Game Informer 02/2011. A TES V-ről szóló cikk fordítása.
Kétezer év telt el azóta, hogy bezárultak az Oblivion kapui, ez az idő megváltoztatta Tamriel világát. A Birodalom átadta földjeit az Elven népnek, és a császárt védő kardok megsemmisültek. A távoli északon a Nord harcol a Norddal, és a polgárháború már elkerülhetetlen. A Nagy Arató, a legendás Alduin Sárkány visszatér, hogy a Fő Történelmet valósággá tegye. Tamriel lakói nem is sejtik, hogy egy új korszak hajnala közeleg - a földek sárkánytól való védelmének és a rend helyreállításának korszaka. Tamrielnek szüksége van a Sárkányt születettre, hiszen csak ő, akit az istenek választottak ki, tudja szembeszállni a régi erővel. Ám ezen a téren is van keserűség - mindenki, aki rendelkezett a képességgel a sárkányokkal való szembeszállásra, rég eltűnt. Mindenki, kivéve egyet - egy ismeretlen rabot, aki nem sejti a jövőjét. Aki a feltámadt sárkányok félelme lesz, és akit ősi, elfeledett nyelvükön átkozni fognak. Akit Dovahkiinnek fognak nevezni.
Bethesda számára a Skyrim egy új kezdet. Az összes korábbi játék, beleértve négy történeti fejezetet és számtalan mellékvágányt, a Tamriel harmadik korszakának naplementéjéről és a Septimus-dinasztia bukásáról szólt. Az ötödik fejezet két évszázaddal későbbre repít minket. A Skyrim nem egy közvetlen folytatása a hagyományos eposznak, hanem egy fontos szakasz az Ancient Scrolls olvasásában. Hű maradva a gyökerekhez, az ötödik fejezet bemutatja az új játékmenet lehetőségeit, az új világ lélegzetelállító élményeket nyújt a legújabb technológiáknak köszönhetően, és a lehetőségek változatossága megdöbbentő. A kidolgozott játékos interfész elfelejti a múlt játékélményt, akárcsak a történet bemutatásának módjában. Egy történet, amely lehetővé teszi, hogy új szemmel nézzünk a szerepjátékok világára.
Új föld
Kilép a szabad ég alá, érezve a friss reggeli levegőt, úgy nézve az erdők nyitott tájaira. A fenyőfák, amelyek szétszóródnak a csúcsokon, lehajlanak a völgyek fölé. A levelek életre kelnek a szél erejétől, a felhők elfedik a távoli csúcsokat, és egy csodálatos panoráma tárul eléd. Ez egy távoli és nehéz út volt, de már közel jársz a célodhoz. Egy eldugott falu a hegyekben menedéket nyújt majd számodra. Tovább haladva az kanyargós úton, eléred a rémületesen hideg folyó partját, amely a völgyből ered és tele van élettel. Hirtelen árnyék vetül az utadra, és te villámgyorsan ragadsz a kardodhoz, de a rendetlen idegen nem mutat semmilyen érdeklődést irántad vagy a táj iránt.
Akár első, akár harmadik személy nézetből csodálod a játékot, a Skyrim világa részletgazdagságban lenyűgöz. Az új motor hibátlanul közvetíti ezt az új csodás világot, ahol a legkisebb tárgyak is lenyűgöző árnyékokkal rendelkeznek. A fák és ágak függetlenül hajlanak a szél lökéseitől, a folyó energiát és életet ad a világnak, ahol eddig még egy élő lényt sem láttunk. Elképesztő látványok várnak, bármilyen helyen is legyél - még a hó sem tűnik szép textúrának, teljesen valósághű.
A Skyrim az északi Cyrodiilból terjed. Oblivion erdős vidékeihez képest, Skyrim lenyűgöző hegyekkel, gyönyörű fenyőfákkal és ősi romokkal büszkélkedik. "Ez úgy néz ki, mint egy elhagyott világ," mondja Todd Howard, a játékvezető, aki bemutatja nekünk az új világot. - "A fantasy világban fontos közvetíteni a természet nyers brutalitását, a helybéliek pedig a benyomást keltenek, mintha nem itt éltek volna először. Nagy rajongója vagyok Conannak, így a játékban van egy kis ebből a légkörből".
