گیم انفارمر 02/2011. TES V کے بارے میں مضمون کا ترجمہ.

content auto translated from {from}

دو ہزار سال گزر چکے ہیں جب اوبلیون کے دروازے بند ہوئے تھے، یہ وقت تَامریئل کی دنیا کو بدل چکا ہے۔ سلطنت نے ایلوین لوگوں کے ہاتھ میں اپنی زمینیں دے دیں، اور وہ تلواریں جو بادشاہ کی حفاظت کرتی تھیں، نیست و نابود ہوگئیں۔ دور شمال میں نورد ایک دوسرے کے خلاف لڑ رہے ہیں، اور خانہ جنگی اب نا گزیر ہے۔ عظیم خُدا کا کٹتا ہوا، لیجنڈری ڈریگن ایلڈوین لوٹ رہا ہے تاکہ قدیم اسکرولز کی کہانی کو حقیقت بنا دے۔ تَامریئل کے رہائشیوں کو یہ تک خبر نہیں کہ ایک نئی دور آ رہا ہے - ڈریگن کے خلاف اپنی زمینوں کی حفاظت کا دور اور اس دنیا میں نظم و ضبط کی واپسی۔ تَامریئل کو ایک ڈریگن پیدا ہونے والے کی ضرورت ہے، کیوں کہ صرف وہ، جو خداؤں کا چنا ہوا ہے، قدیم طاقت کا مقابلہ کر سکے گا۔ مگر یہاں خوشی کی کوئی بات نہیں ہے - وہ تمام لوگ جو ڈریگن کا مقابلہ کرنے کی طاقت رکھتے تھے، بہت پہلے فنا ہو چکے۔ بس ایک ہی باقی رہ گیا ہے - ایک نامعلوم قیدی، جو اپنی تقدیر سے بے خبر ہے۔ جس کو بغاوت کرنے والے ڈریگن خوف محسوس کریں گے اور جسے اپنے قدیم بھولے ہوئے زبان میں لعنت دیں گے۔ جسے وہ دَوَکیِن کہلائیں گے۔

بیٹھھی میں Bethesda کے لیے سکیریئم ایک نیا آغاز ہے۔ تمام پچھلی کھیلیں، جو کہ چار کہانیوں کے ابواب اور ان کی شاخوں کے ساتھ مل کر، تَامریئل کی تیسری دور کی خاتمے اور سیپٹیم کی نسل کی گرنے کے بارے میں بتاتی تھیں۔ پانچواں باب ہمیں دو صدیوں آگے لے جائے گا۔ سکیریئم ایک براہ راست سلسلہ نہیں ہے اور نہ ہی اس کے ماضی میں روایتی ایپک کہانی کا تسلسل ہے، بلکہ یہ قدیم اسکرولز میں ایک اہم باب ہے۔ جڑوں کے ساتھ وفادار رہتے ہوئے، پانچویں باب نئے گیم پلے کے مواقع دکھائے گا، نیا دنیا تمام گیمرز کی سانسیں روک لینے کے لیے نئے ٹیکنالوجی کے ساتھ فراہم کرے گا، اور آپشنز اپنی ورائٹی سے حیران کر دیں گے۔ زیادہ سوچا گیا پلیر کا انٹرفیس ماضی کے کھیل کے تجربے کو فراموش کر دیتا ہے، اسی طرح کہانی کے پیشکش کے طریقے کے ساتھ بھی۔ ایک کہانی، جو ہمیں آر پی جی کھیلنے کے تجربے کو نئے انداز میں دیکھنے کی اجازت دے گی۔

نیا زمین

آپ باہر نکلتے ہیں، ترو تازگی بھری صبح کی ہوا کو محسوس کرتے ہیں، پہاڑوں کے کھلے میدانوں پر نظر دوڑاتے ہیں۔ چنار کے درخت جو پہاڑیوں کی چوٹیوں پر بکھرے ہوئے ہیں، وادیاں کی طرف جھک رہے ہیں۔ پتے ہوا کی قوت سے زندہ ہوگئے ہیں، بادل دور کی چوٹیوں کو چھپاتے ہیں اور شاندار منظر آپ کے سامنے کھلتا ہے۔ یہ ایک دور کا اور مشکل سفر تھا، لیکن آپ اپنے ہدف کے قریب ہیں۔ ایک اکیلا گاؤں جو پہاڑوں میں چھپا ہوا ہے، آپ کو پناہ دے گا۔ مڑتے ہوئے ذرا سی کچی سڑک پر آتے ہوئے، آپ ایک بے حد سرد دریا کے کنارے پہنچتے ہیں، جو ایک وادی سے نکلتا ہے اور زندگی کی بھرپور بھرپائی کا حامل ہے۔ اچانک آپ کے راستے پر سایہ پڑتا ہے اور آپ تیزی سے اپنی تلوار کے لیے جھپٹتے ہیں، لیکن ایک بے ہنگم اجنبی آپ کی طرف اور منظر کی طرف کوئی دلچسپی نہیں دکھاتا۔

خواہ آپ پہلے یا تیسرے شخص کے انداز میں کھیل رہے ہوں، سکیریئم کی دنیا اپنی تفصیل کی وجہ سے حیران کن ہے۔ نیا انجن بے حد درست انداز میں ان تمام نئے خوبصورت دنیا کی تصویریں پیش کرتا ہے، جہاں کہ سب سے چھوٹے اشیاء اپنی سایوں سے متاثر کن ہیں۔ درخت اور شاخیں بے حد آزادی کے ساتھ ہوا کے جھونکوں کا سامنا کرتے ہیں، دریا زندگی اور توانائی کی ترسیل کرتا ہے اس دنیا میں، جہاں ہم نے ابھی تک کوئی زندہ مخلوق نہیں دیکھی۔ کسی بھی جگہ سے دنیا کے جنون کچھ اتنے حیرت انگیز مناظر کی صورت پیش کرتا ہے - یہاں تک کہ برف اب حسین ٹیکسچر کی طرح نہیں دکھتی، بلکہ یہ بالکل حقیقی لگتا ہے۔

سکیریئم شمال میں سیرودل سے پھیلا ہوا ہے۔ اوبلیون نے ہمیں جنگلات کے ذریعے پیش کیا، جب کہ سکیریئم عظیم پہاڑوں، حسین چناروں اور قدیم کھنڈروں کی وجہ سے حیرت انگیز ہے۔ "یہ ایک ویران دنیا کی طرح لگتا ہے،" - ٹوڈ ہووارد، کھیل کے کارگزار جو ہمیں نئے دنیا کے ساتھ متعارف کراتے ہیں کہتا ہے۔ - "فینٹسی دنیا کے لیے اس خام بربریت کو نشان زد کرنا بہت اہم ہے، یہاں کے رہائشی اس احساس کو پیدا کرتے ہیں کہ وہ یہاں پہلی صدیوں سے رہ رہے ہیں۔ میں کونان کا بڑا پرجوش ہوں، اس لیے کہانی میں اس کی ماحولیات کی تھوڑی جھلک ملی ہے۔".

