Rapport om spelet i beta-versionen av Diablo III: "Det är legendariskt.. vänta vänta.. gratis!!"
*"A-a-a-a-ark, fräsch beta!" - med ett sådant vrål rusade jag för att installera klienten när jag plötsligt fick den åtråvärda inbjudan till spelet. Och vart tog tankarna på att jag skulle möta spoilers och att jag ville spela direkt i releaseversionen, istället för att leta buggar i betan? Som om jag aldrig hade haft de tankarna: min entusiasm bröts överraskande snabbt. I väntan på att klienten skulle installeras hoppade jag omkring på plats, ylade (utan skämt!) och utförde andra absurda rörelser. Jag köpte en påse choklad och en buckla cola: jag var fullt beredd och visste att jag inte skulle sova idag (och om jag gjorde det skulle det bli lite och nervöst).
Så här kommer en rapport om mina första intryck från betaversionen av [Diablo III](/games?search=Diablo III).
*Den är skriven baserat på ett fullständigt genomspel av betan som Demon Hunter [Demon Hunter] och efter det - Wizard [Wizard].*
MINS DU HUR ALLT BEGYNDADE?
Hela, täckt av grönska, helt och hållet
Ön av otur i havet finns...
För att sätta tonen - lite torra fakta. Tio år har förflutit sedan händelserna i [Diablo II](/games?search=Diablo II) och expansionen. Tyrael [Tyrael] förstörde världstenen [Worldstone] som var fördärvad av det onda Baal [Baal], och lämnar en enorm krater i mitten av barbarernas länder. Hjältarna som krossade ondskan har moraliskt blivit föråldrade och pensionerat sig, och endast Cain [Decard Cain], som blivit ännu äldre men fortfarande har gnistan kvar, fortsätter att gräva i biblioteken på jakt efter gamla profetior. Dessa profetior säger att ingenting ännu har avslutats, och själva nöjet börjar just nu. Och verkligen! Så snart Cain vänder sig bort faller en meteor exakt ner på Katedralen i Tristram [Tristram Cathedral], och ingenting bra förutsäger sådant fall...
Så här börjar vi med [Diablo III](/games?search=Diablo III). Startskärmen erbjuder dig att välja en nykomling frivilligt, som ska skickas in på fiendtlig mark för att föra godhets- och ljussymbolerna till avlägsna platser. Jag valde genast Demon Hunter, vilket jag för övrigt aldrig har ångrat. Ett par musklick - och här står vi nu på en slingrande stig, omgiven av dimma, medan några döda med aptit äter upp resterna av någon. Tidigare kunde din hjälte först ta en liten promenad på säkra territorier innan svårigheterna tvingade honom att avsluta den första zombien; nu rusar dessa zombier i prestation direkt mot dig så snart du är inom deras synfält. Och även om dessa döda inte kan göra större skada mot din hjälte, är förändringarna i spelets tempo uppenbara: du kastas direkt in i striden, och det här är bara början. Efter att ha skjutit vår första byte (och på så sätt ser Demon Hunter varje mött monster - som ett offer), möter vi Captain Rumford [Captain Rumford]. Han leder lokalbefolkningen och skyddar en liten överlevnadsläger från odöda.
Detta lilla näste är inget annat än Ny Tristram [New Tristram], den första byn på vår väg, och händelserna som sker runt omkring kan inte låta bli att oroa de lokala invånarna. Efter meteoritslaget på kyrkan har monster bokstavligt talat översvämmats de omgivande områdena, och hittills kämpar lokalbefolkningen för att motstå dem. Situationen förvärras av att många invånare har smittats och börjat förvandlas till bestar, farfar Cain har försvunnit, och resterna av kung Leoric [Leoric], må han fördömas, har återupptagit sitt gamla beteende. Under spelet måste vi rädda Cain och några andra olyckliga själar, utrota en mängd monster, och nå Kungen av Skeletten för att lära honom avslappning och vila. Det vill säga allt är illa (som vanligt!), men med hjälp av en kofot och dessa förutsättningar kan vi rädda byn från allt ont. Som vanligt faller den önskvärda rollen som försvarare av hela Sanctuarium på oss.