A Skyrim élet bölcsője teret ad a képzelőerőnek az új felfedezések tervezésében. "A Fallout után jó volt egy igazán szép és természettel teli játékkal foglalkozni," mondja Howard. - "Az északi part öröm a szemnek a havak és jég miatt, de ha még egy kicsit tovább megyünk, elérjük a Csúcsot, egy kőből készült helyet Skyrim nyugati részén. A tundrára érsz, egy óriási területre, amelynek horizontján hegyek emelkednek. Szó szerint hat vagy hét különféle táj egyesül."
Farkasok, hatalmas mammutok élnek ebben a világban vándorló óriásokkal, trollokkal és rémisztő szellemekkel együtt. Öt óriási város biztosít menedéket a természeti képektől, még a kazamatai is meglepnek a változatosságukkal - a fagyos völgyektől az elfeledett kriptákig. "Minden helynek megvannak a saját jellemzői, ami kedvez az általunk kedvelt játékoknak," osztja meg Howard.
Amit érdemes megjegyezni.
Alduin.
Szintén viseli a "világfaló" címet. A nagy sárkány visszatér, ahogyan a Próféciákban megjövendölték. Alduin visszatérése teljes megsemmisülést jelez Tamrielnek.
Sárkányt született.
A "Dovahkiin" néven is ismert ősi sárkány nyelven. A sárkányt születettek lényegüknél fogva született sárkányvadászok. A játék elején esetleg a hősöd lehet az egyetlen élő Sárkányt született.
Esbern.
Az utolsó élő Kököl. A játékban mentoraként fog megjelenni a hősünk számára. Tiszteli a próféciákat és tudja, hogy a világ borzalmas veszélyben van. Esbern hangját a híres svéd színész Max von Sydow szolgáltatja.
Öregbarátok.
Rejtélyes öregek, Hrothgar fiai, akik a világ torkában, a Götterdämmerung csúcsán élnek. Az Öregbarátok tudók a sárkányok terén, így a Sárkányt születettnek rendkívül hosszú utat kell megtennie a csúcsra, hogy megtudja az Öregbarátok titkait.
Skyrim.
Tamriel legészakibb pontja, ahol a kemény északi nép - a Nordok élnek. A király halálával Skyrim egy polgárháborúba került között azok között, akik függetlenséget akartak a Birodalomtól, és azok között, akik hűségesek akartak maradni hozzá.
A választás a fegyver.
A banditák körülvesznek téged, és nincs más lehetőséged, mint felvenni a harci állást, kardot venni a jobb kezedbe, és másodpercekkel azelőtt, hogy a bandita baltája a karodba vágjon, sikerül megvédened magad a pajzsoddal. Egy mozdulat, és az ellenséged hátrányba kerül, de még a vérfolyamok sem tudják őt megadni. Bátoran készül a támadásra, bízva erejében, de te a pajzsod segítségével megdöntöd, míg a banda második tagja már készül a támadásra. A pajzsaid eldobva, és forogsz az új ellenség felé, aki már örül a vereségednek. De a mágiád az ő útjába kerül.
A Bethesda munkatársai tudják, hogy az Ősi Tekercsek rajongói régóta várják az új harcrendszert, így a saga új részének nemcsak a harcra való megközelítése változik, hanem bővíti és elmélyíti a játékosok közötti interakció lehetőségeit a csatatéren.
A fő változás a kétkezes harci rendszert illeti, azaz a fegyvereket vagy varázslatokat a jobb vagy bal kezeddel alkalmazhatod, ami végtelen számú támadási kombinációhoz vezet. Két azonos fegyver, vagy egy kés egy baltával, vagy talán kombinálod az elektromos gömb támadását a pajzsedvével? Fokozd az erőt egy varázslattal, vagy hígítsd fel kettővel? A választás a tiéd.