سکیریئم کی گود نئے تجربات کی منصوبہ بندی کے لیے تخیل کی وسعت کھولتا ہے۔ "فالوٹ کے بعد واقعی خوبصورت اور قدرتی کھیل کا کام کرنا خوشی کی بات ہے" - ہووارد کہتا ہے۔ - "شمالی ساحل برف اور برف کے لطف اندوز کرتا ہے، لیکن تھوڑا آگے بڑھنے پر ہمیں چوٹی ملتی ہے، سکیریئم کے مغرب کی طرف ایک پتھر کی جگہ۔ آپ ٹنڈرا پر پہنچتے ہیں، ایک وسیع جگہ، جس کے افق پر پہاڑ بلند ہوتے ہیں۔ یہ واقعی چھ یا سات مختلف اقسام کو یکجا کرتے ہیں۔".

سینے کے دانت والے ٹائیگر، عظیم ماموت اس دنیا میں اقوام کے ساتھ رہتے ہیں، جو کہ گھومتے ہوئے دیوقامت، ٹرولوں اور خوفناک بھوتوں کے ساتھ ہیں۔ پانچ عظیم شہر آپ کو قدرتی مناظر سے دور ہونے کا موقع فراہم کریں گے، یہاں تک کہ جیلیں بھی حیرت انگیز تنوع کے ساتھ متاثر کن ہیں - برف سے بھرے وادیاں سے لے کر کھوئے ہوئے قبرستانوں تک۔ "ہر مقامی علاقے میں اپنے منفرد خصوصیات ہیں، جو ان کھیلوں کے فائدے میں ہیں جو ہمیں پسند ہیں،" - ہووارد شریک ہوتا ہے۔

وہ چیز جسے یاد رکھنا ضروری ہے۔

ایلڈوین۔

جسے "دنیا کے بھوکے" کا لقب بھی دیا جاتا ہے۔ عظیم ڈریگن واپس آ رہا ہے، جیسا کہ قدیم اسکرولز کی پیشگوئیوں میں بتایا گیا ہے۔ ایلڈوین کا واپسی تَامریئل کی مکمل تباہی کی پیشگوئی کرتا ہے۔

ڈریگن پیدا ہونے والے۔

قدیم ڈریگن کی زبان میں "دَوَکیِن" کے نام سے بھی جانا جاتا ہے۔ ڈریگن پیدا ہونے والے دراصل قدرتی شکار کھیل کرنے والے ہیں۔ کھیل کے آغاز میں ممکن ہے کہ آپ کا کردار زندہ ڈریگن پیدا ہونے والوں میں آخری ہو سکتا ہے۔

ایسبرن۔

کاسٹ کی باقی مانے والوں میں سے ایک ہے۔ کھیل میں انہیں ہمارے ہیرو کے استاد کے طور پر پیش کیا جائے گا۔ وہ نبیوں کی عزت کرتے ہیں اور جانتے ہیں کہ دنیا زبردست خطرے میں ہے۔ ایسبرن کی آواز مشہور سویڈش اداکار میکس وان سیدو نے دی ہے۔

سیدبوڑھے۔

پرانے لوگوں، ہروٹگار کے بیٹوں جے جو پہاڑ کی چوٹی پر رہتے ہیں، جسے دنیا کی گھڑیاں تسلیم کرتی ہیں۔ سیدبوڑھے ڈریگن کے ماہر ہیں، لہذا ڈریگن پیدا ہونے والے کے لیے اس چوٹی تک پہنچنے کا راستہ انتہائی طویل ہے، تاکہ سیدبوڑھے کے راز کو جان سکیں۔

سکیریئم۔

تَامریئل کے شمالی نقطے پر، جہاں سخت شمالی قوم - نورد رہتے ہیں۔ بادشاہ کی موت کی وجہ سے، سکیریئم کو ان لوگوں کے بیچ خانہ جنگی کی لپیٹ میں آ گیا جو سلطنت سے آزادی چاہتے تھے اور جو وفاداری برقرار رکھنا چاہتے تھے۔

چلو انتخاب کرو، یہی اسلحہ ہے۔

بڈوں نے آپ کو ہر جانب سے گھیر لیا ہے، اور آپ کے پاس اور کوئی چارہ نہیں ہے کہ آپ لڑائی کا انداز اپنائیں، تلوار کو اپنے دائیں ہاتھ میں لیں اور تنکے سے پہلے ہی جب بڈے کا کلہاڑی آپ کے ہاتھ میں گڑتی ہے، آپ شیلڈ کو پکڑ لیتے ہیں۔ ایک چال اور آپ کا دشمن غیر محفوظ حالت میں ہے، لیکن خون کی نہریں یہاں تک اسے ہار ماننے کے لئے مجبور نہیں کرتیں۔ بے خوف، وہ حملہ کرنے کے لیے تیار ہوتا ہے، اپنی طاقت پر یقین رکھتا ہے، لیکن آپ شیلڈ کی مدد سے اسے نیچے گرا دیتے ہیں، جبکہ دوسرے بڈے نے پہلے ہی اپنا حملہ کرنے کی تیاری کر رکھی ہے۔ آپ شیلڈ کو پھینک دیتے ہیں اور نئے دشمن کی جانب مڑتے ہیں، جو پہلے ہی آپ کی ہار پر خوش ہو رہا ہے۔ لیکن آپ کے جادو اُس کے راستے میں آ جاتے ہیں۔

بیٹھھی میں Bethesda کے اہلکار جانتے ہیں کہ قدیم اسکرولز کے چاہنے والے نئی لڑائی کے نظام کے لیے طویل انتظار میں ہیں، تو نئی قسط نہ صرف لڑائی کے طریقے کو تبدیلی کرتی ہے، بلکہ کھیل کے میدان میں بھی کھلاڑیوں کے اثر و رسوخ کے مواقع کو بڑھاتی ہے۔