MED EN PINNE OCH UTAN RUSTNING? MÅNNE, HJÄLTEN!
Så här ser den skalliga hjälten ut när vi börjar spelet.
Hjälten börjar spelet naken och dum, annars skulle han veta hur det vanligtvis slutar för protagonister i serien Diablo.
De huvudsakliga egenskaperna hos karaktären är fortfarande fyra, nämligen:
• Attack [Attack] - ökar skadorna från alla färdigheter.
• Precision [Precision] - ökar chansen för kritiska träffar.
• Försvar [Defense] - minskar skadorna som åsamkas hjälten (alla).
• Livskraft [Vitality] - ökar hjältes liv.
Alla dessa parametrar ökar automatiskt med varje nivå du uppnår. Så efter det åtråvärda level-up kan du lugnt fortsätta spela: egenskaperna ökar på egen hand, och du behöver inte bli distraherad av att fördela dem. Är det bra? Å ena sidan, ja, eftersom alla hjältar får mer individualitet, och varje uppnådd nivå förstärker skillnaderna mellan klasserna. Å andra sidan, inom en klass kan du inte spela mycket med egenskaperna, så det går inte att träna en magisk Barbar.
Utöver de fyra huvudegenskaperna kan du i parameterfönstret se ytterligare tre viktiga indikatorer:
• Rustning [Armor] - minskar den fysiska skada som åsamkas hjälten.
• Motstånd [Resistance] - minskar den skada som åsamkas hjälten: eld-, magi-, elektrisk-, is- eller gift-skada. Det vill säga i spelet finns nu 5 typer av motstånd (logiskt: i Diablo var det 3, och i [Diablo II](/games?search=Diablo II) - 4) mot motsvarande typer av skada. Till skillnad från egenskaperna är det mycket lättare att "öka" rustningen och motstånden, och de motsvarande bonusarna dök upp oftare i spelet.
• Grundattack - visar den skada per sekund som orsakas vid användning av det vapen och den vanliga attacken ni använder.
Fönstret för karaktärens egenskaper.
I inventariefönstret kan vi se vad som är utrustat på din hjälte. Karaktären är från början utrustad med ett enkelt vapen, så att det inte är helt förnedrande att prata med zombies, och resten, som vanligt, får du leta efter själv. Antalet saker som kan bäras av hjälten har ökat jämfört med den andra delen: nu kan din karaktär ha på sig en hjälm, klädesplagg, axelskydd, handledsskydd och handskar, byxor, bälte och skor, två ringar och ett amulett, samt ta ett vapen och en sköld eller ett tvåhandsvapen. I stort sett är hela karaktären full av utrustning! När du för muspekaren över ett nytt föremål öppnas en ruta med dess egenskaper och, för jämförelse, egenskaperna för den utrustning som redan är på dig (om det finns något), så att du direkt kan avgöra vilket föremål du ska ta och vilket du ska lämna i inventariet. Med höger musknapp utrustar vi föremålet på hjälten.
För uppdateringar är det ändå skillnaderna som ligger främst. Din hjälte kan ta 6 aktiva och 3 passiva färdigheter under sin utveckling. Från början har du endast tillgång till 2 aktiva färdigheter, och nya kan låsas upp när du når en viss nivå. Färdigheterna kan kopplas till vänster och höger musknapp och sättas på knapparna 1-4 på tangentbordet. Den grundläggande skillnaden mellan [Diablo III](/games?search=Diablo III) och den andra delen är att level-ups i stort var avskaffade. Numera kan du ändra konfigurationen av använda färdigheter när som helst genom att välja just de färdigheterna som du tycker är enklast och/eller mest intressanta för att klara spelet. Det är inte nödvändigt att investera poäng i färdigheterna: med varje nytt nivå förbättras färdigheterna automatiskt. Till exempel, min Wizard fick en ökning av skadorna från Magiska projektil [Magic Missile] från 4-6 till 6-8 enheter när hon gick från nivå 3 till nivå 4. Det vill säga färdigheterna växer och utvecklas utan avbrott.