Ha pedig kedved támad a harc stílusát megváltoztatni a csata közben, csak meg kell nyomnod a megfelelő gombot vagy kiválasztanod a szükséges fegyvert, varázslatot vagy egyszerűen egy tárgyat az új, nagyon kényelmes menü segítségével, amely használata csak egy pillanatot vesz igénybe.
Fegyverválasztásodtól függetlenül, az az út, amit választasz harcosként, meghatározza a sorsodat az új világban. "Ti azok vagytok, akikké választjátok válni a játékban". Howard ezt újra és újra hangsúlyozza. A határok, amelyek korlátozták a játékosokat a korábbi játékokban, az új fejezetben eltűntek. Az új és átgondolt jutalomrendszer figyelembe veszi mindent, amit ebben a világban teszel. Használj egykezes fegyvereket, és mester leszel az egykezes kardharcban. Kreálj új illúziókat és fejleszd a mágiát. "A lényeg az, hogy nem szükséges a játék elején bizonyos képességekre koncentrálni," pontosítja Howard. - "Az Oblivionban választottál, milyen osztályba akarsz játszani, tehát, durván szólva, választanod kellett képességeket, amelyeket fejleszteni lehetett. De egy rövid idő alatt nem lehet felfedni, mi érdekli a játékost. Legalábbis próbáltuk megérteni, de véleményem szerint egy óra játék alatt ez szinte lehetetlen."*
*Ahogy minden egyes képességet fejlesztesz, növeled az általános szintet. Minél magasabb a képesség, annál nagyobb hatással van a játékos szintjének növekedésére. "A 34-es szintről 35-re lépni - jelentős hatással van az összesításra, mint amikor ugyanazt a képességet 11-ről 12-re fejleszted," mondja Howard. Ezzel így a bizonyos képességekre való koncentráció a legjobb, de nem elengedhetetlen. Csak minél több készséged van a kezdeti fázisban, annál hosszabb időbe telik a fejlesztés.
De szeretnél elérni nagyobb magasságokat a fejlesztésben - az egészségi töltet, annak fejlődésének lehetősége, választás a mágia és állóképesség között, mindkettő is alapvető jellemző a játékban. A Fallout-ra, a Bethesda szülöttére utalva, minden új szintnél új és új privilégiumokat fogsz kapni, válassz egy tucatnyi lehetőség közül, amelyek összhangban állnak 18 készséggel: nagyobb kárt a fegyverrel, csapdával, ami elkerüli az ellenfél védelmét. A választásod egyedivé teszi a hősödet.
A szintemelkedési rendszer lehetőséget ad a játékosoknak, hogy új oldalakat adjanak karaktereikhez. "Az Oblivionban és Falloutban 25 szint volt, ezen a játékban szintek 1-től 50-ig terjednek," osztotta meg velünk Howard. - "De a játék mindazonáltal hasonlít a régi tapasztalatokra. Gyorsabban haladsz az elején több okból. Először is, mert így szórakoztatóbb. Másodsorban, rengeteg privilégium és készség van, ami segít a hősöd fejlesztésében az erőszinthez, amit természetesen a lehető leghamarabb el akarsz kezdeni." De még az 50-es szint elérése után is a játékosok számára lesz lehetőség a további fejlődésre, de sokak számára lassabban. "Azért szeretnénk megtartani a hagyományokat. Vannak tankok, varázslók és lopakodók. De a legtöbben inkább vegyítik az egyes osztályok képességeit, így nekünk az a feladatunk, hogy ezt a sajátos keveréket a lehető leghitelesebbé tegyük" - summázza Howard.
A harc érzése.
"Mindazt, amit csinálunk, azért tesszük, hogy a játékosok játéka ne csak a látvány, hanem a játékmenet szempontjából is valóságos legyen," mondja Howard. A Skyrim harcrendszere még mindig a régóta jól ismert közelharci, támadási és varázslatos formákra épül, de a szükséges cselekedetek döntő többsége brutálisnak és magával ragadónak írható le.
