Nehéz hősnek lenni, vagy megmenteni a királyságot 3 nap alatt. Pre: Gamer.ru
Üdvözlöm a barátaimat!
Ma péntek van, ami azt jelenti, hogy jó kedvünk van, és nagyszerű terveink vannak a hétvége kapcsán. Az egyik sokféle módja a hétvégi időtöltésnek a kedvenc játékunkban való kényelmes ülés. A játékok különbözőek, van, aki a nép sorsát irányítja a stratégiákban, van, aki az igazságért harcol a lövő játékokban, van, aki a barátaival együtt járja a raideket az MMO-ban, és van, aki szereti a szerepjátékokat. Most egy ilyen játékról fogunk beszélni.
Egy-kettő-három, fantázia, állj meg!
Mielőtt elkezdenétek a olvasást, el kell mondanom, hogy nem játszottam az első és második résszel, ezért az áttekintés rendkívül szubjektív lesz, és valakinek nagyon furcsának tűnhet.
A Dungeon Siege 3 egy klasszikus RPG-játék. Van egyfajta fantázia világ egy vákuumban, ahol a mágia, technológia (de nem túl fejlett, elég a muskéták és ágyúk száma), sárkányok, nem-az-élőhalottak, elfek, paladinok, zsarnokság, világvége, valamilyen lovagi rend és egyéb összetevők keverednek. Keverjük össze? Most jól rázza össze és tegye a hűtőbe. Kész, a játék készen áll!
A nagy szemű lány gyakran meg fog jelenni a játék elején
Mit kapunk, ha nem nézzük a RPG-játékok sztereotípiáit? Egy királyságban vérontó polgárháború folyt, amelyben elpusztult a 10. légió, amely megvédte az országot a veszélyes szörnyektől, mint a sárkányok és más trollok. Nem alaptalanul pusztult el, hiszen a regnáló király nagyon gyengén tartotta a hatalmát, ami azt jelenti... Nem, bár a történet nem ragadja meg a képzeletet, jobb, ha nem spoilerezünk túl sokat, különben elveszik a további izgalom, legalábbis azok számára, akik a jövőben meg akarják vásárolni a játékot.
Négy-öt-hat, mi van itt?
Ebben az esetben beszéljünk a sürgős ügyekről, például a mechanikáról. A játék nagyon jól működik a négy- vagy akár öt évvel ezelőtti rendszeremen is, de nehéz ezt igazi optimalizációnak nevezni, hiszen a grafika három, ha nem több évet lemarad a minőségért vívott világversenytől. De el kell ismernem, a karaktermodellek a párbeszédek során nagyon jól néznek ki, és a megfelelően alkalmazott DoF (mélységélesség) elrejti a nem kívánt képdarabokat, ráadásul úgy ügyesen, hogy ha nem keresgéljük a textúrák és modellek hibáit nagyítóval, akkor semmit sem fogunk találni. Az építészet is nagyon szép, a középkori házak cserép tetővel, galambok ülnek a hídon, mechanikus őrök — látszik, hogy a tervező nem háromast kapott a szépművészeti órákban, mint néhányan.
Egyedül is harcos lehetsz.
A játék elején bemutatják nekünk a bevezető videót, amely pergamenrajzokra van stilizálva, amelyben fenségesen mesélnek a szegény parasztok minden bajáról, akinek a bodza nem nőtt a háború miatt, és a nem kevésbé szerencsétlen uralkodókról, akik szomorúak a polgárháború miatt, valamint a Tizedik Légióról, amely emiatt még szomorúbb.
A fájdalmas bevezető után négy hős közül választhatunk, mindegyiknek megvan a saját specializációja és háttere:
Lukas — a kardok mestere, like a szélvész áttöri az ellenségek sorait, és sok sebzést is elvisel.
Katarina — egy elegáns mozdulatokkal rendelkező lány, aki nagy puskával és néhány muskétával jár. Nem bírja a közelharcot, szereti a távolságból, a képernyőn kívülről lőni, és a muskétával egy távolságon belül gyilkolni a tömegeket.
Reinhardt — egy öregember, aki helyettesítette a biológiai testtáblákat mechanikus varázslatokkal (o_O) eszközökkel. A mágiára specializálódik, de sajnos nem játszottam vele, úgyhogy a gameplay jellemzőit nem tudom leírni.
Andzhali — egy archont-lány, aki forgással rúg a szörnyekbe, tűzfellegekké alakul, sárból tűzgolyókat dob, és egy aranyos tűzkutyát idéz, amely szinte egy teljes csoport ellenfelet is elpusztíthat. Hiszem, hogy ezt az utolsót kijavítják a játék megjelenéséig.
