«...siamo usciti dalla fase beta. Stiamo pubblicando puntualmente!» Anteprima

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«Ah, sei di nuovo tu? Ciao! Qui ero, sai, estremamente occupata negli ultimi anni. Ero morta, sì. Perché mi hai uccisa».

[cut]

La storia di Chell, l'unica e principale eroina viva di Portal, è triste e non priva di ironia del destino. Dopo aver affrontato numerose prove, distruggendo il suo principale, e unico, antagonista e addirittura respirando aria fresca al di fuori del laboratorio...

...riesce a cadere in una posizione che ha invocato "l'agente di festa robotico". Almeno, questo è come lo chiamava GLaDOS. E di nuovo tutto come prima...

O forse no?

Still Alive

L'intreccio è piuttosto semplice: ci svegliano. Se vogliamo essere più precisi, ci tirano fuori dall'ibernazione. Un modo comodo per passare il tempo, sapete. Ad esempio, per circa un secolo. E oltre al fatto che dopo un sonno così profondo si ha mal di testa, c'è anche questa cosa rotonda che continua a chiacchierare...

A proposito, incontrate. Questa "cosa" si chiama Wheatley ed è un modulo di personalità. Uno dei tanti risvegliati alla fine del gioco originale (erano loro a "controllare" (e non molto bene) il Laboratorio per tutto questo tempo) e, per di più: il nostro dannatamente, dannatamente chiacchierone guida nel nuovo vecchio mondo. Dopo un incontro relativamente breve, torniamo nel vecchio e caro salone con la Grande e Terribile GLaDOS... dove, in circostanze piuttosto comiche, la risvegliamo anche lei.

«Penso che dovremmo dimenticare tutte le controversie tra di noi. Per la scienza. Sei un mostro».

— GLaDOS

Accennando vagamente (eh eh) che Chell le deve un po' "di vita", la signora di ferro "per la scienza" ci manda controvoglia nel profondo del laboratorio. E via con i droidi attraverso i tubi pneumatici!..

We do what we must because we can

Difficilmente il modesto team di studenti, che una volta ha creato nell'ambito di un progetto un piccolo gioco sui portali, poteva immaginare che un giorno avrebbe fatto, citando il capo di Valve — Gabe Newell — "il miglior gioco nella storia dell'esistenza dell'azienda". Il migliore! Gabe è sicuramente un gran burlone, ma non è così lontano dalla verità. Così, Counter-Strike e Half-Life hanno già iniziato a fumare nervosamente da parte. Per ogni evenienza.

«Portal era un banco di prova. Portal 2 è un gioco».

— Doug Lombardi, direttore marketing di Valve

Il primo Portal è stato un esperimento, a cercare una direzione piuttosto insolita nell'industria videoludica. E ci è riuscito! Si poteva odiare Portal, si poteva amare, ma restare indifferenti non era così comune. E la formula è semplice: puzzle+azione+humor nero=HUGE SUCCESS.

A Portal 2 ci promettono lo stesso, ma di più. Molto di più. La durata della prima parte era criminalmente breve e, in generale, era un esperimento. Ora tutto è serio: il team di sviluppatori è cresciuto da otto persone a ben tre dozzine.

The Cake is a Lie

Una delle prime affermazioni dei developer riguardo a Portal 2, se ridotta alla forma più breve e concisa, era: "Sì, ci hanno stancato le torte!" In effetti, Portal si reggeva su "tre pilastri": GLaDOS, il cubo-companione e la torta. Tutti e tre erano e rimangono simboli della serie, ma in Valve hanno saggiamente deciso che ripetere la stessa battuta non la rende più divertente. E hanno scelto di seguire la strada della varietà.

Fino all'uscita del gioco è difficile dire quanto sia forte il grado di umorismo, ma quello che abbiamo visto ci predispone a un'atteggiamento esclusivamente positivo. Qui potremmo portare una dozzina di esempi solo nei primi venti minuti di gameplay, ma sarebbe probabilmente un po' crudele.

Tanto tempo fa, in un lontano laboratorio...

Dopo più di un secolo in cui Chell e GLaDOS hanno dormito spudoratamente (anche se avevano rispettabili motivi), Aperture Science è diventato parecchio disordinato. Con qualcosa di verde. Oh, aspetta, sono rampicanti...