A közelharci harcok alapja a támadás és védelem kombinációja, az ellenség blokkolása és a megfelelő pillanat várakozása - a kulcs a győzelemhez. "Új elemeket akartunk bevezetni a harcokba," osztja meg Howard. - "Az energia és szórakozás - ez az, amire törekszünk. De az is nagyon fontos, hogy saját kezünkben érezzük a fegyvert." És minden fegyvernek lesz saját befejező mozdulata, amely az ellenségedtől függ. Ez még nagyobb élvezetet nyújt a játékban általában, és a győzelem külsőleg is.
A íj és nyilak újra a kulcsfontosságú fegyverek közé tartoznak, bár nem kevés időbe telik, amíg vissza tudod nyerni a nyilakat, bár a kapott kár annyira megdöbbentő lehet, hogy távolról is meg tudsz szabadulni az ellenfelektől, felesleges zaj nélkül.
A mágiarendszer 12 varázslatot tartalmaz, amelyek a harc közben kombinálhatók. "A játékban öt mágiakör van," mondja Howard. - "Hat volt az Oblivionban, eltávolítottuk a Mistikát, és eloszlattuk a többi iskolába. A mágiakör a miszticizm- nem túl sok a misztika?".
Fegyverharc stílusától függetlenül a csaták egyre változatosabbá váltak, elkerülve olcsó trükkök használatát a rendszeren kívül. A korábbi tapasztalatokkal ellentétben a visszavonulásra tett kísérlet már nem működik. "Lassítottuk a játékos mozgását, amikor hátrál," fejti meg Howard. - "Most már egyszerűen lehetetlen elmenekülni a követés elől. Oblivionban hátrálva és előre egyenlő sebességgel futhattál, és az volt az alapvető ok, amiért ezt el kellett távolítanunk - harmadik személy nézetben nevetségesen nézett ki."*
Kölcsönhatás jól, tedd jót az embereknek
Végül elérted Rivewoodot, ez a büszke település, úgy tűnik, jó menedéket ad a fáradt utazónak a hosszú út után. De minden, ami elsőre úgy tűnik, megtévesztő lehet - a tömeg zúg a legfrissebb hírekkől. A sárkány nemrég meghatározta ezt a vidéket, véget vetve a nyugalmadnak. Miután átgondoltad, hogy most van idő a készleteid feltöltésére, a bolt tulajdonosához indulsz, ahol tanúja leszel a mester és nővére közötti vitának. Úgy tűnik, hogy valaki nemrég eltulajdonította a rejtélyes aranyszeget a házból, és aki visszaviszi, új és nagyon jelentős jutalmakat kap.
A városok, falvak és települések mindig fontosak voltak az Ősi Tekercsek világában, de a Skyrimban a játékosok egy új NPC-k közötti interakciós élménybe merülnek.
Aki játszott az Oblivionnal vagy Fallout 3-al, az tudja, hogy az NPC-kkel való kommunikáció mindig érzékeny téma volt, amit mostantól elfelejthetsz. Már nincsenek közeli felvételek, és a hangok változatossága lenyűgöző. Most azok, akikkel beszélgetsz, valósághűbben viselkednek, érzelmeket fejeznek ki és aktívan mozognak. Nem kell többé üres frázisokat mondanod a beszélgetés fenntartásához, a legfontosabb pillanatok azonnal helyet kapnak a utazási könyvedben, amelyhez mindig hozzáférhetsz.
A hősöd segíthet másoknak és magának is a városon kívül, új típusú fegyverek, új italok létrehozásával és vásárlásával. Önállóan tudsz egy érctelepet új fegyverré alakítani, látogatva a helyi kovácsot. Alkalmazd az alkímia tudását új italok és méreg készítésére. Fejleszd a régi dolgokat, mágikus összetevőkkel. Mindezek mellett tapasztalhatod a világi élet örömeit is, tanulva érceket bányászni, fákat vágni és még főzni is. Összességében, ha elfáradtál a világ megmentéséből, a játék lehetőséget ad egy kis szünetre.
