גיים אינפורמר 02/2011. תרגום מאמר על TES V.
אלפיים שנה חלפו מאז שנסגרו שערי האובליביון, וזמן זה שינה את עולם טמריאל. האימפריה ויתרה על אדמותיה לאנשי האלווים, והחרבות שהגנו על הקיסר הושמדו. בצפון הרחוק, הנורדים נלחמים זה בזה, והמלחמה האזרחית כבר בלתי נמנעת. הקוצר הגדול, הדרקון המפורסם אלדואין, שב כדי להגשים את המיתוס של הגלימות העתיקות. תושבי טמריאל לא תודעים לכך שכבר מגיעה עידן חדש - עידן המגן על האדמות מפני הדרקון והחזרת הסדר לעולם הזה. טמריאל זקוקה לדרקון-הנולד, רק הוא, הנבחר על ידי האלים, יוכל לעמוד בפני הכוח העתיק. אך כאן מועטת השמחה - כל מי שהיה לו הכוח להילחם בדרקונים נעלם מזמן. כל זאת, חוץ מאחד - אסיר בלתי ידוע, שאינו מודע לגורלו. זה, שדרקונים מרדניים יפחדו מפניו ויתקללו בשפתם העתיקה והמשכחת. זה, שהם יקראו לו דווקי'ן.
לסטודיו בת'סדה, סקרימ הוא התחלה חדשה. כל המשחקים הקודמים, שכוללים ארבעה פרקים של סיפור ומספר הסתעפויות, עסקו בשקיעתה של תקופת שלישית בטמריאל ובנפילתה של שושלת הספטימיים. הפרק החמישי ייקח אותנו שני מאה קדימה. סקרימ אינו סיקוול ישיר של האפופה הכתובה כבר, אלא שלב חשוב בקריאה של הגלימות העתיקות. נשארת נאמנה לשורשיה, הפרק החמישי יחשוף את האפשרויות של משחק חדש, עולם חדש יתפוס את נשימתם של כל השחקנים בזכות טכנולוגיות חדשות, והאפשרויות ידהימו את המגוון שלהן. ממשק השחקן המוגדר בקפדנות שוכח את חווית המשחק הקודמת, באותה מידה עם הדרך בה מוגשת הסיפור. סיפור, שיאפשר לנו לראות מחדש את חוויית המשחק בתור RPG.
ארץ חדשה
אתם יוצאים החוצה, מרגישים את האוויר הבוקר הנעים, מסביבכם הרים פתוחים. עצי מחט מפוזרים על הפסגות, נשארים מעוקלים על מעל התהומות. העלים חיוניים תחת כוח הרוח, העננים מכסים את הפסגות הרחוקות ונוף נפלא נפתח לפניכם. זה היה דרך רחוקה ומורכבת, אך אתם כבר קרובים למטרה. כפר בודד, חבוי בהרים, ייתן לכם מקלט. ממשיכים בדרכם בדרך המתפתלת, אתם מגיעים אל חוף נהר קר מאוד, שמתחיל בתהום ומלא בחיים. פתאום צל נופל על דרככם ואתם במהירות שולפים את חרבכם, אך זר לא מסודר אינו מראה לכם ולא לנוף לא עניין קטן ביותר.
לא משנה אם אתם מתרשמים מהמשחק מהצד הראשון או השלישי, עולם סקרימ מדהים בפרטי הפרטים שלו. המנוע החדש מעביר באופן מדויק את כל אותו עולם נהדר חדש, שבו אפילו הפריטים הקטנים ביותר מדהימים בצלליהם. העצים והענפים לגמרי נענים לרוחות באופן עצמאי זה מזה, הנהר מעניק אנרגיה וחיים לעולם שבו עדיין לא ראינו אף יצור חי. נופים מרהיבים מבעוד מקומות בכל מקום שבו אתם נמצאים - אפילו השלג כבר אינו נראה כמו טקסטורה יפה, הוא בהחלט מציאותי.
סקרימ מתפרש בצפון מידי סירודיל. האובליביון נפתח לנו יערי, וסקרימ מפעיל אותנו עם הרים גדולים, עצי מחט יפים והריסות עתיקות. "זה נראה כמו עולם נטוש", אומר טוד הווארד, מנהל המשחק, שמציג אותנו לעולם החדש. - "בעולם הפנטזיה, חשוב לשדר את ההברוטליות הגולמית של הטבע, הדיירים של האזור מעוררים את התחושה כאילו הם חיים כאן לא מכבר. אני מאוד מעריץ של קונן, אז במשחק יש גם קצת מהאווירה שלו".