Sì, non è del tutto chiaro come, ma è emerso un intero mucchio di fiori di vario genere. E questo danneggia l'integrità dei risultati! Così mentre ci muoviamo lungo pareti ingrigite e screpolate, GLaDOS sostituirà drammaticamente con versioni aggiornate. Ma, tra di noi, la verità è che muoversi qui è piuttosto complicato e per un normale mortale è un compito impossibile. Cosa aiuterà Chell a sopravvivere in condizioni così difficili?

Un portale, due portali

La nostra unica e principale "arma" è la pistola portale. Le sue capacità sono rimaste praticamente invariate. Comunque, ripetiamole per sicurezza.

Improvvisamente, la pistola portale può creare portali. Ben due. Arancione e blu. Si entra in uno, si esce dall'altro. E poi, "parlando il linguaggio dei dilettanti", si può tornare indietro rapidamente mantenendo la velocità, colpendo proprio in faccia. La gravità, sei una creatura insensibile...

Nella pistola portale, oltre ai portali stessi, c'è anche il già noto gravimetro... scusate, gravitatore... insomma, un manipolatore di campo energetico di livello zero. Nonostante il suo terribile nome, consente semplicemente di trasportare oggetti pesanti come i cubi pesati.

«Non toccare... a nulla in generale»

Naturalmente, anche nello spazio circostante ci sono cambiamenti, non sempre piacevoli. Tra le cattive notizie, nuovi modi per uccidere se stessi. Possono tagliarti rapidamente a metà con un laser o schiacciare Chell tra i pannelli? Sì, per favore, non mi dispiace. Tutto per la scienza!

Sono state introdotte speciali piattaforme trampoline («pannelli di fede aerea»). Se ci sali sopra o ci metti qualcosa, quel "qualcosa" volerà in un lungo volo lontano e a lungo. Potrebbe anche andare a sbattere contro il muro.

Ora possiamo controllare un po' la gravità. Sono stati introdotti "tunnel di trasporto". In parole povere, è una sorta di raggio-lift unidirezionale. Ci sono anche ponti proiettati. Entrambi passano tranquillamente attraverso i portali.

Le torrette che conosciamo dal primo gioco sono rimaste così dolci e mortali come sempre. Come si può essere arrabbiati con queste piccole cose dalla vocina sottile? E non importa che sparino...

Anche i modi per eliminare i nostri letali avversari sono aumentati. Ad esempio, possono essere bruciati dallo stesso laser, sfruttando i cubi "di reindirizzamento". Basta metterli proprio davanti al raggio e... KILL IT WITH FIRE!

Oppure si possono sollevare con il nostro "lift" e poi farli cadere. O posizionare un portale sotto le loro "piedi". O con un grido "Questa è Scienza!", dar loro un bel calcio. Infine, gli estetici possono ascoltare le suppliche delle torrette e rilasciarle. Proprio nel tubo pneumatico. Dall'altra parte, a seconda della fortuna, si schianteranno sul pavimento e si capovolgeranno o finiranno nell'inceneritore. L'importante è non risucchiare accidentalmente la vittima con loro...

Infine, l'ultima novità che è arrivata in Portal 2 insieme allo sviluppo del mini-gioco Tag: The Power of Paint sono i gel. Se si riesce a spargerli in qualche modo (passano attraverso i portali e obbediscono ai tunnel di trasporto), daranno effetti intriganti: con il gel "propulsivo" (di colore arancione) Chell correrà allegramente, e con il gel "repulsivo" (blu) salterà come una cavalletta che ha bevuto caffè. Anche se in quest'ultimo caso, non ci sarà nessuno a chiedere il suo consenso — il gel respinge tutto ciò che lo tocca. Teoricamente, dovremmo incontrare un altro gel, che attaccherà oggetti a sé.

A mio modesto parere, i gel nel gioco sembrano un po' superflui, e la loro realizzazione tecnica è piuttosto grossolana — almeno questo è ciò che trasmettono i video. Tuttavia, la prima impressione può essere ingannevole.

...d'altra parte, lo spettacolo delle torrette che saltano giustifica la presenza dei gel almeno per il settanta percento.