بنیادی تبدیلی دو ہاتھوں کے نظام لڑائی پر ہے، یعنی حربہ یا جادو کو آپ کے انتخاب کے مطابق دائیں یا بائیں ہاتھ سے استعمال کرنا ممکن ہو گا، جو حملے کے بے شمار مجموعے پیدا کرتا ہے۔ دو ایک جیسی ہتھیار یا چاقو کا جوڑا، یا پھر بجلی کے گولے کی حملہ اور شیلڈ کی دفاع کو ملا سکتے ہیں؟ طاقت کو ایک ہی جادو کے ساتھ بڑھانا یا اسے دو جادووں کے ساتھ کمزور کرنا؟ انتخاب آپ کے ہاتھ میں ہے۔

اگر آپ کو لڑائی کے دوران لڑائی کے انداز کو تبدیل کرنے کی خواہش ہو، تو ضرورت کی کلید دبائیں، یا مطلوبہ ہتھیار، جادو یا صرف چیز کو منتخب کریں، جدید محفوظ کردہ اور راحت بخش مینو کے ذریعے، جس کا استعمال کرنے کے لیے تھوڑا سا لمحہ درکار ہو گا۔

خواہ آپ کا انتخاب جو بھی ہتھیار کا ہو، راستہ ہے جو آپ بطور لڑاکا چنیں گے، جو اس نئی دنیا میں تقدیر کو متعین کرے گا۔ "آپ وہ ہیں جو آپ خود کو گیم میں منتخب کرتے ہیں۔" ہووارد بار بار یہ کہتے ہیں۔ حدود جو ماضی کی کھیلوں میں گیمرز کو روکے ہوئے تھیں، نئی قسط میں مٹا دی گئی ہیں۔ نیا اور زیادہ متوازن انعامات کا نظام آپ کی اس دنیا میں کی جانے والی تمام تر چیزوں کا لحاظ رکھتا ہے۔ اگر آپ ایک ہاتھ کے ہتھیار استعمال کرتے ہیں تو آپ ایک تلوار میں ماہر ہو جائیں گے۔ نئی جادوئی خیالات بنائیں اور اپنے جادو میں مہارت حاصل کریں۔ "خیال یہ ہے کہ شروع میں مخصوص سکلز پر توجہ مرکوز کرنا ضروری نہیں،" - ہووارد وضاحت کرتا ہے۔ - "Oblivion میں آپ کو منتخب کرنا پڑتا تھا کہ کس کلاس میں کھیلنا ہے، یعنی جیسا کہ، مہارت کے چناؤ کرتے تھے جو آپ ترقی کرنا چاہتے تھے۔ لیکن ہم واقعی کوشش کر چکے ہیں، لیکن میرے خیال میں ایک گھنٹہ گیم کھیلنے میں یہ سمجھنا بے حد مشکل ہے کہ آپ کے لیے کیا دلچسپی ہے۔*

ہر ایک سکل کی ترقی کرتے ہوئے، آپ اپنی سطح کو بڑھاتے ہیں۔ جتنا اعلیٰ گزر جائے گا، اتنا ہی زیادہ اثر آپ کے کھلاڑی کی سطح کی ترقی پر پڑے گا۔ "کسی سکل کا 34 سے 35 میں بڑھنا دوسرے سکیل کو 11 سے 12 میں بڑھانے سے زیادہ متاثر کن ہوتا ہے،" ہووارد کہتا ہے۔ اس طرح، آپ مخصوص سکلز پر توجہ مرکوز کرنا بہتر ہونا لیکن ضروری نہیں ہے۔ بس، جتنے زیادہ مہارتیں آپ کے زیر پروسیس ہوں گی، اتنا ہی لمبا وقت آپ کو ترقی کرنے میں لگے گا۔

لیکن آپنے ترقی کے بلند مقاصد کو حاصل کرنے کی خواہش ہوگی - صحت کی خصوصیات، ان کی ترقی کا اختیار، جادو اور آپ کی برداشت کا انتخاب، جو بھی کھیل میں دو بہت اہم خصوصیات ہیں۔ فالوٹ کے حوالے سے، بیثیسڈا کا ایک پیداوار، ہر نئے سطح پر آپ کو نئے اور نئے فائدے حاصل ہوں گے، 18 سکیلز کے ساتھ جڑنے والے بارہ اختیارات میں سے چنیں: تلوار میں زیادہ ضرر، ایسا گدھی جو دشمن کی دفاع سے خوف نہ کھائے۔ آپ کا انتخاب آپ کے ہیرو کو جتنا منفرد بنا دے گا۔

سطح سازی کا نظام کھلاڑیوں کو اپنے کرداروں کو نئی جہات دینے کی اجازت دیتا ہے۔ "Oblivion اور Fallout میں 25 سطحیں تھیں، اس کھیل میں آپ 1 سے 50 تک بڑھتے ہیں،" - ہووارد ہم سے شیئر کرتے ہیں۔ - "لیکن کھیل بھی قدیم تجربوں کی طرح ہی ہے۔ آپ ابتدائی سطحوں پر کچھ وجوہات کی بنا پر تیز تر ترقی کرتے ہیں۔ پہلے، یہ مزید تفریحی ہے۔ دوسرا، فوائد اور مہارتیں واقعی بہت زیادہ ہیں، جو کہ آپ کے ہیرو کی طاقت کی راہ میں ترقی دیتی ہیں، جو ظاہر ہے، آپ جلد از جلد شروع کرنا چاہتے ہیں۔" لیکن حتی کہ 50 کی سطح حاصل کرنے کے بعد بھی، کھلاڑیوں کو مزید ترقی کرنے کا موقع ملے گا، لیکن زیادہ تر آہستہ ہو جائے گا۔ "ہم روایات کی حمایت کرنا چاہتے ہیں۔ "ٹینکوں، "جادوئی" اور "چوری" ہے۔ لیکن زیادہ تر لوگ ہر کلاس کی مہارتوں کو ملا کر کھیل کو پسند کرتے ہیں، لہذا ہمارے سامنے یہ چیلنج ہے کہ اس مخصوص مخلوط کو فطری طور پر قائم کرنا۔" - ہووارد نتیجہ دیتا ہے۔

لڑائی کا احساس۔

"ہم جو کچھ کرتے ہیں، ہم اس لئے کرتے ہیں تاکہ کھلاڑیوں کے لیے کھیل نہ صرف تصاویر میں، بلکہ کھیل کے تجربے میں بھی حقیقی محسوس ہو،" - ہووارد کہتا ہے۔ سکیریئم میں لڑائی کا نظام اب بھی پرانے روزمرہ کی حملے، حملوں، بہت سی جادوئی تدبیریں پر مبنی ہے، لیکن زیادہ تر عمل جو آپ کو کرنا ہوگا، ان میں سے بہت بربریت پسند اور اپنے عالم میں کھینچنے والے ہیں۔