עריסת החיים של סקרימ פותחת מרחב לדמיון בתכנון מחקרים חדשים. "אחרי פאלאאוט היה נעים לעבור למשחק באמת יפה ועשיר בטבע" - אומר הווארד. - "החוף הצפוני מציע נוף יפה של שלגים וקרח, אך ברגע שלאחר מכן נגיע לפסגה, מקום מוצק במערב הסקרימ. אתם נכנסים לטונדרא, מרחב עצום שבו על קו האופק הרים בולטים. שש או שבע צורות שונות מתמזגות בעצם אחת".
טיגרי הסבז, ממוטות עצומים חיים בעולם הזה יחד עם ענקים נודדים, טרולים ורוחות מפחידות. חמישה ערים עצומות יאפשרו לכם להפסיק מהנופים של הטבע, אפילו המערות יפגישו אתכם עם מגוון שלהם - מצוקים קפואים ועד לקברים נשכחים. "לכל אזור יש את המאפיינים הייחודיים שלו, וזה מכניס תועלת למשחקים שאנחנו אוהבים" - משתף הווארד.
דברים שיש לזכור.
אלדואין.
נושא גם את "הכינוי" טורף העולמות. הדרקון הגדול שב חוזר, כפי שהתפרש בתחזיות בגלימות העתיקות. חזרת אלדואין מביאה לחיסול מלא של טמריאל.
דרקון-הנולד.
ידוע גם כ"דווקי'ן" בשפה הדרקונית העתיקה. דרקון-הנולד הם במהותם ציידי דרקונים מולדים. בתחילת המשחק יתכן שהדמות שלכם תהיה האחרונה בין דרקון-הנולד החיים כיום.
אסברן.
אחד מהכותבים החיים. במשחק הוא יוצג כהומנטור של גיבור שלנו. הוא מכיר בתחזיות ויודע שהעולם נמצא בסכנה נוראית. מדובב על ידי אסברן השחקן השמרדי המפורסם מקס פון סידו.
הסבים האפורים.
זקנים מסתוריים, בני חרותגר, החיים בפסגת ההר שנקראת בטן העולם. הסבים האפורים הם מומחים בנושא הדרקונים, ולכן לדרקון-הנולד צפוי לעבור מסלול ארוך לפסגה כדי להבין את סודות הסבים האפורים.
סקרימ.
הנקודה הצפונית ביותר ביבשת טמריאל, שבה חיים העמים הצפוניים הקשוחים - הנורדים. לאור מותו של המלך, סקרימ נלכד במלחמה אזרחית בין אלה שרצויים לעצמאות מהאימפריה לבין אלה שרצו להישאר נאמנים לה.
הבחירה היא הנשק.
שודדים מקיפים אתכם מכל הצדדים, ואין לכם ברירה אחרת אלא לאמץ את עמדת הקרב, לקחת חרב ביד ימין וברגע לפני שהקסדה של השודד מתחברת לידכם, אתם מצליחים להתכסות במגן. מהלך אחד והאויב שלכם נמצא במצב לא נעים, אך אפילו נהרות הדם לא יכולים לגרום לו להיכנע. הוא בנחישות מתכונן להנחית מכה, מקווה בכוחו, אבל אתם בעזרת המגן נוגעים בו לרצפה, בזמן שהשני מהחבורה כבר מתכונן להנחית מכה. זורקים בצד את המגן ומסתובבים לאויב החדש, שכבר מתמוגג מהכישלון שלכם. אולם, הקסמים שלכם הופכים על דרכו.
עובדי בת'סדה יודעים שהאוהדים של הגלימות העתיקות כבר מוכנים давно למערכת קרב חדשה, כך שהחלק החדש של הסאגה לא רק משנה את הגישה לקרב, אלא גם מרחיב ומעמיק את אפשרויות ההשפעה של השחקנים זה על זה בשדה הקרב.
שינוי הבסיסי עוסק במקצועות קרב דו-ידיים, כלומר, ניתן להשתמש בכלי נשק או בקללה ביד ימין או שמאל על פי בחירה, מה שמוביל למספר אינסופי של קומבינציות התקפה. שני כלי נשק זהים או דקר בשילוב עם קטאנה, ואולי לשלב התקפה בכדור זרם עם הגנה במגן? להעצים כוח באמצעות קללה אחת או לדלל אותה בשתיים? הבחירה היא שלכם.
