Van-e szaga a szellemnek?
A második zárt tesztelésre várva az "Alldó Online" játékosai már szinte mindent megvitattak. Ezerszer elítélik a f2p-t, vagy védelmükbe veszik, kitalálják, mivel lehetne még színesíteni az asztrális csatákat, és hogyan lehet a legjobban vadászni Cthulhu-ra. És természetesen hatalmas mennyiségű kilobájtot fordítanak a játékmenet elemzésére. De ami ritkán kerül szóba - az a játék szelleme, ideológiai tartalma. Pedig ez az egyik legerősebb a piacon.
A "orosz szellem" Alekszandr Szergyejevics óta elvesztette egykori nagyságát és fontosságát honfitársai között. Emlékszel, hogy a klasszikus így mondta: „Régen egy rubelért félkoronát adtak, hamarosan már csak pofont fognak adni”. Így van ez vele is. Ha korábban a szellem a nagyság, a népi büszkeség jelképe volt, mostanra inkább szagát adja. Gondolj csak Szaakasvili-re, aki nyakkendőket falatozik a borítón, vagy a különféle „Petykék”-re, ahol a nemzeti szellem az asztal közepén áll, lehetővé téve a fejlesztők számára, hogy rakjanak, helyezzenek és fektessenek, ahelyett, hogy normális küldetéseket készítenének.
Ezért amikor egy hazai cégről hallok, hogy játékot fog készíteni oroszoknak, csak a fejemet rázom. Ez olyan, mint nagy mellekre, testrészekre és híres márkákra fogadni – itt nem lehet veszíteni. Így az „Alldó” azonnal bizalmatlanságot keltett. Csak az egyetlen dolog késztetett arra, hogy személyesen is ellenőrizzem, és elmenjek a ZBT-re – a fejlesztő neve. Nival, amennyire csak emlékszem, sosem hanyagolta el a munkáját. „Blitzkrieg” - egy nagy sorozat, amelyben még külföldön is rendeznek versenyeket. „Sarló és kalapács” - egy mély és érdekes taktikai RPG. Heroes of Might and Magic V, ha nem is a legjobb a sorozatban, de biztosan nem rosszabb a harmadik részénél. Ráadásul ott van Orlovsky - hogyan lehetne nem szeretni őt?! Szóval vállaltam a kockázatot.
Nézőpontok harca
Nem fogom húzni az időt azzal, hogy a játék nagyon szép megjelenését említsem, és valamiért élőben szebben néz ki, mint az hivatalos oldal képein. A játékmenetről is hallgassunk, és térjünk is azonnal a történetre és a szellem keresésére.
Mint tudható, az „Alldókban” két oldal van a konfliktusban. A Birodalom és a Liga. Mivel én az orkakat választottam, ezért az első államba dobtak be. A videókban gyakran mutattak fenyőfákat és templomokat – itt ilyesmi nincs. A Birodalom fővárosában valójában nincs semmi, amit Oroszország jellegzetes vonásának lehetne nevezni. Első ránézésre egy klasszikus ipari terület előtt állunk, valahol ismeretlen országban, ismeretlen városban.
De miután néhány küldetést teljesítettem, beszélgettem a helyiekkel, új feladatokat kaptam - sok minden világossá vált. Itt emlékművek is vannak vezetőknek, tanácsterem, és hatalmas szökőkutak a kormányzati épületek előtt. Mindenhol utalások vannak a Szovjetunióra. Óriási méretű kutatóintézetek, és apatikus ork rendőrök, akik csak egyet tudnak - a szabálysértőknek nem szabad itt lenniük.
Minél magasabb a szint, annál jobban érti az ember, hogy itt - üresség van. Mint valami egyedi játékos, senkit nem érdekel. Ő csavar, kis anyacsavar a Birodalom hatalmas gépezetében. Azonban ezt teljesen felfogni nehéz, és a státuszból kiszabadulni már lehetetlen. Először is, folyamatosan beleütközünk, hogy a Liga - rossz. Hogy a Liga - nem engedi élni úgy, ahogy szeretnénk. Hogy a Liga - okolható minden bajért. Az ellenség arra kényszerít, hogy összefogjunk és egy hatalmas gépezetet toljunk előre. Másodszor, ha már csavar vagy a Birodalomban, akkor pörögnöd kell a többiekkel együtt. Különben kidobnak a szemétre, ahol még a Liga sem vesz észre.
Azt a hatalmas csapást, amit a méltóságra mérnek, eltakarja az, hogy bár egyedül senkik vagyunk, de együtt - erő. Ráadásul nem buta, nem gondolkodás nélküli, hanem pusztító és a megfelelő, helyes irányba terelt. Ha összejönnek, minden szürke és észrevétlen figura egy hadsereggé válik, amely könnyedén legyőzi az ellenséget. Illúziót kelt a hihetetlen hatalomról és arról, hogy képesek vagyunk hegyeket elmozdítani. Bár nem egyedül, hanem hasonlók társaságában.