مقابلوں کی لڑائیوں کو توجہ اور دفاع کے ساتھ حملے کو ملانے پر منحصر ہے، دشمن کو روکنے اور درست موقع کا انتظار کرنا فتح کی چابی ہے۔ "ہم لڑائی میں کچھ نیا شامل کرنا چاہتے تھے،" - ہووارد کہتے ہیں۔ - "توانائی اور تفریح - یہی ہم کوشش کرتے ہیں۔ لیکن یہ بھی بہت ضروری ہے کہ خود اثر محسوس کریں۔" اور ہر ہتھیار کے پاس ایک خاص جگہ ختم کرنے کا سخت جانا ہوگا، جو یہ بھی متعین کرتا ہے کہ آپ کس قسم کے دشمن سے لڑ رہے ہیں۔ یہ آپ کو مجموعی طور پر کھیل سے زیادہ سے زیادہ لطف لینے کی اجازت دے گا، اور خاص طور پر فتح سے۔

تلواریں اور تیر ایک بار پھر ایک اہم ہتھیار کے طور پر ہیں، اگرچہ یہ واپس حاصل کرنے کے لئے کچھ وقت لگے گا، لیکن ناکارہ نقصان اتنا خوفناک ہو سکتا ہے کہ اس سے آپ کو بغیر آواز کے دور سے دشمنوں سے چھٹکارا حاصل کرے۔

سحر کا نظام دو درجن جادوئی تدبیروں کو شامل کرتا ہے، جن کو لڑائیوں کے دوران یکجا کیا جا سکتا ہے۔ "کھیل میں جادو کی پانچ شاخیں ہیں،" - ہووارد کہتے ہیں۔ - "Oblivion میں چھ تھیں، ہم نے میسٹر ی کو ہٹا دیا اور اسے باقی شاخوں میں تقسیم کر دیا۔ جادو کی شاخ میں بہت زیادہ اسرار نہیں ہے؟".

خواہ آپ کا لڑنے کا انداز جو بھی ہو، لڑائیاں اب مزید متغیر ہو گئی ہیں، سست جوڑ کو استعمال کرنے کے لیے کوئی بھی جھکاؤ کیا جاتا ہے۔ پچھلے تجربوں کے برعکس، پیچھے ہٹنے کی کوشش اب کامیاب نہیں ہو سکتی۔ "ہم نے پیچھے ہٹنے والے کھیل کے کھلاڑی کی حرکت کو سست کر دیا ہے،" - ہووارد بتاتے ہیں۔ - "اب یہ ممکن نہیں ہے کہ آپ خود کو چھپائیں اور پیچھے ہٹ جائیں۔ Oblivion میں آپ پیچھے اور آگے یکساں رفتار سے دوڑ سکتے تھے اور بنیادی وجہ یہ ہے کہ ہم نے اس سے چھٹکارا لینے کا فیصلہ کیا - جب تیسرے شخص کے انداز سے کھیلتے ہیں تو یہ بالکل احمقانہ معلوم ہوتا ہے۔".

اچھا تعامل کرو، لوگوں کو بھلاو!

آخر کار ریوورود پہنچ گیا، یہ ایک قابل فخر بستی ہے، جو تھکے مسافر کو طویل سفر کے بعد اچھے پناہ دینے کی صلاحیت رکھتا ہے۔ لیکن جو بھی پہلی نظر میں دکھائی دیتا ہے وہ دھوکہ دہی ہو سکتی ہے - ہجوم تازہ ترین خبروں کے بارے میں گونجتا ہے۔ ایک ڈریگن نے حال ہی میں اس علاقے کو متاثر کیا ہے، آپ کی سکون کی سوچ کو ختم کرتے ہوئے۔ سوچتے ہوئے، کیا وقت ہے کہ ذخائر کو مکمل کریں، آپ ایک دکاندار کے گھر کی طرف بڑھتے ہیں، جہاں آپ دکاندار اور اس کی بہن کے درمیان جھگڑا دیکھتے ہیں۔ ایسا لگتا ہے کہ حال ہی میں کسی نے گھر سے ایک جادوئی artifact چوری کر لیا ہے، اور جو اسے واپس لا کر دے گا اس کو نئے اور اہم انعامات ملیں گے۔

شہر، گاؤں اور بستیوں ہمیشہ قدیم اسکرولز کی دنیا میں اہم رہی ہیں، لیکن سکیریئم میں کھلاڑی ایک نئے تجربے میں مظاہرہ کرنے والے ہیں، جو کہ توانائی سے بھری NPCs کے ساتھ ہے۔

ان لوگوں کے لیے جو Oblivion یا Fallout 3 میں کھیل چکے ہیں، NPCs کے ساتھ بات چیت ہمیشہ ایک مشکل موضوع رہی ہے، جسے اب چھوڑ دینا چاہیے۔ اب بڑے زاویے نہیں ہیں، اور آوازیں اپنی تنوع میں دماغوں میں پرستار ہوتی ہیں۔ اب وہ لوگ جن کے ساتھ آپ بات چیت کریں گے، وہ زیادہ حقیقت پسندانہ ہوتے ہیں، جذبات ظاہر کرتے ہیں اور اپنے حرکات میں زیادہ فعالی ظاہر کرتے ہیں۔ اور آپ کو بے قاعدہ جملوں کے ساتھ بات چیت کو برقرار رکھنے کی ضرورت نہیں، اہم نکات جو آپ کو یاد رکھنا ضروری ہیں، فوراً آپ کے مسافر کی کتاب میں اپنا مقام پاتے ہیں، جس تک رسائی ہر وقت حاصل ہے۔

آپ کا ہیرو لوگوں کو مدد دینے اور خود بھی حاصل کرنے میں مدد کرسکیں گے، شہر کی دیواروں کے باہر، نئے ہتھیاروں کی نئی اقسام بنانے اور خریدنے، خود سے۔ آپ لوہے کے معدنیات کو نئے ہتھیار میں تبدیل کرنے کے لئے مقامی لوہار کا دورہ کر سکتے ہیں۔ نئی جادوئی زہریں بنانے کے لیے سحر کی مہارت کا استعمال کریں۔ پرانی چیزوں کی ترقی کریں، انہیں جادو کی سطح میں تبدیل کریں۔ ان سب کے ساتھ ساتھ، آپ دنیاوی زندگی کی خوبصورتی کا تجربہ کر سکیں گے، جو کہ معدنیات حاصل کرنے، درختوں کو پتھر بنانے اور حتٰی کہ پکانے جیسی کارروائیاں ہیں۔ اگر آپ دنیا کو بچانے سے تھک گئے ہیں تو، گیم آپ کو آرام کرنے کی اجازت دیتی ہے۔