Jag, som en spelare som har tillbringat mycket tid med att kämpa för färdighetspoäng och synergi, känner mig tveksam till det nya systemet. Tidigare stod spelaren inför ett svårt val om var han skulle lägga det åtråvärda +1 till färdigheten, men nu känns enkelheten i att arbeta med färdigheterna ovanlig och till och med lite skrämmande. Å andra sidan finns det nu ingen anledning att träna karaktären under någon specifik färdighetsgren: du kan alltid omfördela förmågor för en redan uppgraderad hjälte och se vilken build som är mer hållbar under sådana eller andra förhållanden. Även om detta naturligtvis inte tar bort nödvändigheten att leta efter andra rustningar som bättre matchar angivna mål. Om det är bra eller dåligt i slutändan kommer tiden att utvisa. Inom ramen för betaversionen är detta utmärkt eftersom du kan omedelbart utvärdera hela det tillgängliga arsenalet av färdigheter för varje hjälte. Dessutom kommer det att finnas runes för färdigheter i spelet, men i betan går det inte att prova dem.
Och så, här har du din lagliga pinne, här är dina två startfärdigheter (som för övrigt gör ett bra jobb med att steka monster), här är din uppgift - och framåt till storverk!
SÅ ANVÄNDARVÄNLIGT
I det övre högra hörnet väntar en minimap på dig.
Att utföra storverk i [Diablo III](/games?search=Diablo III) har blivit något lättare.
För det första underlättar den förbättrade kartan jämfört med tidigare spelversioner. Den kan "dras" med musen, så att du kan se hela nivån, där ditt mål kommer att blinka med en gyllene cirkel, vilket innebär att du inte kan gå vilse. På minimappen finns alla ingångar till fängelsehålor, portaler, din kista, NPC:er som du behöver prata med ochQuest-uppgifter som du behöver utföra markerade med symboler. Innan du börjar kan du få intrycket av att du blir ledd i handen, men senare, när du når de inte så små fängelsehålorna, kan dessa markeringar på kartan visa sig vara ganska användbara. Jag vill inte förutsäga för mycket, men om spelaren inte längre behöver återskapa den akrobatiska färden genom helvetets Durances i jakten på en portal (de som har sprungit vet), kommer jag att vara glad.
När du rör dig mellan nivåerna aktiverar vi portal- och checkpoint-systemet. Portaler, som före, är spridda över platser, vilket gör att vi kan spara tid och hoppa direkt till det ställe vi behöver. Kontrollpunkter aktiveras när vår hjälte går genom en viss plats. Om du dör kommer din karaktär att återuppstå vid den senaste kontrollpunkten. Om du har spelat [Titan Quest](/games?search=Titan Quest) kommer detta system att vara bekant för dig. Dessutom har det blivit mycket enklare att ta sig ur långa, fler-vånings fängelsehål: i slutet av var och en finns en portal som gör att du kan återvända direkt till ingången.
Om portalen är långt borta, och du absolut måste till staden, kan du använda den speciella Återkallande Stenen [Stone of Recall]: den fungerar på samma sätt som nån av våra älskade portalkringlor och transporterar dig till staden, där du kan ägna dig åt dina sysslor, ta ditt favorit vapen från förrådet och återvända till striden. Jag kommer att berätta mer om förråd och vapen senare, men jag vill endast notera att systemet med saker också har förbättrats avsevärt när det gäller spelarens bekvämlighet.
Förresten! Om du älskar att samla kunskap om världen men ogillar att stå och vänta på att hela filmen långsamt ska krypa över skärmen, har jag goda nyheter: spelet går under mottot "Spela, inte prata". Alla dialoger, beskrivningar av monster, berättelser och mer kan du lyssna på medan du slåss med fiender.