A menü belülről
Most nincs több életjeled, mivel az elveszett aranyszeget keresve tovább haladsz Eldritch-hez, elhagyva Rivewoodot. Frissítened kell a felszerelésed és ellenőrizned kell a térképen a jelöléseket, hogy kiderüljön, melyik úton érhetsz el leggyorsabban a célhoz. Úgy döntesz, hogy átmész a hegyeken, és elégedett a terved és a felkészüléseid, belépsz az ismeretlen világba. Nehezen haladva a sziklás úton, megmerevedsz, hogy harcba szállj egy az égből rádtámadó hegyi óriással, aki már a fejed fölé emelkedik. De ő a bátorság és óvatosság között választott, és te az árnyékba lépsz várva, amíg ez a nehézkes lény elhalad melletted. Megkönnyebbülten sóhajtasz fel, anélkül hogy sejtenéd, hogy az erdei troll, aki a óriás útján lépked, harcra vágyik, és már küzdesz a túlélésért.
Valószínűleg egyetlen játék sem dicsekedhet azzal, hogy a menü szórakozás, de az Oblivion nyíltan zavaró nehézkessége a helyén folytatásképp nem volt helyénvaló. Hogy minden gamer igényére reagálhasson, a stúdió csapata visszatért a 2D térkép interfészhez, amely a játékos életét próbálja megkönnyíteni. Ha ezek a srácok tényleg jól dolgoznak, akkor a világ felfedezése már nem lesz zavaró a menüben való navigáláskor sem. "Tudod, mint a iTunes-ban, ha az egérrel áthúzol a dalokon, akkor minden információt megmutat az albumról és a jellemzőkről? Hasonló dolgot láthatsz a játékunkban is," magyarázza Howard. - "Feltettük a kérdést - "Mi lenne, ha az Apple döntött volna arról, hogy fantasy játékot alkosson?" és rájöttünk, hogy nem lenne rossz, ha a játékosok adatokat gyűjthetnének, anélkül hogy túl sok időt pazarolnának rá.*
Nyomj meg egy gombot, és a hagyományos "iránytű", amely összes készségedből, mágiádból, térképből és leltáradból áll, megnyílik a szemünk előtt. Ha a Készségekre kattintunk, a menü a csillagokhoz visz a Skyrim felett. "Az ég megmutatja, hogy ki vagy valójában," mondja Howard. - "Ez egy elég szórakoztató megközelítés a készségeid tanulmányozásához". Az égi tér osztott a fő kardinális pontok között - mágia, közelharc és lopakodás. "A csillagok" reagálnak arra, hogy mit szeretnél tudni, és felfedik a szükséges információkat.
Kattints jobbra az iránytűnél, és megnyitod a leltáradat - a fegyverek és a páncélok jól összeszereltek, így elegendő csak a mindig szükséges és népszerű dolgok közül kiválasztanod, és megkapod őket a szükséges pillanatokban. A könyvek már örömet szereznek a háromdimenziós formájukban - nem csak egy jegyzet programot olvasol, hanem egy igazi ódon kötetet. Minden elem - növény a főzetekhez, mágikus ereklyék - a megfelelő helyre van sorolva, mindegyik részletes információkkal egy felugró ablakban.
A főmenü baloldali gombja a varázslatok szekciójába visz, amelyek összesen 85 varázslat, és kombinálhatók. Tűzvarázslatok, hogy megüsd az ellenségeidet, csapda varázslatok, amelyek megszabadítanak a figyelmes ellenségektől. Akárcsak a fegyverek, a varázslatokat is kombinálhatod, és kiemelheted a kedvenceid közé, hogy később gyorsabban és hatékonyabban használhasd őket.
Végül, az alsó menü gomb megnyomásával hősöd a földre néz, amíg a Skyrim térkép előttünk teljes szépségében feltárul. Fedezd fel az új csúcsokat, barangolj az erdőkben - mindezt az azonnali helyváltás funkció segítségével.
A menü vizuális összetevője nem riad meg, de sokat hozzájárul az általános atmoszférához - a régimódi stílus összhangban marad a történettel, miközben felfedezi az új régi világot.*
Ott, ahol a Sárkányok vannak!