انٹرفیس کے اندر

زندگی کے کوئی آثار نہیں ہیں، آپ نے ایڈرچ کے کھوئے ہوئے سنہری پنجے کی تلاش میں ریوورود سے دور جا چکے ہیں۔ آپ کو اپنا سامان اپ ڈیٹ کرنے اور نقوش کی جانچ کرنے کی ضرورت ہے، یہ طے کرنے کے لیے کہ کس راستے سے آپ کو ہدف تک پہچنے میں جلدی ہوتی ہے۔ آپ پہاڑوں کے ذریعے جانے کا فیصلہ کرتے ہیں اور اپنے منصوبے اور تیاریوں پر مطمئن ہوتے ہوئے، آپ ایک نامعلوم دنیا میں قدم رکھتے ہیں۔ چٹانی راستے پر بڑے قدم اٹھاتے ہوئے، آپ ایک گولا جیسا پہاڑی دیو کے سامنے میدانِ عزم میں رکی رہیں گے، جو آپ کی قوم کے بلند جگہوں پر کھڑی ہے۔ لیکن اس نے بہادری اور دانشمندی کے درمیان انتخاب کیا ہے، اور آپ سایہ میں چھپ کے رہتے ہیں، جب تک کہ یہ بھاری مخلوق چلے نہیں جاتی۔ آپ کو راحت کا سانس آتا ہے، بغیر یہ جاننے کے کہ ایک جنگلی ٹرول، جو دیو کی راہ پر چلتا ہے، لڑائی کی خواہش کر رہا ہے، اور آپ ایک لمحے میں بقاء کے لئے لڑتے ہیں.

کہیں بھی کوئی کھیل اس بات پر فخر نہیں کر سکتی کہ اس کے مینو اس کے گیمرز کا تفریح ہو، لیکن Oblivion میں کھلی ہوئی ضخیمیت یقیناً ناپسندیدہ رہی ہے۔ گیمرز کی تمام ضروریات کا جواب دینے کے لئے، اسٹوڈیو ٹیم نے 2D میپ انٹرفیس کے سامنے ایک طاقتور انٹرفیس کا فیصلہ کیا، جس کا مقصد زندگی کو آسان بنانا ہے۔ اور اگر یہ لوگ واقعی میں بہتر کام کرتے ہیں، تو دنیا کی کھوج میں مینو کے سفر میں آپ کو دشواری نہیں ہو گی۔ "آپ جانتے ہیں، جیسے iTunes میں، جب آپ گانوں کے ذریعے ماؤس چلے جاتے ہیں، تو آپ کو البم اور تفصیلات کی تمام معلومات ملتی ہیں؟ ہمارے کھیل میں بھی ایسا ہی دکھائی دینے والے تجربے کو دیکھا جا سکتا ہے۔" - ہووارد وضاحت کرتا ہے۔ - "ہمیں یہ سوال ملا - "اگر ایپل نے ایک فینٹسی کھیل بنایا تو کیا ہوگا؟"۔ اور ہم نے سوچا کہ یہ اچھا ہوگا کہ گیمرز معلومات جمع کریں، بغیر زیادہ وقت کھونے کے۔"

بٹن پر دباتے ہیں اور معیاری "کمپاس"، مہارت، جادو، نقشے اور انوینٹری پر مشتمل ہمارے سامنے آتا ہے۔ اگر ہم مہارتوں پر کلک کریں تو انٹرفیس ہمیں سکیریئم کے اوپر ستاروں تک لے آتا ہے۔ "آسمان آپ کو اس بات کی عکاسی کرتا ہے کہ آپ حقیقت میں کون ہیں،" - ہووارد کہتے ہیں۔ - "یہ آپ کی مہارتوں کو سیکھنے کے لیے ایک دلچسپ طریقہ ہے۔" آسمانی جگہ اہم شین کی تفریقات سے تقسیم کی گئی ہے - جادو، جسمانی اور چوری کی مہارتیں۔ "ستارے" آپ کی دلچسپیوں کے مطابق رد عمل کرتے ہیں اور تمام ضروری معلومات کو دکھاتے ہیں۔

پہلے کمپاس کی دائیں جانب کلک کریں اور انوینٹری کھولیے - ہتھیار اور دفاع کے اتنے اچھے طریقے سے مرتب کیے گئے ہیں، کہ آپ ہمیشہ ضروری چیزوں اور پسندیدہ چیزوں کا انتخاب کرتے ہیں، تاکہ ضرورت کے وقت ان تک رسائی حاصل ہو۔ کتابیں اب اپنی تین جہتی وجود سے خوشی دیتی ہیں - آپ صرف ایک پروگرام "نوٹ پیڈ" پڑھتے ہیں، بلکہ ایک حقیقی قدیم کتاب۔ ہر شے - جڑی بوٹیاں، جادوئی اشیاء - اپنی جگہ پر ہوتی ہیں، ہر ایک ایک پاپ اپ ونڈو میں تمام تفصیلی معلومات کے ساتھ موجود ہوتا ہے۔

بھیڑ والے بٹن کا نیچے - آپ کا ہیرو اپنی نظر نیچے کرتا ہے، جبکہ سکیریئم کا نقشہ ہمارے سامنے کھلتا ہے اپنی تمام تفصیلی خوبصورتی کے ساتھ۔ نئے چوٹیوں کو تلاش کریں، جنگلات میں سیر کریں - یہ سب مقامات کے درمیان فوری منتقلی کی خصوصیت کے ساتھ کیا جا سکتا ہے۔

میو کے بصری عناصر حیرت انگیز نہیں ہیں، بلکہ یہ مجموعی ماحول میں بہت کچھ کا اضافہ کرتے ہیں - پرانی طرز کی سٹائل میں رہتا ہے، جو کہ کہانی کے ساتھ ہم آہنگ رہتا ہے، جبکہ ایک نئے قدیم دنیا کی کھوج کرنے کی سہولت فراہم کرتا ہے۔

اور یہاں، اور وہاں، ڈریگن ہوں!