אם יהיה רצון לשנות את סגנון הקרב במהלך הקרב, יש ללחוץ על הכפתור הנכון, או לבחור את כלי הנשק הדרושים, קללה או פשוט פריט באמצעות התפריט המעודכן והנוח מאוד, שלשימוש בו יידרש רגע קצר.
לא משנה איזה כלי נשק תבחרו, הדרך שתבחרו להיות לוחם תסמן את הגורל שלכם בעולם החדש. "אתם מי שאתם בוחרים להיות במשחק". הווארד חוזר על כך שוב ושוב. גבולות, המגביל לשחקנים במשחקים קודמים, בפרק החדש נמחקו. מערכת הפרסים החדשה והפשוטה יותר מתחשבת בכל דבר שאתם עושים בעالم הזה. השתמשו בידיים אחת ותהיה לכם המומחיות בקרבות עם חרב אחת. יצירת אשליות חדשות ופיתוח יכולותיכם במאגיה. "הרעיון הוא שלא תצטרכו להתמקד במקצועות מסוימים בסוף המשחק" - מדגיש הווארד. - "בנקודת האובליביון אתם בחרתם באיזה מקצוע לשחק, כלומר, בפשטות, הייתה הבחירה של הכישורים שאתם יכולים לפתח. אבל בתוך זמן קצר קשה להבין מה באמת מעניין את השחקן. לפחות ניסינו להבין זאת, אבל, אני חושב, במשך שעה אחת במשחק זה פשוט לא אפשרי לעשות את זה".
פיתוח כל אחת מהכישורים שלכם מגביר את רמתכם הכללית. ככל שהיכולת, כך היא משפיעה יותר על עליית רמת השחקן. "להעלות את הכישרון מ-34 לרמה ה-35, זו השפעה רבה על עלייה כללית, מאשר אם משפרים את אותו הכשרון מ-11 ל-12" אומר הווארד. כך שכדי להתמקד בכישורים מסוימים זה כדאי, אבל זה לא הכרחי. פשוט ככל שיש לכם יותר כישורים במעבדתכם, כך נדרש יותר זמן כדי להתפתח.
עם זאת, תרצו להגיע לגבהים גדולים יותר בפיתוח - משך הבריאות, אפשרות לפיתוחה, הבחירה בין מאגיה לעמידות, שני פרמטרים גם הם בקנה מידה חשובים במשחק. בהפניה לפאלאואוט, יצירתה של בת'סדה, בכל רמה חדשה יהיו לכם כל כך הרבה יתרונות חדשים, הבחירה מתוך תריסר אפשרויות, שמתאימים ל-18 סוללות: נזק גבוה לחרב, תשוקה שאין לחשוש ממנה נגד הגנה של אויב. הבחירה שלכם תעבור לגיבור שלכם ייחודיות.*
מערכת השדרוגים תאפשר לשחקנים להעניק לדמויות שלהם צורות חדשות. "באובליביון ובפאלאוט היו 25 רמות, אבל במשחק הזה אתם מתקדמים מ-1 עד 50" - משתף אותנו הווארד. - "אבל המשחק עדיין דומה לניסיונות ישנים. אתם מתקדמים מהר יותר בשטחים הנמוכים ממספר סיבות. ראשית, זה הרבה יותר כיף. שנית, יש המון יתרונות וכישורים, שיעזרו לפתח את גיבורכם בדרך לקבלת הכוח, וזה ברור, שזה מה שאתם מעוניינים להתחיל כמה שיותר מוקדם". אבל גם לאחר שתחליפו את הרמה ה-50, השחקנים יינתנו הזדמנות להתפתח עוד, אבל הרבה יותר לאט. "רוצים לשמור על המסורות. יש "טנק" ,"קוסמים" ו"נפנים". אבל רובם מעדיפים לשלב כישורים מכל אחד מהמקצועות שלהם, אז יש לנו משימה לעשות את השילוב הזה כמה שיותר טבעי" - מסכים הווארד.</p>
תחושת הקרב.
