Verslag over de betaversie van Diablo III: "Het is een legende.. wacht even.. gratis!!"
"A-a-a-a-arch, frisse beta!" - ongeveer zo gilde ik toen ik de client begon te installeren, toen ik plotseling de felbegeerde uitnodiging voor het spel ontving. En waar waren die gedachten over spoilers en dat ik direct in de releaseversie wilde spelen, en niet in de beta op zoek naar bugs? Alsof die gedachten nooit bestaan hebben: mijn geest werd verbazingwekkend snel gebroken. Terwijl ik op de installatie van de client wachtte, danste ik op de plek, huilde (zonder grap!) en maakte andere belachelijke bewegingen. Ik had een zak chocolade en een emmer cola gekocht: ik was gewapend en wist dat ik die avond niet zou slapen (en als ik dat deed, dan zou het weinig en nerveus zijn).
Dus, hier is een verslag van mijn eerste indrukken van de beta-versie van [Diablo III](/games?search=Diablo III).
Het is geschreven op basis van een volledige doorloop van de beta Demon Hunter en daarna - Wizard.
WEET JE NOG HOE HET BEGON?
Overal bedekt met groen, absoluut overal
Het Eiland van Pech in de oceaan bestaat...
Ter introductie - een paar droge feiten. Sinds de gebeurtenissen in [Diablo II](/games?search=Diablo II) en de uitbreiding zijn er twee keer tien jaar verstreken. Tyrael vernietigde de Worldstone, bedorven door de schurk Baal, en liet bovendien een enorme krater van de explosie in het centrum van Barbarians Land. De helden die het kwaad versloegen, zijn moreel verouderd en zijn met pensioen gegaan, en alleen Cain, ouder dan ooit, maar nog steeds met buskruit in de schuilplaats, blijft bibliotheken doorzoeken naar oude profetieën. En die profetieën zeggen dat het nog lang niet voorbij is en dat het leukste nog moet beginnen. En inderdaad! Zodra Cain zich omdraait, valt er een meteoriet uit de lucht rechtstreeks op de Tristram Cathedral, en dat val voorspelt duidelijk niets goeds...
Zo begint voor ons [Diablo III](/games?search=Diablo III). Het startscherm biedt je de keuze van een beginnend vrijwilliger die wordt gedropt op vijandelijk terrein om de vlag van goedheid en licht te dragen naar de minder afgelegen gebieden. Ik koos meteen voor de Demon Hunter, waarover ik, om te zeggen, nooit spijt heb gehad. Een paar klikken met de muis en hier staan we al op een kronkelig pad, omhuld door mist, terwijl een paar doden met eetlust iemands resten verorberen. Vroeger kon je held eerst een beetje rondwandelen op een veilige plek voordat de realiteit hem dwong om de eerste zombie te doden, maar nu komen die zombies meteen op je af, als je maar in hun gezichtsveld verschijnt. En hoewel die doden je held voorlopig geen schade kunnen toebrengen, de veranderingen in het tempo van het spel zijn overduidelijk: je wordt meteen in het hart van de strijd geworpen, en dit is nog maar het begin. Nadat we onze eerste prooi hebben neergeschoten (en de Hunter kijkt naar elk monster dat ze tegenkomt als naar een prooi), ontmoeten we Captain Rumford. Hij leidt de milities en beschermt een klein kamp van overlevenden tegen het ondode.
Dit micro-fort is niets anders dan New Tristram, het eerste stadje op onze weg, en de gebeurtenissen daar kunnen de lokale bewoners niet geruststellen. Na de meteorietinslag op de kerk zijn de monsters letterlijk de omringende gebieden binnengedrongen, en tot nu toe kunnen de milities van de locals hen nauwelijks tegenhouden. De situatie wordt verergerd doordat veel inwoners zijn geïnfecteerd en beginnen te veranderen in monster, opa Cain is verdwenen, en de resten van koning Leoric moeten weer in actie komen. In de loop van het spel moeten we Cain en nog een paar gelukkigen redden, een wagon vol monsters tot rust brengen en naar de Skeletenkoning gaan om hem te leren ontspannen en tot rust te komen. In andere woorden, alles is weer eens slecht (zoals gewoonlijk!), maar met een hamer en dergelijke zullen we de stad kunnen redden van alle ellende. Zoals altijd krijgen wij de benijdenswaardige rol van de beschermer van Sanctuarium.