طاقتور ڈریگن کی گرج دار آواز آپ کو لڑائی کے لیے داخل ہونے کی دعوت دیتی ہے، آگ اس کے کھلی ہوئی منہ سے نکلتی ہے۔ ڈریگن کی قوت اب آپ پر پوری طاقت کے ساتھ گرنے والی ہے جو کہ آپ کھوئے ہوئے سنہری پنجے کی تلاش میں ہیں۔ آپ انڈوں کے کھنڈروں کی طرف پہنچے ہیں۔ ایک لمحہ لگا جب محسوس ہوا کہ یہ چمکیلا افسانوی مخلوق مجسمے کی صورت اختیار کر لے گا، پہلے، اپنے پرچم کی طاقت کو جوہری حسن کے شکل میں دکھاتے ہیں۔ اب جب کہ آپ دیوار کے قریب ہیں، جب ڈریگن اب آپ پر اپنا تمام غصہ نکالنے کے لیے تیار ہے، آپ کی بے آزر میں کھو جانی والی چیزوں میں جا رہے ہیں۔ ایک چھوٹا راستہ زیر زمین امید ہے کہ تحفظ فراہم کرے گا۔ ڈریگن ایک بار پھر حملہ کرنے کے لیے تیار ہے، جبکہ آپ غیروہ میں پوشیدہ ہیں۔ باہر قدیم مخلوق بزبان میں غصے میں دھاڑتا ہے، کیوں کہ اس کا شکار بھاگ نکلا ہے۔

سکیریئم کو چارتے ہوئے موضوعات پر بات چیت کی گئی تھی، کہ یہ عنوان اپنے پچھلے عنوانات سے کیسے مختلف ہوگا کہ ڈریگن - ہمیشہ ایک اہم موضوع رہا ہے، آپ کا کردار اب ان مخلوق سے گہرائی سے منسلک ہے۔ اگرچہ قدیم اسکرولز کا سلسلہ 1994 میں شروع ہوا، ہمیں اب تک اس سیریز میں ڈریگن کا سامنا نہیں کرنا پڑا، کیونکہ وہ دنیا سے دور تھے۔ اب کے لیے۔

قدیم اسکرولز نے ڈریگن کے واپس آنے کی پیشگوئی کی، بہت سے علامتیں اس بات کی نشاندہی کرتی ہیں - خنجر کے کیچوں کی تباہی، نُمیڈئم کا ظہور (Daggerfall)، آتش فشاں سرخ پہاڑ (مورویند) اور اوبلیون کے دروازے کا کھلنا - سب اس کے واپسی کا اشارہ دیتے ہیں۔ آخری اہم علامت سکیریئم کے لوگوں کے درمیان خانہ جنگی تھی۔ ڈریگن بڑی زمینوں میں آزادانہ پرواز کر رہے ہیں اور خوفناک ایلڈوین، خدا کی طرح کے ڈریگن، جس کا مقصد دنیا کو نگلنا ہے، دوبارہ ابھرتا ہے۔

کچھ وقت پہلے، ایک طاقت تھی جو ڈریگن کی زمین سے نکال دی تھی - "ڈریگن پیدا ہونے والے" ان کے ہی جیسی طاقت رکھتے تھے۔ "ڈریگن پیدا ہونے والے" اپنے اہم دشمنوں سے لڑتے ہیں بالکل مختلف سطح پر، - ہووارد بتایا۔ - "وہ خداؤں کی جانب سے چنے گئے ہیں، یہی وجہ ہے کہ وہ اپنی طاقت کے ذریعے اس دنیا کو دوبارہ یکجا کر سکتے ہیں۔ یہ طاقت، ڈریگن کی، آگ، ان کی اہم طاقت ہوتی ہے، اختیار کی جنگ میں۔" یہ طاقتور مخلوق ڈریگنوں کے نگہبانوں میں حمایت پا گئے، جنہیں بعد میں "کلینک" کا نام دیا گیا۔ ڈریگنوں کے نکلنے کے بعد، کلینک "ڈریگن پیدا ہونے والے" کی حفاظت کرنے والے بن گئے، سپٹیم کی نسل کے نسلوں کے، لیکن بدقسمتی سے، اس دنیا کے لیے یہ نسل ختم ہو گئی، اور کلینک کو بھر میں آنے بنا دیا گیا، تقریبا ان کی طاقت ختم کردی۔ کئی دہائیوں تک اس دنیا میں "ڈریگن پیدا ہونے والے" کا نام سناؤ ہوا۔ یہاں تک کہ آپ آئے - "ڈریگن پیدا ہونے والا"، جو کہ دنیا کا سامنا کرنے کے قابل ہے۔

"اہم سوال یہ ہے کہ - کیوں ڈریگن واپس آئے،" - ہووارد نے تبصرہ کیا - "وہ کیسے واپس آئے؟ انہیں روکنے کا طریقہ؟ اور آپ کا کردار کہانی میں کیا ہے؟"۔ آپ کو کھیل ختم ہونے کا انتظار نہیں کرنا پڑے گا، ان دیوانہ مخلوق کے ساتھ ملنے کے لیے - ڈریگن حقیقی ہیں اور وہ پہلے ہی اس دنیا میں ہیں، ہر لمحے میں حملہ کرنے کے لیے تیار ہیں۔ وہ شہروں کو تباہ کرتا ہیں، وہ زبردست قوت رکھتے ہیں، اور متعدد بار آپ کو اپنی زندگی کی جنگ میں ان کا مقابلہ کرنا پڑے گا۔