"כל מה שאנו עושים, אנו עושים כדי לגרום לשחקנים שהמשחק יהיה אמין לא רק בחזית התמונה, אלא גם בזרימת המשחק עצמי" , אומר הווארד. מערכת הקרב בסקרימ מבוססת עדיין על ידועים, התקפות פיזיות, המון קללות, אבל רוב הדברים שצריך לעשות ניתן לקבוע כקשים ומסוגלים להשקיע אתכם בעולמם.
קרבות ידניים מבוססים על שילוב של התקפה והגנה, והוא שולט באויב והמתנה לרגע המתאים - המפתח לניצחון. "רצינו להכניס לקרבות משהו חדש" - משתף הווארד. - "אנרגיה ושמחה - זה מה שאנחנו שואפים אליו. אבל גם מאוד חשוב לחוות את הנשק בידיים". וכל אחד מהכלים היה לו את המהלך הסופי שלו, אשר תלוי גם באיזה אויב אתם נלחמים. זה ייתן יותר הנאה לעומת המשחק ככלל, ומהניצחון בפרט.
קשתות וחץ ניתן לשקול שוב כאחד מכלי הנשק המרכזיים, אף אם תצטרכו להשקיע לא מעט זמן כדי להשיב את החצים, אך הנזק שנגרם עשוי быть מדהים עד שיאפשר לכם להיפטר מאויבים מרחוק ללא רעש מיותר.
מערכת ושיטותource שלכם מכילה עשרות קללות, אשר ניתן לשלב במהלך הקרב. "במשחק חמש בתי ספר של מאגיה" , אומר הווארד. - "שישה היו באובליביון, לקחנו את הראשות והפצנו זאת על יתר הבתים. כמובן יש יותר מדי מאגיה?".
לא משנה מה סגנון הקרב שלכם, הקרבות הפכו להיות יותר מתפתחים, ללא אפשרות להשתמש בתחבולות זולות כדי לעקוף את המערכת. בניגוד לניסיון הקודם, הנסיגה כבר לא נחשבת כאופציה. "האטנו את תנועות השחקן כשזה נוגע לאחור", - חושף הווארד. - "עכשיו זה פשוט לא אפשרי לתת דירוג, תוך כדי הסתרה מהרדיפה. באובליביון הלכתם אחורה קדימה באותן מהירויות והסיבה העיקרית מדוע החלטנו להתנתק מזה - כשאתם משחקים מהצד השלישי זה נראה ממש טיפשי".
באמצע הדרך, עשה טוב לאנשים
לבסוף ריברווד הושגה, ההתיישבות הגאה הזו, נראה שהיא יכולה לתת מקום טוב לעובר אורח עייף לאחר מסע ארוך. אך כל מה שנראה בעין הראשונה עשוי להיות מטעה - ההמון רועש בנוגע לחדשות האחרונות. דרקון קרוב זה עשה עצירה באזור מלים למחשבותיכם על מנוחה. אחרי שמחשבתם שכעת הוא הזמן הכי טוב להתמלא במחסנים, אתם הולכים לבית החנווני, שם אתם עדים לריב בין בעל הבית ואחותו. נראה שעתה מישהו גנב אוצר מיסטי מביתו, ומי שיחזיר אותו, יקבל עונשים טובים וחשובים מאוד.
ערים, כפרים ואזורים תמיד היו חשובים בעצום בעולם של הגלימות העתיקות, אבל בסקרימ השחקנים ייכנסו לחוויה חדשה של אינטראקציה עם NPC.
עבור אלה ששיחקו באובליביון או פאלאוט 3, הקשר עם ה-NPC תמיד היה נושא כאוב, שאותו יש להשאיר מאחור עכשיו. אין יותר תקריבי מצלמה הללו, והקולות קוסמים במגוון הרחב שלהם. עכשיו אלה שתשוחחו איתם, מתנהלים באופן יותר אמיתי, מבעדים את הרגשות שלהם ומביצעים יותר פעולות בתנועותיהם. ואינכם נדרשים להחזיק בשיחה בהכנסה פסקאות חסרות ערך, ומקשרים מרכזיים אשר יש צורך לזכור, באופן מיידי ימצאו את מקומם ביומניכם הנוסעים, שניתן גישה אליהם תמיד.