Ha azonban a Liga oldalára kerülsz, akkor ott minden egészen más. Nincsenek városok, csak apró falvak, katonai táborok helyett - hatalmas, gyönyörű erdők. Ha belépsz a fővárosba, csodálatos templomokat látsz, ahol bizonyára valaki imádkozik.
Itt nincs ok a sietségre, a háborúnak mint hogyha nem volna, és a Birodalom nem termel naponta gondolkodás nélküli katonákat, akik már ostromolják a földjeinket. A helyiek békés természetűek, és szívesen beszélnek veled, nem küldenek el, hogy egy új feladatot teljesíts a dicsőség...
Ha a történelmet nézzük, akkor a Liga - az az újévi Nagyváros a kijevi Rusz idejéből. Szabad hercegség, ahol nincs vak áhítat a fejedelem iránt, ahol igazán fejedelmek sincsenek. Csendes, békés ország, amely szándékosan figyelmen kívül hagyja számos problémát.
Itt az egyéniséged hangsúlyozva van. Miért lennél olyan, mint a többiek, amikor önmagad is lehetnél? De az az mindent elnyelő erő itt nincs, a valószínűleg a Liga hős-altruistáin áll.
Kreativitás színtere
Természetesen az MMORPG-kben a történetre könnyű elfeledkezni, és a stílust csupán ritka tétlenségi pillanatokban idézzük fel. Végül is a játékosok nagymértékben alakítják azt a világot, amelyben élni fognak. Ezt tudjuk néhány online projekt példáján. Például a Lineage II, ahol minden szervernek megvan a saját különleges atmoszférája. De az „Alldóknak” van egy nagyon jó alapja, a játékosok komoly szembenállásához.
A közösség és a lelketlenség, a becsület és a kötelesség problémája Oroszország számára nagyon fájdalmas és aktuális. A nyugatiak és a szlávok - hiszen ők is részben erről szólnak. És még ma is zajlanak a viták, különösen most, amikor országunk valamilyen harmadik úton jár, amely még nem teljesen világos...
Mi az, ami közelebb áll neked - a kötelesség vagy az érzések? Készen állsz például állandóan vitatott területekért harcolni, rajtaütéseket végrehajtani az ellenséges szállítmányokra, nem hagyni légzési lehetőséget az ellenfeleknek, hogy a te frakciód vezető szerephez jusson? Vagy inkább közel áll hozzád egy olyan játék, ahol nyugodtan haladsz a saját célod felé, szörnyekre vadászol, és a PvP-ben csak ritkán harcolsz szórakozásból.
Emlékszem, amikor játszottam a Pirates of the Burning Sea-ban, a Britannián a mi szerverünkön vezetett a rengeteg orosz jelenléte miatt ebben a frakcióban. Sok honfitársunk annyira hozzászokott a szovjet gondolkodásmódhoz, hogy automatikusan az állam érdekeit képviselték. És míg a külföldiek néha nem mentek ostromra, félve elveszítvén a hajójukat, a mi játékosaink mindent kockára tettek - csak hogy győzzenek. Nem mondom, hogy ez jó vagy rossz. Csak az „Alldók” lehetőséget adnak arra, hogy az ideológiától függően válassz oldalt. Ez nagyon fontos.
Gondolj a legtöbb modern MMORPG-ra. Ha már van táborokra való felosztás, akkor az egyik mindig fehér és bolyhos, a másik pedig feketét visel, nem mosakszik és reggelire kisbabákat eszik. A jók és a rosszak megkülönböztetése itt nem több, mint cirkusz. Itt igazán morális választásról szó sincs.
***
És ez csak, mint már említettük, az alap, a fundamentum egy érdekes játékhoz. Hiszen van még egy izgalmas történet, nem is beszélve a játékmenetről. Az "Alldó Online" egy komoly projekt, és a fejlesztők örömmel állítják, hogy fontos és érdekes kérdéseket vetnek fel. Szergej Orlovsky már régóta mondja, hogy a játékoknak ideje magasabb szintet elérni. És hogy a metafizika nem csak a irodalom és a film területe. Nos, szeretnénk hinni, hogy az orosz MMORPG képes lesz mondani nekünk valami újat és gondolkodásra késztetni.
Ami a "orosz szellemet" illeti, igen - ott van. És olyan, amilyennek lennie kell. Ez nem a patriotizmusra való játék, hanem komoly témák felvetése. Nival még egyszer bizonyítja, hogy ők az egyik legjobbak.