Az artok jól néznek ki, a bemutatott helyszínek gyakorlatilag ugyanúgy jelen vannak a játékban.
A kezelési módszer elég egyszerű, valószínűleg maximum 20 perc alatt elsajátítod. W-S-A-D — a mozgás a hős által vezérelve, a space és a mozgás gombok kombinálásával az elgördüléseket tudja végrehajtani, és ha a számok 1-3 kombinálásával nyomva van, lehetővé teszi valami különleges képesség használatát. Továbbá van két különféle állásmóddal, mindegyik hősnek különböző szettjei vannak. Például Lukas át tud váltani kétkezes kardra (ami fájdalmas és területet fed le) és kard+shield kombinációra (az ellenségek megbénításához és a bejövő sebzés csökkentéséhez). Vagy vegyük Katarinát is, akinek választása a puska és a két muskéta között áll: puskát a távoli távolságokra vagy a lassú, de nagyon „vastag” ellenfelek ellen, a muskétákat pedig közelharcban, ahol egy csapat kis (vagy nem annyira) ellenfél támad.
A főmenü. Nagyon jó, azt hiszem.
Visszatérve a képességekre, mindegyik hősnek pontosan 9 képessége van. Sok? Kevés? Azt hiszem, éppen elég. 3 képesség minden egyes állásra + semleges képességek, amelyek a „space” gomb kombinálásával alkalmazhatók. A képességek továbbá javíthatók egyik vagy másik irányba. Például visszatérve Katarinára (mivel vele játszottam, bolgó többségben, így hiszem, hogy megértettem a gameplay jellegét vele) van egy képessége, az „Szív-lövés”, amely puskás használat esetén érhető el, és 3-4-szer több sebzést okoz, mint egy sima lövés. Egy szint megszerzése után lehetőség van egy tulajdonság hozzáadására a képességhez, esetünkben például 5% esély a lövedék ricochetjére vagy 6%-os energia-visszatérítés az ellenfél megölésekor. Összesen 5 fejlesztési szint van, így teljesen fejlesztve a ricochetet, 25% esélyt kapunk a lövedék ricochetjére. Mint sok MMO játékban, a képesség továbbá javítható a használatának számával, a „Szív-lövés” például, miután néhány alkalommal (körülbelül 200) használat után, a normál lövedék helyett önmagát vezérlő lövedéket lő ki, ráadásul nagyobb teljesítményűt.
Válassz a számodra legmegfelelőbb karaktert, és ne hibázz a nehézségi szint kiválasztásában.
Hét-nyolc-kilenc, mit fogunk csinálni?
A karaktermenü nagyon jól néz ki. Az felszerelés látható a slotokban (nem babaként), és meg lehet nézni a különbséget a csizmáid és a sírban megjelent cipők, valamint a lovag szellemének szőrmés csizmái között. Ez nagyon kényelmes, azonnal értékelheti a tárgyat a paraméterei alapján (erő, ügyesség, akarat és más statisztikák, amelyek egyébként csak a tárgyakkal változnak, nem tapasztalati pontok befektetésével). Szintén, ahogy a már említett MMO-k esetében, van színes differenciálás a dolgokon, tehát azok a málnaszínű harisnyák előre jobbak, mint azok a zöld nylonok (a tárgyak sorrendje a legrosszabbtól a legjobbig: színtelen, zöld, kék, narancs; lehet, hogy vannak mások is, de azok eddig nem találkoztak)
A hős ablaka. Minden nagyon funkcionális.
Ugyanebben a menüben lehetőségünk van megtekinteni az aktív küldetéseket, amelyek a „menj-ölj”, „menj-hozd” és „menj-ölj-vissza” műveletekre redukálódnak. Igen, itt nem találunk semmi új dolgot, de mivel a mellékküldetések száma csekély (talán túl kevés), nem terhelnek meg túlságosan. A dialógus ablak is klasszikus lett, és régen. A bátor\szégyenteljes főhős hátán, a NPC-kkel a háttérben, vagy NPC a háttérben a főszereplő hátával... Szóval a hát, NPC, a dialógus kerék, amiben sosem több, mint négy válaszlehetőség van. Azok számára, akik elvből nem olvassák el a küldetési naplókat, van egy varázslatos „R” gomb, amelyen megmutatják, hogy merre kellene irányítani a nyomorult testüket, hogy elvégezzenek egy újabb jótett.
Mi van, ami még... A tudásszabályzat a univerzumban, amelynek bővítéséért úgynevezett hős, vagyis érdekeltetett érdem, amely növeli néhány hős paramétereit, és hozzájárul a játékos önértékeléséhez.
Ó, ez a kettős lövés. Hát jó, elnézhető neki.