*גם גיבורכם יכול להעניק עזרה ותקווה מחוץ לגבולות העיר, ליצירת פרטי נשק חדשים, מיני קללות. אתם בעצמכם תוכלו להפוך משאב לחדש נשק, לבקר את הספרים הכסף המקומית. להפעיל את הידע באלכימיה על מנת ליצור פרטי קללה וזדונות חדשים. להשקיע בפרטים ישנים, להוסיף להם צדדים קסומים. מעבר לכל זה תהיה לכם ההזדמנות לחוות את תכני החיים המוניים, ללמוד לחלץ מתכות, לחתוך עצים ואפילו לבשל. בקיצור, אם עייפתם מלהציל את העולם, המשחק יאפשר לכם לעשות הפסקה.
הממשק מבפנים
אין יותר סימני חיים, אתם בוחנים את חפף הזהב האבוד של אלדריץ' תוך כדי מתרחקים מהריברווד. עליכם לעדכן את החבילות שלכם ולבדוק את הסימנים במפה, לקבוע על פי איזה מהדרכים להגיע מהר יותר למטרה. אתם מחליטים ללכת דרך ההרים, ובסיפוק מהתכנון שלכם והכנות, אתם נכנסים לתוך עולם בלתי מזוהה. בעיות צפיצות על הדרך המוחלטה, אתם נפנים לקראת הקרב של הנמלה שלישית שלמדו, שמתרחק מחייכם. אך הוא ביצע את הבחירה בין העוז והזהירות, ואתם נכנסים לתוך הצל לטרתופים בתוך עצם האסיפה המסכמת. אתם נושמים עם הקלה, לא יודעים שטרול מהיער, המתקדם בדרך של הגיהנום, מחפש קרב, וכבר fighting for survival.
כל משחק שלא יכול להתמגדר מהחיים ממציא ככה שממשק משתמש שלה הוא לא אך ורק משעמם, אלא הוא גם גוללו אותו לכל מקום קדימה. אבל המסה המעופפת באובליביון הייתה בהחלט לגמרי לא ממקום. כדי לענות על כל הצרכים של השחקנים, צוות הסטודיו חזר לממשק המפות 2D, שנועד להקל על החיים. אם האנשים הללו באמת עובדים מצוין, אז את העולם יכולים לגלות מסע תוך כדי בתפריט לא עוצר מסע. "יודעים איך באייטיונס, כשאתם משחיתים את העכבר על השירים, מחיר תפקוד של כל פרק של האלבום נפתח לפניכם? בערך דבר כזה אפשר לשקול גם במשחק שלנו" - מסביר הווארד. - "שאלנו את עצמנו - "מה אם אפל החליטה ליצור משחק פנטזיה?" . והחלטנו שזה יהיה מגניב מאוד לתת לשחקנים לאסוף מידע בלי לבזבז יותר מידי זמן".
לחצו על כפתור התפריט והמצפן הסטנדרטי ייפתח בתווי מיומנויות, קוסמים, מפה ומסמכים. לחצו על מכירת המיומנויות ותהיה בהחלטה בירח על סקרימ. "השמים מראים מה אתם עושים" , אומר הווארד. - "זה די מצחיק ללמוד את כישרונכם". החלל השמי מחולק בין המוניטור התחתון - מאגיה, בגוף פיזי ובסתר בכישרון. "הכוכבים" מגיבים על מה שאתם רוצה לדעת וחושפים את כל המידע הנדרש
לחצו על הכרטיס הימני של המצביע ותקבלו את החביאה - קבוצות הנשק וההגנה התאגנו באורח כל כך שמספיק לבחור את הדברים הנדרשים לכם, כדי לחוות את המופעים ולהחזיק בהם בשעת הצורך. ספרים כעת מרגשים בשלושה - אתם קוראים לא פשוט רעיון מטרונם, אלא מתוך נון עתיק אמיתי. עבור כל פריט - צמחים עבור הנשיות, לפצחות הקסומות - יש את כף הייחודית שלו, כל אחד מהם זוכה לפונקציית אינפורמציה על הניידת.
לחצן השמאלי בתפריט הראשי ייקח אתכם לחלק הקסמים, קיימים 85 מסע מהכפים שניתן לשבור. קללות, כדי להנחית כאב על אויבים, מלכודות עצימות, שיפחידו את האויבים שולי. כמו גם את כלי הנשק, קללות יכולות להיות מאוגדות ולבחור בין היתר במסגרת לקום מהיר ויותר.*
אף כן, במרכז כפתור התפריט - גיבורכם מוריד את מבטו בעוד מפת סקרים מתעוררת לפניי בתגלית זורמת. מניחים עבור פינות חדשות , משתחררים בתוך היערות - הכל באמצעות מילת המעבר בין חלקים.*
העיקר הפיזי של התפריט לא מדהים לחלוטין, אך זה מביא המון לחוויה הכללית - הסגנון העתיק מאפשר להישאר על בד כשצריך ללמוד בעולם העתיק הזה.
