Game Informer 02/2011. Переклад статті про TES V.

content auto translated from {from}

Дві тисячі років минуло з того часу, як зачинились брами Облівіїна, цей час змінив світ Тамріелю. Імперія поступила своїми землями народу Елвена, а клинки, які захищали Імператора, були винищені. На далекому півночі Норд йде проти Норда, і громадянська війна вже неминуча. Великий Жнець, легендарний Дракон Альдуїн повертається, щоб зробити міф Давніх Сувоїв реальністю. Жителі Тамріелю навіть не підозрюють, що наближається нова ера - ера захисту земель від Дракона та повернення в цей світ порядку. Тамріелю потрібен Драконорожденний, адже лише він, обраний Богами, зможе протистояти давній силі. Однак і тут мало радості - всі, хто мав силу протистояти Драконам, давно зникли. Все, крім одного - невідомий в'язень, не підозрюючи про свою долю. Того, кого повстанці Дракони будуть страшитися і кого вони будуть проклинати своєю давньою забутою мовою. Того, кого вони назвуть Довакином.

Для студії Bethesda Skyrim є новим початком. Усі попередні ігри, що включали в себе чотири розділи історії та безліч її відгалужень, розповідали про занепад третьої ери Тамріелю та падіння династії Септимів. П’ятий розділ перенесе нас на два століття вперед. Skyrim не є прямим сіквелом вже традиційної епопеї, а важливим етапом в прочитанні давніх сувоїв. Залишаючись вірною корінням, п’ятий розділ покаже можливості нового геймплею, новий світ захопить подих усіх геймерів завдяки новим технологіям, а можливості вразять своїм різноманіттям. Більш продуманий інтерфейс гравця залишає в небутті минулий досвід гри, на рівні зі способом подачі історії. Історії, яка дозволить нам по-новому поглянути на досвід гри в рпг.

Нова земля

Ви виходите на вулицю, відчуваючи бадьорий ранковий повітря, окидаючи поглядом відкриті простори гір. Розкидані по вершинам хвойні дерева схиляються над ущелинами. Листя оживає під силою вітру, хмари прикривають віддалені вершини, і дивовижна панорама розкривається перед вами. Це був далекий і важкий шлях, але ви вже близькі до мети. Одинока прихована в горах село дасть вам притулок. Продовжуючи свій шлях по звивистій дорозі, ви виходите на берег страшенно холодної ріки, яка починається в ущелині та багата на живність. Раптом тінь падає на ваш шлях, і ви блискавично беретеся за свій меч, проте неохайний незнайомець не проявляє до вас і до пейзажу жодного інтересу.

Незалежно від того, любите ви спостерігати за грою з першої чи з третьої особи, світ Skyrim вражає своєю деталізацією. Новий движок бездоганно точно передає всю цю нову прекрасну картину, в якій навіть найдрібніші предмети вражають своєю тінню. Дерева і гілки абсолютно піддаються поривам вітру незалежно одне від одного, ріка передає енергію і життя у світ, в якому ми поки не бачили жодної живої істоти. Неймовірно красиві краєвиди світу з будь-якої точки, в якій ви перебуваєте - навіть сніг уже не здається гарною текстурою, він абсолютно реальний.

Скайрім простягається на півночі від Сиродила. Облівія відкривається нам лісами, а Скайрім вражає великими горами, красивими хвойними лісами та віковими руїнами. "Це схоже на покинутий світ", - розповідає Тодд Говард, гейм-директор, який і знайомить нас з новим світом. - "Для світу фантазії важливо передавати цю оголену брутальність самої природи, жителі місцевості викликають відчуття, що вони живуть тут не перший рік. Я великий фанат Конана, тому в грі є трохи і від його атмосфери".

Колиска життя Скайрім відкриває простір для уяви в плануванні нових досліджень. "Після Fallout було приємно зайнятися по-справжньому красивою і багатою на природу грою" - каже Говард. - "Північний берег радує око снігами і льодами, але варто пройти ще трохи, як ми досягнемо Вершини, закаменілого місця на заході від Скайрім. Ви потрапляєте в тундру, величезний простір, на горизонті якого здіймаються гори. Буквально в один момент зливаються шість або сім різноманітних видів".