De egyedül utazni unalmas, ezért a játékba segítők kerültek, azaz azok a hősök, akiket a karakter választásakor hanyagul figyelmen kívül hagytunk. Most csatlakoznak a csoporthoz a történet előrehaladtával, de egyszerre csak egyet vihetnél magaddal. A legmeglepőbb a szembesülés, amikor kiderül, hogy nem holt súlyként lógnak, hanem teljesen reálisan segítenek! Ügyesen használják a képességeiket, feltámasztanak minket, amikor a különösen merész ellenség eltöri a hátunkat, és néha még egyedül is megölik a „bajnokokat”, amikor a rég elavult, „verj és fuss” taktikát használjuk. Szóval kell nekünk ebből.
Azt hiszem, bűnös eretnek leszek, ha nem beszélek a játék egyik kulcsfontosságú jellemzőjéről, amely a címében is benne van — a dungeonökről, valamint a világról általánosságban és a gyűjtögetésről.
Szegény szellem, ismertem őt, Horácio.
A játék világa lineáris. Így azonnal. Vannak erdők, ahol az egyetlen helyes út az egyetlen létező út, a leágazásokban ládák\csonkok\ellenfelek találhatók, akiket el lehet\kell ölni\kinyitni és megszerezni az aranyat, valamint egyéb tárgyakat. És itt sok tárgy hullik, kár, hogy a legtöbb esetben ez teljesen haszontalan szemetet, ami nem a hős mélységes zsákjában, hanem a szemétdombon van a helye. Igen, azt mondani, hogy itt sok láda van - az pontos megértéshez juttat bennünket az összes repedésből előbukkanó loot mennyiségével. Az ilyen túltermelés láttán jó, hogy vannak varázslatos karakterek, mint a kereskedők, akik megveszik tőlünk az összes fölösleges kacatot, igaz, csekély áron, de ismétlem, hogy a pajzsok, nyakláncok, kardok, harisnyák, karkötők és egyéb kalapok sokasága annyira bőven hullik, hogy ha eladod az összes szemetet egy kaland során, egész évi fekete kaviáros reggelit biztosíthatsz a családodnak vagy megveheted azt a narancsszínű puskát, amelyre egy órán keresztül néztél.
A "Repülő kardok világa" ciklusból.
Tíz. Összegzés.
Mi is az eredmény? Mivel a játék verziója gyakorlatilag végleges, már meg lehet ítélni mint egy teljes értékű terméket. Tehát a pozitívumok közé tartozik egy elég jó RPG-mechanika, amely rendkívül egyszerű, és lehetőséget ad arra, hogy ne érezzük magunkat utolsó fogaskeréknek a hősünk egyediségének megalkotásában. A pozitívumok között szerepel a történet is, akár meglepő, és egy nagyon dinamikus harci rendszer, amelyben a gurulások, képességek, segítők, ellenségek és a környezet mind a látványosságra játszanak, így a játékos egy pillanatra sem unatkozik a monitor előtt, hiszen harcolni a csontvázakkal és vezetőikkel egy régi, elhagyott sírban, a kalózok által kifosztott sírok között — stílusos, nem igaz?... A játékmenet fokozatosan különféle szórakozásokat mutat be, mint pl. a barlang közepén felgyulladó gáz vagy egy óriási forgó penge, amelyet azért akasztottak fel, hogy a halottak nyugodtabban pihenhessenek. Mindez teret ad a mágiával, technológiával és polgárháborúval átszőtt világnak, amelyben a te szerény személyed a gyakorlatilag egyedüli remény a béke helyreállítására és az értékes prémes állat megölésére, amely már a küszöbön van, és éppen élesíti a karmait, hogy levágja az ügyetlen uralkodók, a pocakos nemesek és a közemberek márvány fejét.
A főellenségek körülbelül félóránként fognak veled találkozni. Nem túl gyakran, nem túl ritkán.
Összességében még mindig a „megvenni mindenkinek” és a „elásni az uránhulladékok között a szemétdombon” között ingadozom. De valószínűleg az első lehetőségnél fogok kikötni. A játék nem forradalmi, nem hoz szenzációs grafikát és történetet, és nem ragyog a játékmeneti innovációkkal, de jól van összerakva, sehol nem csikorog, 30 perc játék után nem forgatja meg a gyomrát, és egy óra után lehet, hogy érdekelni fog a történet és a világ. Mindenki magának döntheti el ezt.
A játék 2011. június 17-től kapható az üzletekben.
Az is a játékban van kooperatív mód, de sajnos ezt nem tudtam kipróbálni.
*Special for Gamer.ru, your unchanging healer MrPatogen. Thank you for editing Shakty :)