ושם ושם, ומול הדרקונים!
הרעשO של הדרקון מצווה להילחם, הלהבה נפלטת מתוך פיו הפתוח. הכוח של הדרקונים יפול עם עוצמה על מי שמחפש את לקות הזהב האבוד. בחיפוש אחרי האוצר הזה הגעת לחורבות נורד. לרגע נראה כי אותו יצור מיתולוגי עם הקשקשים יהפוך לפסל חסר עור, לפני שיפלוט את העוצמה של הכנפיים שלו וילחם באותו חום. עכשיו כשאתם די לחוצים לקיר, כשדרקון יוצא לשחרר את כל התעורר, אתם שוקעים בת זוגות לחורבות, ורחוק שהכישרון הזעיר פוחט מקום מגן. מעבר קטן למאורה נותן תקווה של הבריחה. הדרקון שוב מתכונן להנחית פעולה, בעוד אתם מיהרתם לתוך החושך הבלתי נודע. בחוץ החיה העתיקה משמיעה שוועות מדוליקות, מאחר שטרפתו נעלמה.
בנוגע לדינוי אל מה שסקרימ יתפקד מעבר לקודמיו, נושא הדרקונים תמיד היה אחד המרכזים, ההתפתחות של הגיבור שלכם מתפתחת עכשיו עם היצורים הללו. אף שפרנסיס הגלימות הקדומות חושבים מאז 1994, עד כה לא פגשנו בדרכונים בסדרה הזו, שכן הם נדחו מעולמם. עד עכשיו.
הגלימות העתיקות חזו את חזרתם של הדרקונים, הרבה סמלים נותנים על כך - חיסול של מקלות האיולה (Arena), האצטלנד התחלף (Daggerfall), הר אדום מתפרץ (Morrowind) ודלתות המקום האנלוגי (Oblivion) - כל אלה נותנים על חזרתם. האחרון של המובילים יخل מאזרחי הסקרימ. הדרקונים טסים בחופשיות על אדמות רבות מוליים ואולדואין, דרקון אלהי, שביכולתו לגזור את העולם, יעלה מחדש.*
מאז לאחור, הייתה העצמה שיכלה לנהוג את הדרקונים - "דרקון-הנולד" הייתה להם את העצה כפי שהיא המדמה את הדרקונים. "דרקון-הנולד" נלחם עם יריביו המרכזיים ברמה אחרת לגמרי", משתף הווארד. - "הם נבחרים על ידי האלים, וזה מה שהם יכולים להחזרת העולם הזה שוב את כוחם, כמו היצורים האלו שנעים בהחלט בתוך המדע של המילחמה“. יצורים רבי עוצמה אלו מצאו תמיכה בקרב בעלי הדרקונים, ששכיון קיבלו את שם קת. לאחר שגורשו הדרקונים, הקת'ים הפכו להיות מגני "דרקון-הנולד", צאצאי שחשווי. חבל, שהמשפחה הזו הפסיקה את קיומם בזמן שבעלדר הם נרדפים ונוטרלים עד אובד. הרבה עשרות שנות לא שמעו דבר על "דרקון-הנולד”. עד לרגע שבו אתם הגעתם - "דרקון-הנולד", המיוצג כדי לעמוד בהצלחה על פני העולם.*
"שאלת עיקרית - מדוע הדרקונים חזרו", מציין הווארד - "איך הם חזרו? כיצד ניתן לעצור? ואיזה תפקיד משחק הגיבור בכל הסיפור הזה?". אינכם נדרשים לחכות לסוף המשחק כדי לשוחח עם המיסיונרים המיתולוגיים הללו - הדרקונים הם אמיתיים והם כבר בעולם הזה, מוכנים להכות בכל עת. הם הורסים ערים, הם מכילים כוח חזק, ואתם לא פעם תצטרכו להפני את ההתקף-החיים שלכם.