Dörmögő brummogás a sárkánytól hív, hogy harcba lépj, lángok törnek ki a tátongó szájából. A sárkányok ereje mindjárt rázúdul arra, aki keresi az elveszett aranyszeget. Ezen erejében találtad magad a Nord épületek romjainál. Egy pillanatra úgy tűnt, hogy ez a pikkelyes mítikus lény szobordszerű kővé alakul, mielőtt szárnyainak teljes erejét felfedve megüvölt a haragban. Most, hogy gyakorlatilag a falhoz vagy szorítva, amikor a sárkány éppen a haragját kiabálja rád, mélyebb a romokba hatolsz, és távol a lehullott oszloptól keresel menedéket. Egy kis átjáró a barlangba reményt ad a megmenekülésre. A sárkány újra támadásra készül, míg te az ismeretlen sötétségbe sietsz. Kint az ősi vadállat már dühöng, hiszen Preyje megszökött.
A Skyrim különbözősége a már korábban említett beszélgetések tónusából kitűnik, ahol a sárkányok mindig is kiemelt téma voltak, a hős fejlődése most már szoros kapcsolatban áll ezekkel a lényekkel. Noha az Ősi Tekercsek franchise 1994-ben indult, eddig még a sorozatban nem találkoztunk sárkányokkal, hiszen azok ki lettek űzve a világból. A mai pillanatra.
Az Ősi Tekercsek előrejelzése az sárkányok visszatéréséről, számos szimbólum mutatott erre - a Kaos Pálca megsemmisítése (Arena), Numidium megjelenése (Daggerfall), vulkanikus Vörös Hegy (Morrowind) és Oblivion kapuinak megnyitása - mindez a visszatérésükre utalt. A legutolsó kulcsfontosságú jel a Skyrim polgárháborúja volt. A sárkányok szabadon repkednek a hatalmas földeken, és a borzalmas Alduin, istenképmás sárkány, akinek célja a világ elnyelése, ismét felemelkedik.
Réges-régen volt egy erő, amely elűzte a sárkányokat - a "sárkányt születettek" rendelkeztek ugyanazzal az erővel, mint a sárkányok. "A sárkányt születettek a legfőbb ellenségeikkel teljesen más szinten harcolnak," osztja meg Howard. - "Ők az istenek által választottak, ezért ők tudják ismét egyesíteni ezt a világot erejükkel, ami a sárkányéval egyenlő, a tűz az ő fő erejük a hatalomért való harcban." Ezek az erőteljes lények támogatásra találtak a sárkányok megőrzőinél, akik később Kökölökké váltak. A sárkányok elűzése után a Kökölök a Sárkányt születetteket, a Septimus leszármazottait védelmezték. Sajnos, a világ számára ez a vérvonal megszűnt létezni, és a Kökölöket üldözték, válogatás nélkül megölve őket, majdnem megsemmisítve erejüket is. Évtizedekig hallani sem lehetett a Sárkányt születettekről. Egészen addig a pillanatig, amíg meg nem érkeztél te - a "Sárkányt született", aki képes szembeszállni a világgal.*
"A fő kérdés - miért jöttek vissza a sárkányok," jegyzi meg Howard - "Hogyan jöttek vissza? Hogyan állíthatók meg? És a hős milyen szerepet játszik mindebben a történetben?". Nem kell megvárnod a játék végét ahhoz, hogy találkozz a legendás lényekkel - a sárkányok valóságosak és már itt vannak a világban, készen arra, hogy bármikor támadjanak. Városokat rombolnak le, félelmetes erejük van, és nem egyszer kell harcolnod velük az életedért.
