Z duszkiem czy bez?

content auto translated from {from}

W oczekiwaniu na drugie zamknięte testy „Allods Online” gracze prowadzą spory na różne tematy. Po raz tysięczny przeklinają f2p albo bronią go, wymyślają, czym można wzbogacić astralne walki i jak lepiej polować na Cthulhu. Oczywiście ogromna ilość kilobajtów poświęcana jest rozważaniom nad mechaniką gry. Ale to, co rzadko jest wspomniane, to duch gry, jej ideologiczne wypełnienie. A przecież to jedno z najsilniejszych na naszym rynku.

„Rosyjski duch” od czasów Aleksandra Sergejewicza stracił swoje dawne znaczenie i wagę wśród rodaków. Pamiętacie, jak było u klasyka: „Kiedyś za rubel dawali półtora, a wkrótce będą dawać w mordę”. Tak samo jest z nim. Jeśli kiedyś duch był znakiem wielkości, ludowej dumy, to teraz często kojarzy się jedynie z zapachem. Wspomnijcie choćby Saakaszwilego, pożerającego krawaty na okładce lub wszelkich „Pietków”, gdzie narodowy koloryt stawiany jest na pierwszym miejscu, a pozwala deweloperom kłaść, kłaść i nakładać, zamiast tworzyć przyzwoity quest.

Dlatego, kiedy jakaś krajowa firma ogłasza, że stworzy grę dla Rosjan, kręcę głową. To jak stawianie na duży biust, rozpłatane ciała i znaną markę — nie ma szans na porażkę. I dlatego „Allods” od razu wzbudził we mnie nieufność. A jedynym powodem, który skłonił mnie do osobistego sprawdzenia wszystkiego i pójścia na ZBT — było imię dewelopera. Nival, w mojej pamięci, nigdy nie zawiódł. „Blitzkrieg” - wspaniała seria, której turnieje odbywają się nawet za granicą. „Sierp i młot” - głęboka i interesująca gra RPG. Heroes of Might and Magic V, jeśli nie jest najlepsza w serii, to na pewno nie gorsza od trzeciej części. I mają Orłowskiego — jak go można nie kochać?! W skrócie, zaryzykowałem.

Walka światopoglądów

Nie będę rozwodzić się nad tym, że gra ma dość przyjemny wygląd i na żywo wygląda jakoś ładniej niż na zdjęciach z oficjalnej strony. O mechanice gry także milczymy, więc od razu przejdźmy do fabuły i poszukiwań ducha.

Jak wiadomo, w „Allodach” są dwie strony konfliktu. Imperium i Liga. Ponieważ wybrałem orków, trafiłem do pierwszego państwa. W filmikach często pokazywano brzozy i świątynie — tutaj ich nie ma. W stolicy Imperium nie ma nic, co mogłoby być nazwane charakterystyczną cechą Rosji. Na pierwszy rzut oka mamy do czynienia z klasyczną fabryczną dzielnicą nieznanego kraju, nieznanego miasta.

Jednak po wykonaniu kilku questów, porozmawianiu z miejscowymi, otrzymaniu nowych zadań - wiele stało się jasne. Znalazły się tutaj i pomniki wodzów, i sala rad, i ogromne fontanny przed budynkami rządowymi. Wszędzie były odniesienia do ZSRR. Instytuty nieprawdopodobnych rozmiarów, a apatyczni milicjanci-orkowie, którzy wiedzą tylko jedno — naruszycieli być nie powinno.

Im wyższy poziom, tym lepiej rozumiesz, że jesteś tutaj — pustką. Jako coś pojedynczego gracz nikogo nie interesuje. Jesteś śrubką, małą nakrętką w ogromnym mechanizmie Imperium. Jednak całkowite uświadomienie sobie tego jest trudne, a ucieczka z szponów państwa już niemożliwa. Po pierwsze, nieustannie wpajają nam, że Liga to zło. Że Liga nie pozwala nam żyć tak, jak chcemy. Że to Liga jest winna wszystkim nieszczęściom. Wróg zmusza do zjednoczenia i pchania potężnej maszyny państwowej naprzód. Po drugie, jeśli już jesteś śrubką Imperium, to musisz kręcić się w rytmie wszystkich. W przeciwnym razie wyrzucą cię na śmietnik, gdzie nawet Liga cię nie podniesie.

Tak mocny cios w godność maskowany jest tym, że choć w pojedynkę jesteśmy nikt, to razem — siła. I to nie głupia, nie bezmyślna, a destrukcyjna i prowadzona we właściwym kierunku. Zjednoczeni, wszyscy szaro-niezauważalni bohaterowie stają się armią, która łatwo pokona wroga. Tworzona jest iluzja niewiarygodnej potęgi i zdolności przewracania gór. Niech nie osobiście, ale razem z takimi jak ja.