وہ شخص جس سے وہ خوف رکھتے ہیں۔

شاید، آپ کو ڈریگن کے خلاف لڑنا بہتر ہو گا، کیوں کہ نورد کے کھنڈروں کی گہرائی میں، آپ نے ایسے کتاکیس دیکھی ہیں، جو کہ ناقابل برداشت تاریکی میں چلتے ہوئے ایک غیر ممکن تعداد کی خطرات کے مکمل پناہ گاہ کی طرف لے جاتی ہے۔ ایک جانب، ایک جگہ ہے جو سانپ کی طرح مڑا ہوا ہے، ایک مسافر کے لیے انتظار کرتی ہے، اسے ایک بڑی مکری کو دینے کے لئے، اور اس کے کنڈ کے منہ میں۔ مردہ فوج، نورد کی پہلو بند گری ہوئے ویرانوں کی ایک فوج آپ کو دور سے دیکھ رہی ہے۔ اور اگر آپ کی ہمت کی ہو تو مزید گہرائی میں جائیں گے، تو آپ ایک تاریک ایلف، جس نے آپ کو واپس لوٹانے کے لئے ضروری artifact چوری کر لیا ہے، کے سامنے آ جائیں گے۔ لیکن تاریک ایلف آپ کو ایک راز کے لئے راغب کرتے ہیں، جسے جاننے کے لئے آپ موت کا سامنا کرتے ہیں۔ بھولی ہوئی کہانی کی جگہ عظیم نورد کا ماؤگوزہ بن جاتا ہے۔ سنہری کوہن ایک خفیہ محراب کھولتا ہے، جسے صدیوں سے چھوا نہیں گیا ہے، جو کہ آپ کو بتاتا ہے کہ آپ "ڈریگن پیدا ہونے والے" ہیں۔ آپ کو ان خطوط کو سمجھنے کے لیے پیدا کیا گیا ہے۔ کلام آپ کی یادوں میں سرایت کر جاتا ہے، جیسے کہ یہ جانکاری ہمیشہ آپ کے اندر موجود تھی۔ جا رہے ہو تو آپ سنتے ہیں کہ ایک ساری جگہ شور سے کھلتا ہے، اور ایک بوجھل بھوت باہر پھٹتا ہے، جو کہ طویل نیند میں جاگتا ہے۔ اس نے آپ سے چہرہ ملنے پر، آپ کے عدم میں موجود کسی قوت کی لوریاں سنتے ہوئے، آپ بڑے غرغراہٹ کے ساتھ "فوز!"، "رو!" کہتے ہیں - آپ کی آواز طاقتور ہو جاتی ہے، "دا!" - نازیبتی قوت کے ذریعے، جسے آپ قدیم جادوی منتر کے ذریعے پیدا کرتے ہیں، سنے کی گئی ہے۔

"ڈریگن پیدا ہونے والا" محض ایک خوبصورت نام نہیں ہے، بلکہ یہ نئی کہانی واقعی گیم پلے پر اثر ڈالتی ہے، کیوں کہ آپ کے ہیرو کی صلاحیت ہے کہ وہ شان کی طاقت کے ڈریگن کی طاقت کو دوبارہ پیدا کرے۔ جادو اور ہتھیار کے ساتھ ساتھ، آپ ایک خاص صلاحیت کا استعمال کرنے کے قابل ہوں گے، جسے ڈریگن کی گرج کا نام دیا گیا ہے۔ ہر ڈریگن کو ہرانے کے ساتھ، یہ طاقت بڑھتی جائے گی۔

"نئے دنیا میں، کلام طاقت ہے، درست انداز میں اسے بولنے کا راز جانا آپ کو ناقابلِ شکست بناتا ہے،" - ہووارد وضاحت کرتا ہے۔ - "ایسے دوسرے لوگ بھی ہیں جو ڈریگن کی گرج کا استعمال کر سکتے ہیں، لیکن ان کا ملنا بمشکل ممکن ہے، اب یہ ایک قدیم علم ہے، جو پہلے بسیاریوں کے پاس تھا۔ لیکن آپ کی طاقت ڈریگنوں کی روحوں کو جمع کرنے اور ڈریگن کی گرج کو استعمال کرنے کی قدر و قیمت میں بہت زیادہ ہے، جو کہ آپ اب تک کے سب سے زیادہ موجود ہے۔" گیم میں 20 مختلف ڈریگن گرج ہیں، جو کہ تین الفاظ اقتباس سے تشکیل پاتے ہیں۔ ہر نئے سیکھنے کے لفظ کے ساتھ، آپ اپنی طاقت کو ترقی دیتے ہیں اور اپنی قوت بڑھاتے ہیں۔ "وہ سب انگریزی میں 'خداؤں کی سب طاقتور ہوا' کے طور پر منتقل ہو جاتے ہیں،" - ہووارد نے مزید کہا۔

ڈریگن کی گرج آپ کی صلاحیتوں کی ترقی کے لیے کئی طریقوں کی طرف لے جاتی ہے - دشمنوں کو کئی میل کے فاصلے پر پلٹ پلٹانا، مخالفین کی رفتار کو کم کرنے کی صلاحیت۔ کچھ الفاظ کو سرگوشی سے بولا جا سکتا ہے، تاکہ آپ خود کو اور اپنی جگہ اسے چھپائیں۔ نیز، اگر آپ ڈریگن کا حقیقی نام جان لیتے ہیں، تو آپ انہیں مختلف خطرناک مخلوق کے خلاف援والی میں اپنے دشمنوں کی حمایت کے طور پر طلب کر سکتے ہیں۔

ایشیائی کہانی کا نظام

پانچویں اسکرولز کی سابقہ کھیلوں سے مختلف ہوتا ہے نئی کہانی سنانے کے لئے RPG نوع پر مخصوص طریقہ۔ Oblivion میں Radiant AI ٹیکنالوجی نے ایسے NPC کردار تخلیق کرنے کی اجازت دی، جن کے اپنے کام، خواہشات اور الزامات تھے۔ Radiant Story آپ کے ہیرو کی NPCs کے ساتھ تعامل میں اسی اصول کا استعمال کرتا ہے۔

Radiant Story کس طرح کام کرتی ہے؟ یہ جواب دیتی ہے کہ اب آپ کے ہیرو کے ہر عمل پر اس کا ماحول حقیقت پسندانہ طور پر جواب دے گا۔ "بنیادی کوئسٹ میں ہم اب بھی مخصوص کہانی کو بیان کرتے ہیں، جو کہ خفیہ کی روح سے گھرا ہوا ہے۔ اس تمام کا تعلق خود کیا گیا ہے،" - ہووارد نے تصدیق کی۔ - "لیکن Radiant Story ہمیں یہ وضاحتی کوئسٹ تخلیق کرنے کی اجازت دیتی ہے جو ہیرو اور اس کے تجربے کی بنیاد پر ترتیب دی گئی ہے۔" کھیل ہر آپ کے عمل کو جانچتا ہے: آپ نے کون کون سے سکیلز ترقی کیے، آپ کون سی جگہیں پہلے جا چکے ہیں، آپ نے کس کو مارا اور آپ کے پاس اس وقت کیا ہتھیار ہیں۔ یہ بھی بتایا جاتا ہے کہ آپ کا دوست کون ہے، اور کون آپ کی موت چاہتا ہے۔

