerez définitivement pas le plasma. J'ai déjà partagé une partie de jeu dans le post précédent avec toutes les armes débloquées (excepté pour le secret, mais cela n'est pas très intéressant, vous pouvez vous en occuper vous-même).
Pourquoi le fusil à plasma précisément ? La réponse est simple - rapidité de tir, dispersion des balles, poids et suffisamment de dégâts propres :
Rapidite de tir : 125 coups par minute
Dispersion des balles : environ 30 degrés
Temps de rechargement : 3.1 secondes
Chargeur : 8 balles de plasma
Pourquoi les dégâts propres sont-ils importants ? - Ils le sont car aux stades moyens et tardifs du jeu (300 000 points et plus), les monstres deviennent assez résistants, et les bonus "Balles enflammées" (Fire Bullets) et "Renforcement des armes" (Weapon Power Up) ne tombent pas encore assez souvent.
Passons l'étape initiale où vous vous promenez avec un pistolet et essayez désespérément d'attraper votre plasma parmi les premiers monstres :). Et maintenant vous le tenez dans vos mains - que faire ensuite ? Ensuite, vous devez collecter le plus de perks requis dans un temps plus court (moins il y a de temps, plus il y a de points).
Les plus utiles pour vous aux premières étapes seront :
Accumulation d'Expérience/Lean Mean Exp Machine - vous recevrez constamment de l'expérience. Peu, mais pour accélérer la montée en niveaux aux premières étapes - c'est parfait.
Bain de Sang/Bloody Mess - 30% d'expérience en plus.
Télékinésiste/Telekinetic - utile du début jusqu'à la fin. Si vous voyez un bonus, et qu'une horde de monstres vous en sépare, placez la souris dessus et attendez - après quelques secondes, le bonus sera à vous.
Cuir épais/Thick Skinned - récupérera 2/3 de votre santé actuelle (moins vous êtes endommagé, moins l'effet est perceptible), mais réduira de 30% les dégâts que les monstres vous infligent. Aux premières étapes, il est plus facile de guérir après son utilisation.
Plus tôt vous le prenez, mieux c'est :
Économiseur de bonus/Bonus Economist - les bonus durent 1.5 fois plus longtemps. Crucial aux stades tardifs du jeu !
Magnète à bonus/Bonus Magnet - les bonus tombent beaucoup plus souvent. L'effet est peu perceptible aux premières étapes en raison de la faible concentration de monstres. Crucial aux stades moyens et tardifs !
Agile/Dodger - lors d'une attaque de monstre, vous avez une chance d'esquiver. Utile à tous les stades, se développe en Ninja/Ninja, qui est extrêmement utile aux stades tardifs.
Rechargement rapide/Fastloader - utile aux premières et moyennes étapes, remplacé par d'autres perks plus tard et devient totalement inutile.
Balles d'uranium/Uranium Filled Bullets - double les dégâts. Toujours utile, mais particulièrement aux stades moyens et dans les moments intenses des stades tardifs.
Balles empoisonnées/Poison Bullets - 60 DPS pour un monstre infecté, la maladie a une chance de se transmettre à ses amis.
Ballistique/Barrel Greaser - augmente la vitesse de vol des balles et les dégâts d'environ 40%. Très utile aux stades moyens
du jeu, où la concentration de monstres n'est pas assez dense, et les bonus nécessaires ne tombent pas assez souvent. Avec le bonus suivant, forme un excellent duo.
Arme rapide/Fastshot - augmente la vitesse de tir. On n'a jamais trop de vitesse de tir. Aidera à se sortir des situations désespérées dans les stades tardifs.
Réaction accélérée/Reflex Boosted - tout ralentit de 10%, permet de réagir plus rapidement.
Régénération/Regeneration et Régénération Améliorée/Greater Regeneration - aidera à survivre au manque de trousses de secours aux premières et moyennes étapes du jeu. Dans les moments intenses des stades tardifs, cela réduira le DPS des monstres contre vous.
Coureur de longues distances/Long Distance Runner - courir plus vite est toujours utile, surtout dans les moments intenses.
Inarrêtable/Unstoppable - les attaques des monstres ne stoppent pas le joueur, très utile aux stades tardifs.
Maniaque des munitions/Ammo Maniac - augmente le chargeur de 20% (passe de 8 à 10 balles). À prendre si rien de plus utile n'est disponible.
Mon arme préférée/My Favorite Weapon - augmente le chargeur de 2 balles supplémentaires (soit 12 au total) et supprime le perk inutile Armes Aléatoires/Random Weapon de la liste des perks.
Perk pour les stades tardifs :
Balles régressives/Regression Bullets - permet de tirer sans rechargement du tout. À prendre vers 500 000 - 700 000, car cela peut être rentable. Si pris avant, vous pourriez perdre toute votre expérience :). Remplace complètement Rechargement rapide/Fastloader et Bordel de munitions/Ammunition Within.
Les perks à prendre si aucun des précédents n'est dans la liste :
Gagnant instantané/Instant Winner - 2500 expériences. À prendre uniquement s'il n'y a pas d'autres bonus nécessaires (peut être pris plusieurs fois).
Rechargement en colère/Angry Reloader - tire des boules de plasma dans toutes les directions lorsque vous rechargez.