MET EEN STOK EN ZONDER PANTSER? WE WELKOMEN, HEROE!
Zo'n kale held beginnen we het spel.
De held, zoals het hoort, begint het spel naakt en dom, anders zou hij weten hoe het meestal eindigt met protagonisten in de Diablo serie.
De belangrijkste kenmerken van de persoon blijven vier, namelijk:
• Aanval - verhoogt de schade van alle vaardigheden.
• Precisie - verhoogt de kans op kritieke treffers.
• Verdediging - vermindert de schade aan de held (elke).
• Vitaliteit - verhoogt de levensduur van de held.
Al deze parameters verhogen automatisch met elk level dat je bereikt. Dus na die felbegeerde level-up kun je zonder zorgen verder spelen: de kenmerken stijgen vanzelf, en je hoeft je niet bezig te houden met hun verdeling. Is dat goed? Aan de ene kant wel, want alle helden krijgen meer individualiteit en elk niveau dat je bereikt versterkt de verschillen tussen de klassen. Aan de andere kant kun je binnen één klasse niet veel variëren met de kenmerken, dus het is niet mogelijk om een toverende Barbarian op te waarderen.
Naast de vier hoofdeigenschappen kun je ook nog drie belangrijke indicatoren in het eigenschappenvenster zien:
• Pantser - vermindert de fysiek toegebrachte schade aan de held.
• Weerstand - vermindert de toegebrachte schade aan de held: vuur, geheim, elektriciteit, koude of gif. Dat wil zeggen, er zijn nu 5 soorten weerstanden (logisch: in Diablo waren dat er 3, en in [Diablo II](/games?search=Diablo II) 4) voor de bijbehorende soorten schade. In tegenstelling tot de kenmerken, is het veel eenvoudiger om het 'pantser' en de weerstanden te verhogen, en de bijbehorende bonussen kwamen vaker in het spel voor.
• Basisaanval - toont de toegebrachte schade per seconde bij gebruik van het gekozen wapen en de gewone aanval.
Het eigenschappenvenster van de persoon.
In het inventievenster kunnen we zien wat er op je ondergeschikte is aangetrokken. De held is oorspronkelijk uitgerust met een simpel wapen, om niet al te beschamend met de zombi'te communiceren, en de rest, zoals te verwachten, zul je zelf moeten zoeken. Het aantal items dat je op de held kunt dragen, is toegenomen vergeleken met de tweede deel: nu kan je personage een helm, een harnas, schouderstukken, polsbeschermers en handschoenen, broeken, een riem en laarzen, twee ringen en een amulet dragen, en ook een wapen en schild of een tweehandig wapen nemen. Kortom, helemaal vol met spullen, absoluut overal! Bij het aanwijzen van de cursor op een nieuw item verschijnt een venster met de kenmerken ervan en, ter vergelijking, een venster met de kenmerken van het item dat je al hebt (als deze beschikbaar is), zodat je meteen kunt beslissen welk item je wilt opnemen en welk je in het inventaris wilt laten. Met de rechtermuisknop dragen we het item op de held.
Echter, wat betreft updates blijven de vaardigheden de leidende rol spelen. Je held kan gedurende zijn ontwikkeling 6 actieve en 3 passieve vaardigheden nemen. aanvankelijk heb je slechts 2 actieve vaardigheden beschikbaar; nieuwe zul je kunnen ontgrendelen wanneer je een bepaald niveau bereikt. Vaardigheden kunnen aan de linker- en rechtermuisknop worden gekoppeld en ingesteld op de toetsen 1-4 van het toetsenbord. Het belangrijkste verschil van [Diablo III](/games?search=Diablo III) met de tweede deel is dat het leveling systeem als zodanig is afgeschaft. Voortaan kun je op elk moment de lay-out van de gebruikte vaardigheden wijzigen door precies die vaardigheden te kiezen waarmee je het gemakkelijkst en/of het leukst het spel kunt doorlopen. Het is niet nodig om punten in vaardigheden te steken: met het verkrijgen van een nieuw niveau verbeteren de vaardigheden automatisch. Bijvoorbeeld, mijn Wizard kreeg bij de overgang van niveau 3 naar 4 een schadeboost van Magic Missile van 4-6 naar 6-8 eenheden. Dat wil zeggen, vaardigheden groeien en ontwikkelen zich nu zonder onderbreking van productie.