Саблезубі тигри, величезні мамонти живуть в цьому світі на паралель з кочуючими велетнями, тролями та жахливими призраками. П’ять величезних міст дозволять відпочити від пейзажів природи, навіть підземелля вразять своїм різноманіттям - від замерзлих ущелин до загублених склепів. "У кожної місцевості свої унікальні риси, що грає на користь іграм, які ми любимо", - ділиться Говард.

Те, що потрібно пам’ятати.

Альдуїн.

Також носить "титул" Пожирача Світів. Великий дракон повертається, як і було трактовано в пророкуваннях на Давніх Сувоях. Повернення Альдуїна передвіщає повне знищення Тамріелю.

Драконорожденний.

Відомий також як "Довакиін" на давньому драконьому язикові. Драконорожденні по суті своїй природжені мисливці на драконів. На старті гри можливо, що ваш герой може бути останнім з живучих нині Драконорожденних.

Есберн.

Один з залишених у живих Клинків. У грі він буде представлен в ролі наставника нашого героя. Він шанує пророчества і знає, що світ знаходиться в жахливій небезпеці. Озвучений Есберн відомим шведським актором Максом фон Зюдовим.

Седобороді.

Таємничі старці, сини Хротгара, що живуть на вершині гори, іменованої як Глотка Світу. Седобороді - знавці в галузі драконів, тому Драконорожденному належить пройти надзвичайно довгий шлях до вершини, аби пізнати таємниці Седобородих.

Скайрім.

Найпівнічніша точка на континенті Тамріель, де живе суворий північний народ - норди. У зв’язку зі смертю короля Скайрім поглинула громадянська війна між тими, хто бажав отримати незалежність від Імперії та тими, хто хотів залишитися вірними їй.

Вибір і є зброєю.

Бандити оточують вас з усіх боків, і вам нічого не залишається, як прийняти бойову позу, взяти меч у праву руку і за секунду до того, як сокира розбійника вонзиться у вашу руку, ви встигаєте прикритися щитом. Один маневр, і ваш ворог в невигідній позиції, але навіть ріки крові не можуть змусити його здатися. Неудержимо він готується завдати удар, сподіваючись на свою силу, але ви, за допомогою щита, збиваєте його з ніг, в той час, як другий з банди вже готується завдати свій удар. Відкидаючи вбік щит і розвертаючись до нового ворога, який вже радіє вашій поразці. Але ваші чари стають на його шляху.

Працівники Bethesda знають, що шанувальники Давніх Сувоїв давно готові до нової системи бою, тому нова частина саги не лише змінює підходи до боїв, але й розширює й поглиблює можливості впливу гравців один на одного на полі бою.

Основна зміна стосується двохсистем бою, тобто зброю або спелл можна буде застосовувати правою або лівою рукою на вибір, що призводить до безлічі комбінацій атаки. Два однакових знаряддя або ніж з сокирою, а може бути поєднати атаку електричним шаром з захистом щитом? Посилити потужність одним спеллом або розбавити її двома? Вибір за вами.

Якщо виникне бажання змінити стиль бою під час бою, варто натиснути потрібну клавішу або вибрати необхідну зброю, спелл або просто речі за допомогою оновленого і дуже зручного меню, на використання якого вам знадобиться короткий проміжок часу.

Незалежно від вашого вибору зброї, той шлях, який ви виберете в якості бійця, і визначить долю в новому світі. "Ви ті, ким ви вибираєте бути в грі". Говард повторює це знову і знову. Межі, що стримували гравців у минулих іграх, у новій главі стерті. Нова і більш витончена система заохочень враховує абсолютно все, що ви робите в цьому світі. Використовуйте одноручники і ви станете майстром у боях одиночним мечем. Створюйте нові ілюзії і розвивайте свої вміння в магії. "Ідея в тому, що не потрібно концентруватися на певних скілах на самому початку гри", - уточнює Говард. - "В Oblivion ви вибирали, за який клас грати, тобто, образно кажучи, був вибір вмінь, які можна було б розвивати. Але за короткий час не можна зрозуміти, що саме гравцеві цікаво. Принаймні ми намагалися зрозуміти, але, на мою думку, за одну годину гри це просто нереально зробити".