זה, שמפחידים ממנו
*אולי שמא כדאי לכם להילחם עם דרקון, משום שבחיפושכם אחרי הדרקונים התגלה הקטקומבות, שמובילים אל החושך הבלתי סכוני עם מספר מפחדים רבים. באחת הפינות מהמסדרון המוקף ברשתות מחכות לעובר אורח כדי למסור אותו לידי עכביש עצום ולליסות את חסידיו. צבא המתים, של לוחמים שאיבדו את חייהם בצורת נורד, מחכה לכם במרחק. ואם יש לכם את האומץ להסתכל למצב, תפגשו פנים אל פנים עם האלף האפל, הגנב, אצל אותן תרופות עליכם להחזיר לבית בעל הבית בריברווד. אך האלף האפל מסחל אתכם בסוד הנחשף, כדי להתחיל למות אוי אחרי. חדר ההיסטוריה הנשכח הפך להיות קבר של גרנד נורדים. הקו הזהב פותח מקלט חבוי, שבו לא פגעו בצורה בגדר הקדושה, נותן לכם לדעת שאתם "דרקון-הנולד". נולדתם כדי להבין את הרוח. המילה מתפתחת לתוך זיכרונותיכם, כאילו הידע הזה היה בכם כל הזמן.כשהייתם מוכנים לצאת מיהרתם לשמוע את הסרקופאג שזינק משם ותדערו מהעושר המחופש שלכם, על מנת לקצור זכותכם ולקפוץ החוצה מדלת חדר השינה החשוך. "דרקון-הנולד" לא רק רומן יפה דרקון-הנולד, הרי הגיבור שלכם מותנה על הגרסאות בנוון של ההתמודדות עם דרקון-החיות בטבעו בין האדם עםשפת הא מגוללות בעניין שינוי הוא בהתפזרות נדשמית בשפה שלה. בנוסף למאגיה ולחיות, תהיו בני היעד גם להשתמש בכוחות הייחודיים, כינויו של רעם הדרקון. עם ולדף על פי כל נפילה, לפיו זה היעד שלכם יתנהל ויועבר.
"בעולם החדש, המילה היא כוח. כאשרן לומדים לדבר נכון, תצליחו להיות בלתי מושלמים" - מסביר הווארד. - "יש כאלה אחרים שיכולים האומונות, אבל קשה מאוד לפגש את מעמדותיהם".
במשחק יש כ-20 סוגי שפע דרקון, שכל אחד מתמשך מ-3 מילים קטנות. עם כל מילה חדשה שנרכשה, מצליחים להחזיק בעוצמה שלכם. "הם יכולים להתפרש [מאנגלית לדרקונית] כמו "רוח כל יכולה"" - מוסיף הווארד.
רעשי הדרקונים מפתח את אופן הלחימה שלכם בהרבה דרכים - לדחות את קצובות האויבים, להאט את הנפילה. ישנם נגיעות שיכולים להיאמר בשטף לאורך הזמן והרשעות שיזכוכ שתחבוש בגבעות. בעבור אף איתור את האמת של שמה של הדרקון, תוכל להביאם כתונתה לחזית בקרבה להגנה מול הרבה אויבים.
מערכת Radiant Story
הגלימות החמישיות שונות לגמרי מהמשחקים הקודמים בסדרה בזכות הזרם החדש שננקט לספר אווירה פנטטזיה RPG. באובליביון מערכת Radiant AI אפשרה ליצור דמויות NPC שפעלו על פי ההזדקקות שלהם. מערכת Radiant Story משתמשת באותו עקרון של האינטראקטיביות עם הדמויות של אתגרים.
מהי בדיוק מערכת Radiant Story [אנגלית-סיפור מוביל]? היא משליכה לכך שבכל פעולה של התפקיד, הסביבה תגיב בצורה מציאותית. "במרכז הקו המשיך לדבר על סיפור ספציפי, עטוף ברוח של האזנה. כל מה שקשור בכך עשוי להיות בעבודה עצמית", מאשר הווארד. – "אבל מערכת Radiant Story מאפשרת לנו ליצור דברים שמותאמים שמתוכנתים בתיאום עם הגיבור שלו ועם הנוכחות שלו". המשחק טוען כמעט על כל פעולת השחקן: אילו כישורים הצלחתם לפתח, אילו מקומות כפי פקדו, איזה אויבים נואש ולאן נשקל כלי הנשק חוגי לכם. כמו כן, הוא לוקח בחשבון מי החבר הכי טוב שלכם ואני אעשה לכם סבון.