Nonostante tutta questa varietà, gli sviluppatori giurano di essere riusciti a trovare un equilibrio tra la difficoltà e la risoluzione intuiva dei puzzle. A noi non resta che pregare che sia davvero così — perché proprio qui si trova il punto più vulnerabile di tutto il gioco e se dovesse fallire... no, probabilmente non vogliamo neppure pensarlo.

Un bianco, un altro bianco, due droidi felici!

Probabilmente, avrete notato che i viventi nella doppia saga di Portal sono poco presenti... La "umanità" di Chell è stata messa in discussione sin dal rilascio della prima parte, arrivando fino all'affermazione che sia un androide...

In ogni caso, nella seconda parte la situazione cambierà di poco. Chell diventerà leggermente più riconoscibile per il giocatore, grazie al fatto che verrà chiamata attivamente. Dal cast degli attori di doppiaggio si può supporre che Wheatley non sarà il nostro unico interlocutore. Che forma assumeranno questi interlocutori — è ignoto. Ma è molto improbabile che siano esseri umani...

Il ruolo della "macchina" in Portal 2 è enorme. In effetti, per metà del gioco giocheremo nei panni di un robot. La cosa sorprendente è che Portal 2 non è limitato al gioco singolo. Esattamente metà del gioco è una linea narrativa completamente separata, che racconta le avventure di due robot: Atlas e P-body. Sono il Blu e l'Arancione. Esteticamente somigliano a moduli di personalità, rivestiti di torrette.

Credo che abbiate già indovinato che in Portal 2 è stata introdotta una modalità cooperativa. Le linee narrative sono effettivamente completamente separate e, inoltre, avvengono in tempi diversi. GLaDOS, disillusa dalla sua morte nei confronti degli esseri umani, ha iniziato a condurre esperimenti su robot più "affidabili". L'azione della modalità co-op avviene da qualche parte tra il primo e il secondo capitolo. Alla domanda su come sia possibile, visto che abbiamo praticamente distrutto GLaDOS alla fine del primo capitolo, mentre l'abbiamo ripristinata solo nella metà singola del secondo, lo sceneggiatore del gioco Eric Wolpaw ha menzionato il gatto di Schrödinger, accennando così che GLaDOS in realtà non era né viva né morta in quel periodo. Una dichiarazione interessante.

Tuttavia, ai nostri eroi non è dato di pensarci e le prove non aspettano. E qui sono molto più complesse e richiedono una certa dose di subordonazione e, naturalmente, un lavoro di squadra.

È interessante: Atlas ha portali blu e viola, mentre P-body ha portali arancioni e rossi. È notevole che i portali possano essere creati attraverso quelli dell'amico. Questo fatto mette fine a molte teorie diverse su come funzionano realmente i portali in questo mondo di gioco.

A causa dell'aumentata difficoltà, la mortalità aumenta drasticamente. Fortunatamente, il ripristino di un nuovo corpo richiede solo pochi secondi, quindi non sarà necessario ripetere il livello. Inoltre, il gioco include tutta una serie di strumenti per la cooperazione. Ad esempio, in gioco remoto si usa "l'immagine nell'immagine" (in locale ci sarà la schermata divisa). C'è anche la possibilità di inviare vari segnali al compagno tramite il menu contestuale. Per il suo principio, quest'ultimo ricorda in parte il sistema di comandi vocali di Left 4 Dead. In particolare, si può ballare o (cosa un po' più utile) mettere un'etichetta speciale per attirare l'attenzione da qualche parte su un muro o su un oggetto.

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Ancor prima della sua uscita, Portal 2 aveva già ricevuto numerosi premi. In effetti, tutto ciò che ci è stato mostrato colpisce l'immaginazione e fa credere che, forse, si tratti realmente del nuovo trionfo di Valve e della sua "migliore gioco nella storia dell'esistenza dell'azienda". Se tutte le novità, unite a ciò che già esiste, possono unirsi in una singola, continua linea — rischiamo di ottenere "il gioco dell'anno". O, almeno, un serio candidato per tale titolo. Non ci resta che sperare in questo e aspettare l'uscita del gioco il 21 aprile. Allora si capirà tutto.