Розвиваючи кожен з скілів, ви підвищуєте свій загальний рівень. Чим вищий рівень вміння, тим більше воно вплине на ріст рівня гравця. "Підвищувати вміння з 34 на 35 рівень - значить, значно впливати на загальний ріст, ніж, якщо той же скіл покачувати з 11 на 12", - говорить Говард. Таким чином, концентруватися на певних скілах краще, але зовсім не обов’язково. Просто чим більше у вас вмінь в обробці, тим довше вам доведеться покращуватись.

Однак вам захочеться досягти більших вершин в прокачці - заряд здоров'я, можливість його розвитку, вибір між магією та витривалістю, двома також основними показниками в грі. З посиланням на Fallout, дітище Bethesda, на кожному новому рівні у вас будуть все нові і нові привілеї, вибирайте з дюжини варіантів, які йдуть в канві з 18 скілами: більший урон клинка, булава, якою не страшна захист протиріччя. Ваш вибір зробить вашого героя все більш унікальним.

Система левелізації дозволить гравцям надавати своїм персонажам нові грані. "В Oblivion і Fallout було 25 левелів, в цій же грі ви качаєтесь з 1 до 50", - ділиться з нами Говард. - "Але гра все ж схожа на старі досвіди. Ви швидше просуваєтеся на початкових рівнях з кількох причин. Перше, так веселее. Друге, привілеїв і вмінь справді багато, що допоможе розвивати вашого героя на шляху отримання сили, що, природно, хочеться почати робити якомога раніше". Але навіть після досягнення 50 рівня, гравцям буде дана можливість розвиватися і далі, але багатьом повільніше. "Ми хочемо підтримати традиції. Є "танки", "маги" і "стелси". Але більшість віддають перевагу поєднувати вміння кожного з класів, так що перед нами стоїть завдання зробити цей своєрідний мікс як можна більш природним" - підсумовує Говард.

Відчуття битви.

"Все, що ми робимо, ми робимо для того, щоб для гравців гра була реальною не лише в плані картинки, але і в плані самого ігрового процесу", - говорить Говард. Система боїв у Skyrim досі базується на давно знайомих рукопашках, нападах, безлічі заклять, але більшість дій, які потрібно здійснити, можна визначити як брутальні та захоплюючі. Рукопашні бої базуються на поєднанні атаки та захисту, блокування ворога та очікування підходящого моменту - ключ до перемоги. "Ми хотіли привнести в сутички щось нове", - ділиться Говард. - "Енергія і веселощі - ось до чого ми прагнемо. Але також дуже важливо самим відчути зброю в руках". І у кожного з знарядь буде свій завершаючий удар, який буде залежати і від того, з яким противником ви боретеся. Це дозволить отримати ще більше задоволення від гри в цілому, та від перемоги зокрема.

Лук і стріли знову можна вважати одним з ключових знарядь, хоч доведеться витратити і немало часу, щоб повернути стріли назад, однак завданий шкоди може бути приголомшливим настільки, що дозволить позбутися ворогів з дальньої відстані без зайвого шуму.

Система магії включає в себе дюжину заклинань, які можна комбінувати під час бою. "У грі п’ять шкіл магії", - говорить Говард. - "Шість було в Oblivion, ми позбулися Містицизму і розподілили його по іншим школам. Магічна школа містицизму - чи не забагато ж містики?".

Незалежно від вашого стилю бою, битви стали все більш мінливими, без можливості використання дешевих уловок для обману системи. На відміну від минулих досвідів, спроба піти на попятну вже не прокатить. "Ми сповільнили рухи гравця, який йде назад", - розкриває Говард. - "Тепер просто нереально дати ходу, ховаючись від переслідування. У Oblivion ви бігли назад і вперед з однаковими швидкостями і основна причина, чому ми вирішили позбутися від цього - при грі з третьої особи це виглядало неймовірно дурно".

