"Öröm". Exkluzív előzetes és tapasztalatok a BioShock 2-ről

content auto translated from {from}

Mi a **BioShock**, azt még nehezen is lehet elmondani. Csak egy kis idő telt el azóta, hogy a **System Shock 2** szellemi örököse hangosan bejelentette a next-gen korszak érkezését a személyi számítógépekre. A részletekért kérlek kövesd az én kritikámat, és a mini előzetes @wondervill részletezi, miért érdemes várni a második részre. Az én írásom egy kicsit más kérdésre fog választ adni – pontosan mit is ad nekünk a folytatás és a többjátékos mód?

Elmagyarázom a többjátékos módot: igen, amit láttam, azt hiszem, ez egy teljes értékű játék a BioShock univerzumban, és nem csupán egy kiegészítő a második részhez. Ha az egyjátékos kampány eseményei tíz évvel az első rész befejezése után kezdődnek, akkor a többjátékos mód visszaterel minket néhány hónappal korábbra, 1959 szilveszteri estéjére, amikor megkezdődött a polgárháború, és az anarchia végleg elnyelte Rapture-t. És bár az Adam már elkezdte felfalni a város lakóit, ők még nem lettek splicer-ek, ezért minden karakter saját életrajzzal és személyiséggel bír. A harcban azonban mindenki egyenlő, ez nem **Team Fortress 2**. A legújabb trend szerint a többjátékos módba több mint húsz szintű fejlődést építettek be, amelyek új plazmidákhoz biztosítanak hozzáférést. A játékmódok standardek azzal a kiegészítéssel, hogy a játék világában - Capture the Sister, Last Splicer Standing... Összesen hét van külön poszt, nem ismétlem magam. De ne felejtsd el, hogy minden karakter egyéniség? Ez a többjátékos mód fő érdeklődési pontja – a csaták között visszatérhetsz a saját lakásodba, hallgathatod a kedvenc zenédet, és a megszerzett szintek hozzáférést nyújtanak az audiónaplókhoz, amelyek új részleteket tartalmaznak a háborúról és a város életéről a hétköznapi lakosok szemszögéből. A legtöbb térkép már ismerős helyszín Rapture-ban, beleértve a Kashmir éttermet, ahol elindult a háború és Jack kalandjai az első részben.

BioShock volt az első játék, amely megmutatta az Unreal Engine 3 grafikai erejét PC-n, a második rész nyilvánvaló okokból nem okoz hasonló grafikai ámulatot – a technológia alig fejlődött, a két játék screenshotjai könnyen összekeverhetők, pedig több mint két év telt el! De az olyan BioShock rajongóknak, mint én, kellemes nosztalgiát fog biztosítani – a felület ugyanaz maradt, és a bámulatosan szép és stílusos dizájn még mindig időnként nyitva hagyja a szánkat!... Csak ezt jobb nem csinálni. Ki tudja, lehet, hogy a következő pillanatban a üvegtető összedől, és mi egy több kilométeres gyönyörű vízréteg alatt találjuk magunkat. Ilyen nyomást csak egy lény bír el a BioShock univerzumból - a Big Daddy. És nekünk éppen egyet kell irányítanunk.

Általában a Big Daddy-k utilitarista lények. Ők védelmezik a Little Sister-eket, javítják a romos épületeket, és ritkán gondolkodnak arról, amit tesznek. De hősünk nem ilyen. Sok évvel ezelőtt neki is volt saját Little Sister-e, de miután elveszítette őt, rejtélyes módon eltűnt tíz évre. De ki ébresztett fel minket most? Kinek volt szüksége a Big Daddy-re a majdnem romokban lévő Rapture-ban? Ki az a Sofia Lamb, akinek a hangja a képernyőkről hirdeti, hogy hősünknél „nincs lélek”? Mik azok a furcsa lepke szimbólumok a falakon?.. A Tenenbaum ismerős hangja néhány választ ad, a többit magunknak kell megtalálnunk a Little Sister-ek által hátrahagyott naplókban és üzenetekben. Ezeket az üzeneteket csak a Big Daddy olvashatja el különleges látásmóddal, nagyon stílusosan néznek ki, és a lányok naiv szövege sok értékes információt tartalmaz...

Bár a Little Sister-ek elhagyták Rapture-t, a második rész kezdetére néhányan visszatértek, és Big Sister-nek hívják magukat *Big Sister*. Nehéz elképzelni veszélyesebb ellenfelet, mint ezek a búvárruhás lányok, akik a Big Daddy-k erejét bírták magukba, és hatalmas egészségcsíkot kaptak a Little Sister-ekből, ráadásul képesek falakon ugrálni. Szerencsére, nem túl sok van belőlük a városban, sokkal gyakrabban találkozunk majd a második részben háromféle Big Daddy-vel, akiket már ismerünk: a régi ismerős Rosie-val és Brute-tal, valamint az új karakterrel – Rambler, aki a toronyak és rakéták telepítésére specializálódott. A tornyok fontos részét képezik a BioShock 2-nek, mivel ezeket meg kell hackelni, hogy a ellenfelekkel szemben működjenek. A hackelés most már távolból is lehetséges a speciális „bogarak” segítségével, amelyek számára külön fegyverhelyet biztosítottak. Itt van egy kis probléma: a harci szünetekben, amikor a fegyverek görgetése a mouse-görgővel történik, véletlenül rákattinthatunk erre a