Akiért félnek
Talán jobban jártál volna, ha a sárkány ellen harcolnál, hiszen a Nord romok mélyén találtál egy katakombát, amely a megfoghatatlan sötétségbe vezet hihetetlen számú veszéllyel. A föld alatti részek egy része pókhálóval vont terület, amely az utolsó utasokat várja, hogy átadja őket a hatalmas pók karmai közé. Egy sereg Éjszaka harcosai, a már rég elbukott Nord harcosai várnak rád távolabb. És ha elég bátor vagy ahhoz, hogy még mélyebbre nézz, akkor szembefordulhatsz egy Sötét Elf-szel, aki az a rejtett aranyszeget szeretné elvinni, amit a boltban vissza kell térítened. De a Sötét Elf magával ragadó titokkal vonz, hogy ennek révén szembesülsz a halálra. Az elfeledett történetek csarnoka a Nagy Nordok mauzóleumává vált. Az aranyszege a rejtett szentélyt nyitja meg, amely évek óta érintetlen egyiptomi írásokkal odaadva neked tudást, hogy te "Sárkányt született" vagy. Születtél, hogy megértsd ezeket a rúnákat. A szó beivódik az emlékeidbe, mintha a tudás mindig meg lett volna benned. Készen állva távozni, hallod, amint a szarkofág zajosan kinyílik, és a felkeltett szellem kitör a hosszú álomból. Amikor találkozol vele a sötét kriptában, egy belső erő hatására hangosan és világosan mondod "Fus!", "Ro!" - a hangod ereje növekszik, "Da!" - a feltámadt Arató, akit a saját született varázslattal megsemmisítesz.
A "Sárkányt született" nem csupán egy szép név az új hősnek, az új történet komoly hatással van a játékmenetre, hiszen a hősöd képes visszaadni a sárkány erejét az emberi test számára az ősi misztikus nyelvet használva. A mágia és fegyverek mellett egyedi képességed lesz, amit sárkányüvöltésnek hívnak. Minden legyőzött sárkánnyal ez az erő nőni fog.
"Az új világban a szó a hatalom, ha tudod, hogyan kell a megfelelő módon kimondani, legyőzhetetlen leszel," magyarázza Howard. - "Vannak mások is, akik felfedezhetik a sárkány sikolyát, de őket szinte lehetetlen felfedezni, most már ez egy ősi tudás, amit korábban sokak birtokoltak. De a te képességed sárkányokat gyűjteni és ujjongani sokkal nagyobb, mint az, amit most lehet találni." A játékban körülbelül 20 különböző sárkányüvöltés van, mindegyik három szóból álló varázslatok összessége. Minden új szóval növeled a hatalmadat és az erődet. "Mindegyiket úgy fordítják [a sárkányról angolra] mint "Istenek mindenható szelei"," hozzáteszi Howard.
A sárkányüvöltések erőket fejlesztenek számos irányban - az ellenségeket több mérföldnyire lenyomni, a lehetőséget, hogy lassítsák az ellenfeleket. Egyes szavakat susogva is kimondhatod, hogy ne tudd magad felfedni és zaklatottakká válni. Továbbá megtudva egy sárkány valós nevét, képes leszel őket segítségül hívni a különböző veszélyek ellen.*
Radiáns Történet Rendszer
Az ötödik Tekercsek különböznek a sorozat korábbi játékaiból az új megközelítéssel a történetmeséléshez az RPG műfajban. Az Oblivion technológia Radiáns Mesterség lehetővé tette olyan NPC karakterek létrehozását, akiknek megvoltak a saját ügyeik és szükségleteik. A Radiáns Történet a karakterek kölcsönhatását a hősöddel követi ugyanazt az elvet.
Mi is az a Radiáns Történet [angolul - Radiant Story]? Azért felelős, hogy mostantól a hős minden akciójára a környezete reálisan reagál. "A fő küldetés során folytatjuk a specifikus történet elmesélését, intrika szellemével áthatva. Mindez saját kezeinkkel jött létre," megerősíti Howard. - "De a Radiáns Történet lehetővé teszi számára, hogy olyan küldetéseket hozzunk létre, amelyek alkalmazkodnak a hősödhöz és tapasztalati szintjéhez." A játék szinte figyelemmel kíséri minden cselekedetedet: mely készségeket fejlesztettél, mely helyeket látogattál meg eddig, kit öltél meg és milyen fegyvered van jelenleg. Az is számba jön, hogy ki a barátod és ki kíván a vesztedre.
Ezekre a kérdésekre adott válaszok alkotják a valós utazást. Ha megölsz egy boltost Rivewoodban, aki küldetésedet kellett volna átadnia, annak nővére átveszi a helyét, és talán még meg is adja a szükséges küldetést a hősödnek. Ez azonban csak a dühének és idegességének eredménye lehet, hiszen tudni fogja, hogy te megölted a testvérét.