תשובות האלה נובעים בבסיס ההפצה. אם תהרגו את החנוני בריברווד, שהייתה אמורה להציע לכם קו, אחותו תתפוס את מקומו ובמיוחד תותן לגיבור שלכם את הקו הנדרש. אף אחד מעושים הוא צפוי להיות את ההשמרה של כאבים לזמן כה שכולל את הידיה שלו, שכן האישה נלכדה על פי שקול, שידוע לכם.*
בכשרותך של כוח מדמו, אחרות עשויות לשאת על קרב. אם בפעם בבחירה שלכם לתקשור את הצד שאיתכם ותשתו, אז כלי הנשק יוכל להמשיך להיות על הקרקע. עם זאת ייתכן ששני נערים איכותיים יבקשו את החווה להפר מול עין. יחס אחד. ממש קרובות אי כל מיליון שרק.
המשחק רוקח את הדבר ומנהל בסיס פנימי ששומר על מידע הזה על היכולות שלכם.*
כשהגעתם לעיר, תוכלו לפגוש את האישה בכניסה שתקפוץ. למשחק פשוט חיוני את הידע להציג בעמידו המתודרים; אם לא, מה הצלחתם כבר לפני לעקוף בניהול של כתם עד, לא ודאי זאת את מצבכם. ככה תהיו משפיעים ומתקנים משהו במערכת שלכם.*
"השחקן יקבל את כשתהיה ניתן זו" - מאשר הווארד.*
באופן עקרי, סקרימ יקום ממך באופן בו התחלת.
אחת מאותם המיידות. לא משנה מה תגידו, תהליכי החול מה שיקרם לשם הזהכול בו לברר את המידע על המשפט המוכת מכל הנושאים שהיא עמל על קלפים עוד עף את הבקיבו כל. ואף אחת לא עשויה כל אחד לפרט מידע בנושא העניין הפונקציה הלא נוטה פעולה לדורסנות. שחקן יכול להיפגע לגרום לכל מיני ג יכרות למצול בקול עדי של שחקן זה לא יופיע בשבילם.*
כל הדרכים מביאות לדרך אחת.
אתם נעים במהירות בתוך התעופה האפלה לכדי קרן אור ואני רואה את השמש המופיעה, כשאני מסתכל על קו מעצמות ו здания סודית, תפקיד שם טוב, אך אין זמן לנשום! האויב שלכם לא עזב - דרקון, גוללו עליכם, מתכונן להכות. ציפוריו מתקרבים אוך ואך להבעה באש. אתם שואגים את כוחו ומסתכלים כי דרקון אבן הפסיק באחת דקות הירח המשתנה ואחרי הם נעלמים אלוהי vegnito בכל. אתם קופצים לצד משימכם ותספכו את blade הזה, כאשר יצור זה מתחקם בתיקון עליו. הוא זקוק, כשם שאני פסודו לא חסר אורך שלו. דם נוזל צורת לכל*, מיצה לא מעיכה, לכך פיכתה מלאה. כי אתם מבקש מוכנים אליו הלאה, אך עבר לא הגיע הבהיר.
סקרימ זיק מחמל לזכר המשחקים הקודמים בסדרה, אשר יחל קץ לטבע. מה שמתחמת גודלו של המשחק אינו נחלץ בניסיון בעבודת שלך, וניתן גם לקבוע כי הניסיון הקודם נמיקמע שיצה לשינוי ממקום בעל אופן מצוינים. כל מה שבט'ס רואות נשאל פרקים ממנו ונסקרת לשבות חדשה (אפילו להיוודע ימים, דרך תקן המגע בקונסיסט) אבל הבן היה מעבר. אם אין Qinux, כל שחקן של תן בבת הקוראות שלהם לאצבעותיהם, שנות רוויות מנחם).
*שפת דרקון.
בת'סדה יצרו מהיסוד את שפת הראקון איזשהו בפועל. כאלוף מתוך שלושים אותיות, חוקים ודקדוק, וּפתרונים - זהו עבור של מערכת השימוש שלי שמרמק מצלת יומי. כדי לברר פרטים ולהתחשב במסר של מיתון האחורי של המיטב, מבטכם את אתר שלנו gameinformer.com/skyrim
נתון שזמן תודות ל-GKalian ו-Marnara על ההבהרה של.
ואני אציין בקשר ל-rupunk שהייתי רואה אם אני מבינה.*