Взаємодій добре, роби людям добро

Нарешті Ривервуд досягнуто, це горде поселення, здається, здатне дати хороший притулок втомленому мандрівникові після довгого подорожі. Але все, що здається на перший погляд, може бути оманливим - натовп гудить про останні новини. Дракон нещодавно спустився в цю місцевість, поклавши кінець вашим думкам про спокій. Подумавши, що зараз саме час поповнити запаси, ви направляєтеся до дому лавочника, де стаєте свідком сварки господаря та його сестри. Здається, що нещодавно хтось виніс з дому містичний артефакт, і той, хто його поверне, отримає нові та дуже значні заохочення.

Міста, села та поселення завжди були важливі в світі Давніх Сувоїв, але в Skyrim гравці зануряться в новий досвід взаємодії з НПС.

Для тих, хто грав у Oblivion або Fallout 3, спілкування з НПС завжди було болючою темою, про яку тепер можна забути. Більше немає цих крупних планів, а голоси підкорюють своїм різноманіттям. Тепер ті, з ким ви будете спілкуватися, ведуть себе більш реально, висловлюючи емоції і проявляючи активність у своїх рухах. І вам не доведеться підтримувати розмову, вставляючи незначні фрази, а основні моменти, які потрібно запам’ятати, миттєво знайдуть своє місце у вашій книзі мандрівника, доступ до якої завжди відкритий.

Також ваш герой зможе надавати допомогу і самому її отримувати поза стінами міста, створюючи і купуючи нові види зброї, нові зілля. Ви самостійно зможете перетворити рудну жилу в нову зброю, відвідавши місцевого коваля. Застосувати знання алхімії для створення нових зіль і отрут. Прокачати старі речі, додавши їм магічної складової. Окрім всього перечисленого, ви зможете відчути принади мирського життя, навчившись добувати руду, рубати дерева і навіть готувати. Загалом, якщо ви втомилися від спасіння світу, гра дозволить вам зробити перепочинок.

Інтерфейс зсередини

Більше немає ознак життя, адже ви в пошуках втраченого золотого граня Елдритча видаляєтеся все далі від Ривервуда. Вам необхідно оновити ваше обмундавання та перевірити мітки на карті, визначаючи, по якому з шляхів швидше досягти мети. Ви вирішуєте йти через гори і, задоволені своїм планом та своїми приготуваннями, ви ступаєте в невідомий світ. Важко ступаючи по скалистому шляху, ви застигли в готовності дати бій появившомуся з нізвідки гірському велетню, який здіймається над вами. Але він зробив вибір між відвагою і обережністю, і ви ступаєте в тінь в очікуванні, поки це неповоротливе створення пройде повз. Ви зітхаєте з полегшенням, навіть не підозрюючи, що лісовий троль, ступаючи по шляху велетня, виявляється, прагне битви, і ось ви вже боретеся за можливість вижити.

Важко, яка гра може похвалитися тим, що меню для її гравців це розвага, але неприкрита громіздкість в Oblivion явно була абсолютно не до речі. Щоб відповісти всім запитам гравців, команда студії повернулася до 2D-карти інтерфейсу, який призваний полегшити життя. І якщо ці хлопці дійсно добре працюють, то досліджувати світ, подорожуючи по меню вже не завадить. "Знаєте, як в iTunes, проводячи мишкою по піснях, вам відкривається вся інформація про альбом та параметри? Приблизно аналогічну річ можна побачити і в нашій грі", - пояснює Говард. - "Ми задалися питанням - "А що, якби Apple вирішила створити гру у фантастичному стилі?". І ми вирішили, що буде непогано дозволити геймерам збирати інформацію, не витрачаючи надто багато часу".

Натискаємо на кнопку меню, і стандартний "компас", що складається з умінь, магії, карти та інвентарю, відкривається перед нашим поглядом. Натискаємо на Уміння, і інтерфейс перенесе нас до зірок над Скайримом. "Небеса показують, що ви є насправді", - говорить Говард. - "Це цікаве підходження до вивчення своїх скілів". Небесний простір розділений між основними показниками - магією, рукопашкою та стелс-уміннями. "Зірки" реагують на те, що вам цікаво дізнатися і відкривають всю необхідну інформацію.