Az utcán egy másik mágus kihívhat a párbajra, de ha csak a fegyvereket fejlesztetted, akkor ez a karakter nem kerül az utadba.
Ha váratlanul úgy döntesz, hogy megszabadulsz egy nehéz kardtól (ahelyett, hogy eladnád a legközelebbi boltban), a fegyvered ott maradhat a mocskos földön. Azonban lehetséges az is, hogy egy kisfiú felveszi a kardot, és megkérdezi a hőstől, hogy nem a tiéd-e a fegyver. Sőt, meg is kérdezheti, hogy szeretnéd-e visszakapni. A harmadik lehetséges kimenet pedig az, hogy két kövér férfi küzdeni kezd a jogért, hogy elvehessék a kidobott fegyveredet.
A játék rögzíti és létrehozza az adatbázist, amelyben az összes tapasztalatod és lehetőséged tárolva van. Amikor a városba érkezel, a kapu előtt egy nő könyörögni fog neked, hogy mentsd meg a megszöktetett lányát. A rendszer beolvassa a félreismerhetetlen információt arról, hogy hol jártál eddig, és automatikusan összeszedi a küldetést úgy, hogy nem kell visszamenned arra a helyre, ahol már jártál. Az is meghatározza, hogy milyen ellenségek (a te gyengeségeid és erejeid alapján) lesznek legmegfelelőbbek.*
"A játékos egy olyan küldetést fog kapni, amely a képességeihez igazodik," mondja Howard. Valójában a Skyrim a játékstílusodtól függ.*
A Radiáns Történet rendszer teljes információja és a játék technikai részéről, látogass el a gameinformer.com/Skyrim oldalra.
Minden út egy pontra vezet.
Gyorsan haladsz a sötét folyosón, a tompa fény felé. És itt már újra a napot látod, amely a hegycsúcsot megvilágítja, ahol a kiút is volt, de időt békés légzéssel nem vesztegethetsz! A te üldöződ még nem adta fel - a Sárkány, aki a fejed felett köröz, készen áll a következő támadásra. Karmai gyorsan közelednek, az ősi lehelet éget. Te kiáltod a Szó Erőit, és úgy tűnik, hogy a Sárkány azonnal megmerevedik, és az idő megváltozik körülötted. Az oldaladra ugrasz és a pengét az ezen hatalmas lény nyakához illeszted. Ő kétségbeesetten rángatózik, és pillanatok alatt elgyengül. A teste lángra robban, égetve magát belülről. A véred gyorsabban kezd el folyni az ereidben, lángra lobbanva, mert még közelebb kerültél Alduinhez.
A Skyrim emlékeztet a sorozat előző játékaira, amelyek előre jelzik azokat az eseményeket, amelyeknek a játékos szemtanúja lesz az új részben. A játékmenet szempontjából a Skyrim nem változott, de határozottan elmondható, hogy a korábbi tapasztalat csupán bemelegítés a legújabb élményekhez. Minden, amit Bethesda kifejlesztett és tökéletesített, teljesen új és felfedezetlen (még a harc rendszere, a világ felfedezése és a karakter fejlesztés rendszere is). Ha minden a terv szerint alakul, akkor november 11-én mindannyian a kezünkbe veszik az irányítóikat, és szembenéznek azzal a sorssal, amelyet ezúttal biztosan meg tudunk változtatni.*
A Sárkány Nyelve.
A Bethesda a játék számára új drága nyelvet alkotott meg. Az ábécé, amely harminc betűből áll, nyelvtani és mondattani szabályok széles spektrumával, amelyet széles szótár is kiegészít - mindez együtt alkotja az új Szó Erői megfelelő szerkezetét. Részletekért és az újság hátoldalán található üzenet fordításához kérlek látogass el a weboldalunkra gameinformer.com/skyrim
Köszönöm GKalian és Marnara a tudásért.
A rupunk pedig már figyelemreméltó, ha minden jól értettem.