ان سوالات کے جوابات آپ کے سفروں کی بنیاد تشکیل دیتے ہیں۔ اگر آپ ریوورود کے تاجر کو مارتے ہیں، جسے آپ کوئسٹ دینے کا کہا گیا ہے، تو اس کی بہن آپ کے بھائی کی جگہ لے لے گی اور شاید آپ کے ہیرو کو درکار کوئسٹ فراہم کر دے گی۔ لیکن یہ اس کی غصے اور تناؤ کا نتیجہ بھی ہو سکتا ہے، کیوںکہ لڑکی جانتی ہے کہ آپ اس کے بھائی کے قاتل ہیں۔

سڑک پر ایک اور جادوگر آپ کو دوئل کے لیے نظریں ڈال سکتا ہے، لیکن اگر آپ نے صرف ہتھیار ترقی دیے ہیں تو یہ کردار آپ کے سامنے نہیں آئیں گے۔

اگر آپ کی سیر کے دوران آپ کے دل میں بے حد اچانک بھاری تلوار کو پھینکنے کی خواہش پیدا ہوتی ہے (کسی قریبی دکان میں اسے بیچنے کے بجائے)، تو ہتھیار خاک میں رہ سکتا ہے۔ لیکن یہ بھی ممکن ہے کہ ایک چھوٹا لڑکا تلوار کو اٹھا لے اور ہیرو سے پوچھے کہ کیا وہ اسے کھو دیا؟ اور پھر پوچھے گا، اگر آپ اسے واپس چاہتے ہیں۔ یا تیسرے آپشن میں، دو موٹے مرد اسے اپنے قبضے میں لینے کے لیے لڑائی شروع کر سکتے ہیں۔

گیم آپ کے تجربے اور مواقع کا ایک ڈاٹا بیس بنا لیتی ہے۔ شہر میں آکر آپ ایک گیٹ پر ایک عورت کو مل سکتے ہیں، جو آپ سے اپنی اغوا کردہ بیٹی کی مدد کے لیے درد مند درخواست کرتی ہے۔ نظام موجودہ معلومات کو اسکین کراتا ہے کہ آپ پہلے کون سی جگہوں پر جا چکے ہیں اور خود بخود کوئسٹ ترتیب دے گا تاکہ آپ کو واپس نہیں جانا پڑے۔ اور وہ متعین کرتا ہے کہ کون سے دشمن (آپ کی کمزوریوں اور قوتوں کی بنیاد پر) سب سے زیادہ مناسب ہوں گے۔

"کھلاڑی کو ایک ایسا ٹاسک ملے گا جو اس کے مطابق ہوگا،" - ہووارد کہتا ہے۔ بنیادی طور پر، سکیریئم آپ کی کھیلنے کے انداز پر گھریلو کیا جائے گا۔

ایشیائی کہانی کے نظام اور کھیل کی تکنیکی اساس کے بارے میں مکمل معلومات کے لیے gameinformer.com/Skyrim پر جائیں۔

تمام راستے ایک ہی پر جا پہنچتے ہیں۔

*آپ تاریک گزرگاہ کے ذریعے تیزی سے ایک مدھم روشنی کی طرف بڑھ رہے ہیں۔ اور آپ پھر سے سورج کو دیکھتے ہیں، جو پہاڑیوں کی چوٹیوں کو روشن کر رہا ہے، جہاں ایک راستہ ہے، لیکن سانس لینے کا وقت نہیں ہے! آپ کی پشت کی طرف ایک ڈریگن ابھی بھی ہار نہیں مانا - ڈریگن، جو آپ کے پاس جا کر ایک اور حملے کی کوشش کر رہا ہے۔ اس کی تلوار تیزی سے قریب آرہی ہے، آگ کی سانس جلاتی ہے۔ آپ طاقت کے الفاظ فریاد کرتے ہیں، اور ایسا لگتا ہے کہ ڈریگن فوراً رک گیا ہے، اور وقت کے گرد بھی تبدیل ہوتا ہے۔ آپ ایک طرف چھلانگ لگاتے ہیں اور اس طاقتور مخلوق کے گلے میں تلوار دھرا لیتے ہیں۔ وہ بے انتہا جھلکٹ رہے ہیں اور پھر ایک لمحے میں کمزور ہو جاتے ہیں۔ اس کا بدن جلتا ہے، خود کو اندر سے بھاڑ میں جلا دیتا ہے۔ آپ کی خون کی رفتار بڑھتی ہے، آپ کے اندر آگ بھڑکتی ہے، کیونکہ آپ ایلڈوین کے قریب پہنچ گئے ہیں۔

سکیریئم آپ کو اس سیریز کی پچھلی کھیلوں کو یاد دلاتا ہے، جنہوں نے وہ واقعات پیش گوئی کی ہیں جن کے گیمرز نئی قسط میں گواہ ہوں گے۔ گیم پلے کی حیثیت سے، سکیریئم میں شامل نہیں ہوا ہے، لیکن اسی بات پر بھی یقین سے کہا جا سکتا ہے کہ پچھلا تجربہ صرف نئی گیم کے سٹوری میں ملنے والے چیلنجوں کی برایے استعمال ہوا ہے۔ حالانکہ بیستھیسدا نے ہر چیز کو ترقی دی ہے اور بہتر بنایا ہے، یہی سب کچھ نیا اور انوکھا لگتا ہے (حتی کہ لڑائی کے نظام، دنیا کے استفسار اور کردار کی ترقی کا نظام)۔ اگر سب کچھ منصوبہ بندی کے مطابق ہوا تو 11 نومبر کو ہم سب کنٹرولر کو سنبھالیں گے اور اس مقدر کا سامنا کریں گے، جسے ہم یقیناً اس بار تبدیل کرسکتے ہیں۔

ڈریگن کی زبان۔

بیٹھھی نے کھوئی ہوئی ڈریگن کی زبان کو کھیل کے لیے صفر سے تیار کیا ہے۔ الفابیٹ، جس میں تیس حروف، گرامر اور نحو کے اصول، جس کے بعد ایک طویل لغت کافی ہے، یہ سب کچھ طاقتور سسٹم کا بنیادی ڈھانچہ فراہم کرتے ہیں، جو طاقت کے الفاظ کے استعمال کا پتہ لگاتے ہیں۔ مزید معلومات کے لئے اور رسالے کے پیچھے میسج کا ترجمہ کرنے کے لئے ہمارے ویب سائٹ gameinformer.com/skyrim پر جائیں۔

اس موقع پر، ہم شکر گزار ہیں GKalian اور Marnara کا، جو رسائی میں تھے۔

اور rupunk کا ان کی مشاہدنتی کی خاطر مشخص کرتا ہوں، اگر میں سب کچھ صحیح سمجھی ہوں۔