Натискаєте праворуч від компаса і відкриєте інвентар - зброя та захист так добре скомпоновані, що достатньо зробити вибір на користь завжди необхідних і улюблених речей, щоб у потрібний момент мати до них доступ. Книги тепер радують своєю тривимірністю - ви читаєте не просто програму "блокнот", а справжній старовинний фоліант. Для кожного предмета - трава для зілля, магічні артефакти - є своє визначене місце, кожен з них наділений детальною інформацією у спливаючому вікні.

Ліва кнопка головного меню перенесе вас у секцію заклинань, яких всього 85 і які можна комбінувати. Файери, щоб наносити сокрушальні удари по ворогам, спелли-ловушки, які позбавлять вас від необережних противників. Так само, як і зброя, заклинання можна комбінувати та виділяти серед інших як улюблені, щоб у подальшому можна було швидше та ефективніше їх використовувати.

Нарешті, нижня кнопка меню - ваш герой опускає свій погляд, в той час як карта Скайрим відкривається перед нами у всій своїй детальній красі. Відкривайте нові вершини, мандруйте лісами - все за допомогою функції миттєвого переходу між локаціями.

Візуальна складова меню не вражає, однак додає багато в загальну атмосферу - стиль під старовину дозволяє залишатися в загальному канві з історією, одночасно дозволяючи вивчати новий давній світ.

І там, і тут, так бути Драконам!

Рев дракона кличе вступити в бій, вогонь виривається з його зияючої пащі. Сила драконів ось-ось обрушиться з усією потужністю на того, хто шукає втрачений золотий граня. У пошуках цього артефакту ви досяgnули руїн споруд Норда. На секунду здалося, що цей лускатий міфічний звір перетвориться на статуеткоподібний камінь, перш ніж розкрити всю могутність крил і загорлати в кипінні гніву. Тепер, коли ви практично притиснуті до стіни, коли дракон ось-ось випустив на вас весь свій гнів, ви проникаєте глибше в руїни і удалечі від павшого стовпа у пошуках спасительного укриття. Маленький прохід у підземеллі дає надію на порятунок. Дракон знову готується нанести удар, в той час, як ви поспішаєте в невідому темряву. Зовні давній звір реве в люті, адже його здобич ускользнула.

Згадуючи про обговорення того, чим Skyrim буде відрізнятися від своїх попередників, тема драконів - завжди була однією з ключових, розвиток вашого героя тепер тісно пов’язане з цими істотами. Хоча франшиза Давніх Сувоїв бере свій початок у 1994 році, нам ще не доводилося зустрічатися в цій серії з драконами, адже вони були вигнані зі світу. До теперішнього моменту.

Давні Сувої передбачали повернення драконів, безліч символів на це вказувало - Знищення Посоха Хаосу (Arena), явище Нумідіума (Daggerfall), вулканічна Червона Гора (Morrowind) і відкриття брам Облівіїна (Oblivion) - все це вказувало на їх повернення. Останнім ключовим знаком стала громадянська війна жителів Скайрима. Дракони вільно літають по великим землям і жахливий Альдуїн, божественний дракон, мета якого - поглинути світ, знову повстане.

В давнину існувала сила, яка змогла вигнати драконів - «драконорожденні» мали ту ж силу, що і самі дракони. ««Драконорожденні» борються зі своїми головними ворогами на зовсім іншому рівні», - ділиться Говард. - «Вони обрані богами, ось чому саме вони можуть знову об'єднати цей світ за допомогою своєї сили, рівної драконячій, вогонь їх головна сила в боротьбі за владу». Ці могутні істоти знайшли підтримку серед Смотрителів за драконами, пізніше прозваних Клинками. Після вигнання драконів, Клинки стали захисниками «драконорожденних», нащадків роду Септима. На жаль, для світу цей рід припинив своє існування, а Клинків переслідували і вбивали, майже знищивши і їх міцність. Багато десятиліть не було чутно й слова про «драконорожденних». До того часу, поки не прийшли ви - «Драконорожденний», здатний протистояти світу.