Jeśli jednak znajdziesz się po stronie Ligi, to tam wszystko jest zupełnie inaczej. Nie ma miast, są maleńkie wioski, zamiast obozów wojskowych — ogromne piękne lasy. Wystarczy wejść do stolicy, a zobaczysz niezwykłe świątynie, w których z pewnością ktoś się modli.

Tutaj nie ma potrzeby się spieszyć, wojen jakby nie było, a Imperium nie produkuje codziennie bezmyślnych żołnierzy, którzy już zdobywają nasze ziemie. Miejscowi są pokojowo nastawieni i ciekawi, by porozmawiać z tobą, a nie wysyłać na kolejne zadanie dla chwały...

Jeśli sięgnąć do historii, to Liga — to Nowogród z czasów kijowskiej Rusi. Wolne księstwo, gdzie nie ma ślepego uwielbienia dla pana, gdzie w zasadzie panów nie ma. Cicha, pokojowa kraina, specjalnie nie dostrzegająca wielu problemów.

Twoja indywidualność tutaj jest podkreślona. Po co być jak wszyscy, kiedy można pozostać sobą? Ale i tej wszechwładnej siły tu nie ma, na bogatych altruistach, jak widać, opiera się Liga.

Miejsce na kreatywność

Oczywiście w MMORPG łatwo zapomnieć o fabule, a o stylu przypominać sobie tylko w rzadkich chwilach bezczynności. Gracze w dużej mierze formują świat, w którym będą wszyscy żyć. Widzimy to na przykładzie kilku projektów online. Na przykład, Lineage II, gdzie każdy serwer ma szczególną atmosferę. Ale „Allody” mają doskonałą bazę, fundament do poważnego konfrontacji graczy.

Problem jedności i bezduchowości, honoru i obowiązku jest dla Rosji bardzo bolesny i aktualny. Zachodniacy i słowianofile — oni przecież też w części o tym mówią. I do tej pory trwają spory, szczególnie teraz, gdy nasz kraj idzie jakąś trzecią drogą, jeszcze nie do końca zrozumiałą...

Co jest bliższe osobiście tobie — obowiązek czy uczucia? Czy jesteś gotów na przykład, nieustannie bić się o kontrowersyjne terytoria, przeprowadzać napady na wrogie transportowce, nie dawać odetchnąć przeciwnikom, żeby twoja frakcja była na czołowej pozycji? Możesz zostać w tyle w rozwoju, mieć gorszą zbroję, ale zawsze bronić interesów swojego państwa? A może bliższa ci jest gra, w której spokojnie zmierzasz w kierunku swojego osobistego celu, polujesz na potwory, a w PvP walczysz sporadycznie dla zabawy.

Pamiętam, gdy grałem w Pirates of the Burning Sea, Wielka Brytania na naszym serwerze dominowała z powodu licznych Rosjan w tej frakcji. Wielu rodaków przyzwyczaiło się do radzieckiego myślenia, że automatycznie działało w interesie państwa. A gdy cudzoziemcy czasami obawiali się atakować, bojąc się straty statku, nasi gracze stawiali na szali wszystko — tylko po to, by wygrać. Nie mówię, że to dobrze czy źle. Po prostu „Allody” pozwalają wybrać stronę, opierając się na światopoglądzie. To bardzo ważne.

Przypomnijcie sobie większość współczesnych MMORPG. Jeśli już tam jest podział na obozy, to jedni są wszyscy w białym i puszystym, a drudzy noszą czarne, myją się i jedzą niemowlęta na śniadanie. Rozgraniczenie na dobrych i złych — to teatr, nie więcej. O prawdziwym wyborze moralnym tutaj nawet nie wspomniano.

***

A to tylko, jak już wspomniano powyżej, podstawy, fundament dla ciekawej gry. A jest jeszcze ekscytująca fabuła, nie mówiąc już o mechanice gry. „Allods Online” to poważny projekt, a deweloperzy cieszą tym, że poruszają ważne i ciekawe kwestie. Siergiej Orłowski już od dawna mówi, że gry powinny stawiać sobie wyżej poprzeczkę. I że metafizyka to nie tylko domena literatury i kina. Cóż, mam nadzieję, że rosyjskie MMORPG będzie mogło powiedzieć nam coś nowego i dostarczyć pokarmu do myślenia.

A jeśli chodzi o „rosyjski duch”, to tak — on tutaj jest. I jest taki, jakim powinien być. To nie próba grania na patriotyzmie, lecz poruszanie poważnych tematów. Nival jeszcze raz udowadnia, że są jednymi z najlepszych.