Ik, als speler die veel tijd heeft doorgebracht met het vechten om vaardigheidspunten en synergieën, ben voorlopig voorzichtig over het nieuwe systeem. Als eerder de speler voor de moeilijke keuze stond waar hij dat felbegeerde +1 naar een vaardigheid zou toekennen, is de eenvoud van het werken met vaardigheden nu ongebruikelijk en zelfs een beetje beangstigend. Aan de andere kant is er nu geen noodzaak om de held voor een specifieke vaardigheidsrichting te levelen: je kunt altijd de vaardigheden van een al gelevelde held opnieuw toewijzen en zien welke build beter overleeft in verschillende omstandigheden. Hoewel dit natuurlijk de noodzaak niet wegneemt om hem een andere uitrusting te vinden die beter aansluit bij de gegeven doelen. Of het goed is à la long, zal de tijd leren. In de beta-versie is dit prachtig, omdat je in één keer het beschikbare arsenaal aan vaardigheden voor de verschillende helden kunt beoordelen. Er zullen ook runes voor vaardigheden in het spel beschikbaar zijn, maar in de beta is het niet mogelijk om ze te testen.
Dus, hier heb je je legitieme stok, hier zijn je twee startvaardigheden (ze creëren redelijk goed monsters), hier is je opdracht - en hop, naar avonturen!
HET IS ZO GEBRUIKSVRIENDELIJK
Rechtsboven wacht een mini-kaart op je.
Avonturen beleven in [Diablo III](/games?search=Diablo III) is iets gemakkelijker geworden.
Ten eerste helpt dit dankzij de verbeterde kaart vergeleken met de vorige delen van het spel. Je kunt het met de muis 'verplaatsen', om het niveau als geheel te bekijken, en de bestemming van je reis zal in een gouden cirkel knipperen, zodat je je nooit kunt verdwalen. Op de mini-kaart zijn alle ingangen naar kerkers, portals, je kist, NPC's waarmee je moet praten, en quest-taken die moeten worden uitgevoerd, gemarkeerd met symbolen. In het begin kan het indruk maken dat je aan de hand wordt genomen, maar later, wanneer je al niet in de kleinste kerkers bent gekomen, kunnen deze oriëntaties op de kaart niet zo nutteloos blijken. Ik zal niet in de toekomst vooruitlopen, maar als een speler niet meer tegen de hellish Durances zal hoeven rennen in de zoektocht naar een portal (wie dat heeft gedaan, weet het), zal ik alleen maar blij zijn.
Bij het verplaatsen door niveaus activeren we het portal en checkpointsysteem. Portalen, zoals voorheen, zijn verspreid over de locaties, waarmee we tijd kunnen besparen en direct naar de juiste plek kunnen springen. Controlepunten worden geactiveerd wanneer je held door een bepaalde locatie beweegt. In geval van overlijden zal je personage weer tot leven komen op het laatste controlepunt. Als je hebt gespeeld in [Titan Quest](/games?search=Titan Quest), zal je dit systeem bekend voorkomen. Bovendien, uit lange meerlagige kerkers is het nu gemakkelijk om te ontsnappen: aan het einde van elk is er een portal dat je rechtstreeks naar de ingang laat terugkeren.
Als het portal ver weg is en je dringend naar de stad moet, kun je een speciale Stone of Recall gebruiken: dit werkt als onze geliefde portal-scroll en brengt je naar de stad, waar je je zaken kunt doen, je favoriete wapen uit je opslag kunt halen en weer de strijd kunt aangaan. Meer over opslagruimtes en de wapens zal ik later vertellen, maar ik wil alleen opmerken dat het itemsysteem ook aanzienlijk verbeterd is wat betreft gebruiksgemak voor de speler.
Trouwens! Als je graag kennis over de wereld verzamelt, maar niet kunt wachten tot alle beelden heel langzaam het scherm passeren, ben ik blij je te vertellen: het spel gaat onder het motto **