«Основне питання - чому дракони повернулись», - зауважує Говард - «Як вони повернулись? Як їх зупинити? І яку роль герой грає у всій цій історії?». Вам не доведеться чекати закінчення гри, щоб зустрітися з цими легендарними істотами - дракони реальні і вони вже в цьому світі, готові нападати в будь-який момент. Вони руйнують міста, вони володіють руйнівною силою, і вам не раз доведеться зіткнутися з ними в битві за своє життя.

Того, кого вони страшаться

Можливо, вам краще було б боротися з драконом, адже в глибинах руїн Норда ви знайшли катакомби, які ведуть у непрохідну темряву з неймовірною кількістю небезпек. В одній з частин підземелля затягнуте павутиною простір чекає мандрівника, щоб віддати його в лапи величезного павука і його щелеп. Армія Мертвих, давніх полеглих воїнів Норда, чекає вас подалі. А якщо вистачить сміливості заглянути ще глибше, то ви зустрінетеся віч-на-віч з Темним Ельфом, викрадачем артефакта, який вам необхідно повернути лавочнику в Ривервуд. Але Темний Ельф манить вас прихованими таємницями, заради розкриття яких ви йдете на зустріч смерті. Забута зала історій стала мавзолеєм великих Нордів. Золотий граня відкриває приховане святині, в якому неторканий століттями ієрогліф дає вам знання про те, що ви «Драконорожденний». Ви були народжені, щоб розуміти ці руни. Слово проникає вглиб ваших спогадів, наче це знання завжди було в вас. Готовий уйти, ви чуєте, як саркофаг з шумом відкривається, і потривожений привид виривається назовні, пробуджений після довгого сну. Зустрівшись з ним у темному склепі, ви, ведені якоюсь внутрішньою силою, вимовляєте голосно і чітко «Фуз!», «Ро!» - ваш голос набирає потужність, «Так!» - воскреслий жнець, зносимий силою, яку ви створили за допомогою давнього магічного заклинання.

«Драконорожденний» не просто гарна назва для нового героя, нова історія серйозно впливає і на геймплей, адже у вашого героя є здібності відтворити силу дракона в тілі людини за допомогою давньої містичної мови. Окрім магії та зброї, ви матимете можливість використовувати унікальну силу, прозвану ревом дракона. З кожним новим переможеним драконом ця сила буде зростати.

«У новому світі, слово – це сила, дізнавшись, як правильно його вимовляти, ви станете непереможним», - пояснює Говард. – «Є й інші, хто може використовувати рев дракона, але їх майже неможливо зустріти, тепер це давнє знання, яким раніше володіли багато. Але ваша сила збирати душі драконів і використовувати рев дракона значно перевищує те, що можна зустріти зараз». У грі близько 20 різних ревів дракона, кожен з яких складається з трьох слів-заклинань. З кожним новоприобретеним словом, ви розвиваєте свою силу і збільшуєте потужність. «Вони всі перекладаються [з драконього на український] як «Усемогутній вітер богів»», - додає Говард.

Рев дракона розвиває ваші здібності в багатьох напрямках - відкинути з багатьох миль ворогів, можливість сповільнення супротивників. Деякі слова можна вимовляти пошепки, аби не видати себе та своє місце засідки. Також дізнавшись справжнє ім’я дракона, ви зможете покликати їх на допомогу в боротьбі зі всевозможними небезпечними істотами.

Система Radiant Story

П’яте Сувої відрізняються від попередніх ігор серії новим підходом до розповіді історії в жанрі рпг. В Oblivion технологія Radiant AI дозволила створити таких НПС-персонажів, які мали свої справи і свої потреби. Radiant Story використовує той же принцип у взаємодії персонажів з вашим героєм.

У чому ж полягає система Radiant Story [англійською – Лучиста Історія]? Вона відповідає за те, що тепер на кожну дію героя його оточення буде реалістично реагувати. «В основному квесті ми продовжуємо розповідати специфічну історію, окутану духом інтриги. Все, що цього стосується, зроблено власноруч», - підтверджує Говард. – «Але Radiant Story дозволяє нам створювати квести, які підлаштовуються під самого героя і його досвід». Гра немов спостерігає за кожним вашим вчинком: які скіли ви встигли прокачати, які місця вже відвідали, кого вбили і яке знаряддя у вас є на даний момент. Також враховується і те, хто є вашим другом, а хто бажає вам смерті.