Rechargement anxieux/Anxious Loader - plus vous cliquez rapidement sur la souris pendant le rechargement, plus cela se fait rapidement.
Docteur/Doctor - lorsque vous placez la souris sur un monstre, vous voyez combien de santé il lui reste.
Yeux maléfiques/Evil Eyes - lorsque vous placez la souris sur un monstre, il reste immobile.
Pyrokinésie/Pyrokinetic - lorsque vous placez la souris sur un monstre, il est brûlé par le feu.
Dernière vengeance/Final Revenge - vous exploserez après votre mort, gagnant des points supplémentaires.
Tempérament chaud/Hot Tempered - de temps en temps, des balles de plasma voleront dans toutes les directions depuis vous.
Malédiction/Jinxed - les monstres sur la carte meurent d'eux-mêmes ; chaque fois que cela arrive, vous perdez 1 HP. Régénération en aide.
Vision des monstres/Monster Vision - les monstres sont illuminés en jaune. Utile s'il y a des invisibles. Dans "survie", je ne les ai pas vus (oui, oui, c'est un jeu de mots).
Monsieur Mélée/Mr. Melee - lorsque les monstres vous mordent, vous avez une chance de blesser le monstre, ou de recevoir moins de dégâts, ou les deux.
Expert en perks/Perk Expert - augmente le nombre de perks dans la liste de 1.
Maître des perks/Perk Master - de même, mais donné après le précédent.
Porteur de la peste/Plaguebearer - les monstres sont infectés par la peste en vous touchant et meurent. Infectent leurs amis.
Radioactif/Radioactive - au contact rapproché, les monstres près de vous subissent des dommages.
Veines de poison/Veins of Poison - après vous avoir mordu, le monstre meurt avec le temps.
Vengeur toxique/Toxic Avenger - même principe, mais à un niveau qualitativement supérieur. Donné après le précédent.
Perks nuisibles :
Arme alternative/Alternate Weapon - réduit la vitesse de course.
Bordel de munitions/Ammunition Within - est complètement remplacé par le perk Balles régressives/Regression Bullets.
Chambre à air/Breathing Room - retire 2/3 de la santé, mais tue tous les monstres à l'écran. Vous ne recevez pas d'expérience pour cela.
Horloge de la mort/Death Clock - vous mourrez exactement dans 30 secondes.
Loterie fatale/Fatal Lottery - 50 % de chance de mourir ou d'obtenir la pitoyable somme de 10 000 expériences.
Highlander/Highlander - les monstres ne causent pas de dégâts lors des morsures, mais vous pouvez mourir avec une probabilité de 10%.
Contrat infernal/Infernal Contract - du pur nonsense :D
Maître du pistolet ionique/Ion Gun Master - inutile pour des raisons évidentes.
Pyromane/Pyromaniac - de même que le précédent.
Tireur d'élite/Sharpshooter - dans notre cas, très nuisible, car cela réduit la dispersion des balles.
Rechargement stationnaire/Stationary Reloader - utile si vous prévoyez de rester immobile :D
Utile avant la mort :
Accord sinistre/Grim Deal - vous tue, mais augmente l'expérience maximale de 18 %. Prenez-le si vous êtes absolument certain de mourir dans la seconde suivante. Je ne l'ai jamais utilisé, car je préfère tuer les ennemis jusqu'à la victoire :3
La tactique de jeu à tous les stades est pratiquement la même, mais il y a quelques différences. Aux premières étapes, essayez de ramasser
les bonuses qui donnent de l'expérience - cela vous aidera à vous développer plus rapidement.
Étape initiale :
Aux premières et moyennes étapes (0 ~ 500 000 points) vous devez courir autour du périmètre de la zone de jeu, en gardant les monstres dans un grand tas bouillonnant au centre, tirant devant vous (dégageant le chemin). Si vous obtenez le bonus "Balles enflammées" (Fire Bullets), videz tout dans le tas au centre, plus vous tuez - mieux c'est. C'est justement grâce à la dispersion des balles avec "Balles enflammées" (Fire Bullets) que le fusil à plasma fait des merveilles. Avec une légère rotation angulaire, vous pouvez couvrir une surface assez grande.
Étape moyenne :
Aux étapes tardives (plus de 500 000 points) le champ sera entièrement rempli de monstres jaunes résistants, et votre tâche sera de les faire tomber rapidement pour obtenir les bonus nécessaires à la survie.
En priorité, essayez de récupérer "Gel" (Freeze) - cela vous aidera à gagner du temps. Son équivalent peut être "Accélération des réflexes" (Reflex Boost) + "invincibilité" (Shield). Le temps gagné est pour obtenir le bonus "Balles enflammées" (Fire Bullets) + "Renforcement des armes"(Weapon Power Up), cela vous garantira la survie. Courez toujours dans la direction où vos balles volent, car il n'y aura pas de monstres là-bas pendant quelques secondes après le tir. Si vous êtes assiégé par derrière, tournez-vous une seconde, tirez là-bas, puis reprenez votre activité principale. Des bonus "Vitesse" (Speedup) et "Double expérience" (Double Experience) seront également très utiles. N'oubliez pas de ramasser des trousses de secours dès que possible :)
Ensuite, voici votre capture d'écran avec plus de 7 000 000 points %)
GL HF!