- Och detta - är liket, en liten äcklig filur, - kommer Nikolaj Drozdov att berätta om båtjournalen medan du slår livsenergin ur just denna likdöda. Det är trevligt att veta vem du dödar, även om min Demon Hunter definitivt föredrar historier om hur de olika monsterna går till sina förfäder.
I dagboken kan du hitta all information som intresserar dig: historier om människor, världen, monster, aktuella uppdrag och så vidare. Även uppdrag kan du avslöja som en lista direkt under minimappen: där kan det kort anges vad du behöver för att fullfölja ett visst uppdrag och vart du ska gå för det. Således har alla aktuella uppdrag alltid en plats framför ögonen, och om listan är i vägen kan du stänga den. Du kan även se listan över de senaste repliker och handlingar som utförts av din karaktär. Så om du har ledsagat din farmor över vägen, kommer detta definitivt att dokumenteras.
Men om du slappnar av och tror att spelet kommer att klappa dig på ryggen, har du fel. Alla dessa trevliga bonusar balanseras av ett blodigt spelande fylld med mer handling än någonsin.
KLICK-KLICK-KLICK-KLICK-KLICK!
Boom! Boom, jag säger, dö! Boom!
[Diablo III](/games?search=Diablo III), utifrån det intryck som betaversionen lämnade, är en värdig efterträdare till serien, eftersom den följer traditionerna och tillför nya element till spelet. Från den kanoniserade andra delen av spelet skiljer sig trean så mycket som andra delen skiljde sig från den ursprungliga serien. Men spelets spelmekanik och allmänna stil är fortfarande igenkännbara, så att fans av serien lätt kan orientera sig i det och genast börja spela. För de som bekantar sig med Sanctuarium för första gången kommer det att vara enkelt att anpassa sig: det finns tillräckligt med ledtrådar i spelet, och gränssnittet är mycket enkelt och intuitivt. Här är hälsa, där är energi, och här springer den första fienden mot sin död, det vill säga mot dig. En sekund - och din nyblivna hjälte avfyrar ett par varningsskott i ansiktet på ett helvetesmonster. Och det fortsätter!
Även om innehållet fortfarande är detsamma (vi springer mellan nivåer och dödar fiender), har spelets tempo betydligt förändrats jämfört med [Diablo II](/games?search=Diablo II). Nu måste du springa mycket snabbare, undvika flygande besvärjelser och parera den regn av slag som rasar över dig. Även om man inte kan kalla betaversionen svår (själva Blizzard säger att även din farmor kan klara den), ger den tydligt signaler om att du uppenbarligen inte kan slappa av: de kommer inte att låta dig. Varje ny fiende du möter kastar sig mot hjälten som om han längtat efter honom i nästan tio år. Och nu föreställ dig att det finns många sådana monster, och de är också väldigt otåliga. Även zombier, som traditionellt är kända för sin apatiskhet, springer mot dig med en oväntad iver. Bara några sekunder - och här är du redan omringad av en ring av fiender, och bakom dem dyker nya och nya monster upp. Så se till att vara redo för intensiva strider!
Striderna nu är betydligt mer dynamiska. Min Demon Hunter har fått uppleva situationer där stridsstrategin måste ändras varje sekund, och man måste använda flera aktiva färdigheter samtidigt. Att binda dessa fiender med Entangling Shot, att starta en Hungering Arrow mot den feta och klumpiga, och att slå en grupp av fallna fiender med Fan of Knives. Och allt detta - på några sekunder, medan du ständigt rör dig. Och även om dessa fallna fiender och demoner i början inte är särskilt besvärliga, kan de på slutet ge en riktig bett i hälen.
Nu släpper dessa grotesker vågen! Whee!
Roliga stunder tillförs också av vissa stora monster, som grotesken. Denna enorma dummhet, som liknar den onde brodern av marshmallowmannen, skadar dig inte bara när den är levande (den har tillräckligt med hälsa), utan också efter sin död: den dödade grotesken exploderar, vilket frigör en armé av likmaskar som omedelbart attackerar dig. Eller, till exempel, stor zombie: det verkar vara skrivet i hans öde att vara tjock och ganska slow. Men hjälteblickslaget kan mycket väl ... slita zombien i två, och den övre halvan kommer att krypa snabbt runt på marken och försöka hämnas för de förlorade benen.