Відповіді на ці питання складають суть подорожі. Якщо ви вб’єте лавочника в Ривервуді, який мав дати вам квест, його сестра займе місце брата і, можливо, навіть дасть вашому героєві необхідний квест. Проте цей факт може стати лише результатом її злоби та нервового напруження, адже дівчина збирається знати, що ви вбивця її брата.

На вулиці вас може викликати на дуель інший маг, однак якщо ви прокачали лише зброю, то цей персонаж не з'явиться на вашому шляху.

Якщо раптом під час прогулянки у вас несподівано виникне бажання позбутися важкого меча (замість того, щоб продати його в найближчому магазині), зброя може так і залишитися лежати в бруді. Однак можливий і такий варіант, що маленький хлопчик підбере меч і поцікавиться у героя, не він чи загубив зброю. І навіть поцікавиться, а чи не хочете ви його повернути. Третій варіант розвитку подій - двоє дородних чоловіків почнуть боротьбу за право забрати викинуте знаряддя собі.

Гра фіксує і створює базу, в якій зберігається вся інформація про ваш досвід і можливості. Прибути в місто, ви можете зустріти жінку у воріт, яка буде благати вас врятувати її викрадену доньку. Система просканує поточну інформацію про те, в яких локаціях ви вже побували і автоматично складе квест так, щоб вам не довелося повертатися на те місце, де ви вже були. А також визначить, які вороги (згідно ваших слабкостей та сил) будуть найбільш відповідними.

«Гравець отримає завдання, яке буде йому по зубах», - говорить Говард. Насправді, Skyrim буде залежати від вашого стилю гри.

Для отримання вичерпної інформації по системі Radiant Story та для отримання інформації про технічну складову гри, відвідайте gameinformer.com/Skyrim.

Усі дороги ведуть до одного.

Ви стрімко просуваєтеся по темному переходу назустріч тусклому проміню світла. І ось ви знову бачите сонце, що висвітлює гірський хребет, на пïку якого й був вихід, але часу, щоб перевести дух, немає! Ваш переслідувач ще не здався - Дракон, курличучий над вами, готовий до чергової атаки. Його кігті стрімко наближаються, вогняне дихання пічкає. Ви вигукуєте Слово Сили, і здається, що Дракон миттєво замирає, а час навколо змінюється. Ви стрибнете вбік і приставляєте клинок до шиї цього могутнього створіння. Воно починає шалено вигинатися, а за мить ослабне. Його тіло запалюється, спалюючи себе зсередини. Ваша кров біжить швидше по венах, змушуючи і вас горіти зсередини, адже ви стали ще ближчими до Альдуїна.

Skyrim змушує згадати про попередні ігри цієї серії, які передбачали ті події, очевидцями яких стануть геймери в новій частині. З точки зору геймплею Skyrim не змінився, але можна також з упевненістю сказати, що попередній досвід це лише розминка перед тим, з чим ми зіткнемось у новій грі. Все, що Bethesda розвила і вдосконалила, здається абсолютно новим та невідомим (навіть система боїв, вивчення світу і система розвитку персонажу). Якщо все піде за планом, то вже 11 листопада ми всі візьмемо в руки контролери та зіткнемося з долею, яку цього разу ми точно зможемо змінити.

Мова Дракона.

Bethesda з нуля створила завершену драконю мову для гри. Алфавіт, що складається з тридцяти букв, граматичні та синтаксичні правила, доповнені обширним словником - все це складає скелет нової системи використання Слів Сили. Щоб дізнатися деталі та перевести послання на зворотній стороні журналу, відвідайте наш сайт gameinformer.com/skyrim

Використовуючи випадок, дякую GKalian та Marnara за просвітлення.

А rupunk підкреслю, за спостережливість, якщо я все правильно зрозуміла.