- De var långa och smala! - försöker zombierna säga dig, svängandes med båda armarna. Det återstår för dig att undvika dem och skjuta på detta under av naturen från båda piporna.
Men även på demoner är det användarmanagement. Om dina argument (det vill säga attacker) är otillräckligt övertygande, kan du boka en total dammsugning för monsterna genom att använda den omgivande världen som vapen. Ibland behöver du bara titta dig omkring, och då blir den springande vågen av odöda inte längre en allvarlig problem. BAM! - och en träbalk förvandlas till flisor, och väggen som den stöder rasar med ett buller ned på dina fiender. Med ett drag dödar du tio av dem! Dessutom får du extra erfarenhet för ett sådant lyckligt drag. Spelaren får också erfarenhet för kontinuerliga serier av monsterkillar. Med andra ord gör spelet allt för att du ska slåss, slåss och slåss igen. Oavsett om det handlar om vanliga mobbar eller bossar - det är inte så viktigt. Även om chefen, tyvärr, kan du inte döda med en ljuskrona: huvudet är för hårt.
Strider med dessa tjocka vänner (och jag har stött på tillräckligt av dem, från "vanliga" bossar till questmonster) går något annorlunda. De flesta bossarna, som vanligt, har fantastiskt mycket hälsa och en särskild humor. Det finns inget bättre för dem än att omge dig med sina minions, och sedan fylla dig med något eländigt medan du på något sätt blir av med betjänten. Därför måste man alltid vara vaksam i strider med tjocka motståndare och slå både den onda samt hans svit. När du dödar tillräckligt med vanliga monster får du förmodligen en god mängd hälsokulor, och med dem blir vilken tjock boss som helst en lekboll. Till exempel, när du slåss mot Leoric, är det viktigt att inte bara attackera den döda tyrannen, utan också att regelbundet krossa hans skelett för att få de åtråvärda kulorna. Och då blir till och med ett kraftigt slag med en hammare på huvudet inte en så stor problem.
Templaren och Wizard kommer att ge hetta till vem som helst!
För att göra det ännu roligare följande dig kommer att ha en Följeslagare [Follower], en trogen vän och utmärkt krigare. Men först måste du rädda honom, precis som en prinsessa från klorna på en trollkarl. Istället för en trollkarl har vi kultister som tydligt planerade att stycka vår vän i flera nekromantiska dockor. Lyckligtvis kom Demon Hunter i mångt och mycket och krossade ritualen och räddade den olycklige krigaren. Efter detta kände sig Följeslagaren så tacksam att han, när han hittade sin rustning, förvandlade sig till Templaren [Templar] och i framtida äventyr kämpade han med spjutet i frontlinjen. Utöver att hjälpa till i strider är Följeslagaren kapabel att lättna vandringar genom att delta i korta men desto mer intressanta samtal med din hjälte. En sådan skicklig person: både att svänga med en machete och att prata.
Följeslagaren är inte den enda som kommer att gå med i din zondrekampanj av monsterutrotare. På vägen till Leorics rester kommer du att stöta på Smeden [Blacksmith], vars fru är dödligt sjuk och snart kommer att förvandlas till ett monster. För att få detta whiskande bekanta att hjälpa dig måste du gå ner i den lokala zombiedepån och hjälpa smeden att döda sin fru. Efter det kommer han inte bara att säga dig vart du ska leta efter Leorics krona, som behövs för ritualen, utan också kommer att hjälpa dig med hammaren och städet. Och om du inte sparar pengar och tid för att söka efter Träningssidor [Pages of Training], kommer Smeden att förbättra sina smidesbetraktningar och kunna skapa mer kraftfull och kvalitativ utrustning. Allt som din själ önskar. Ny rustning eller vapen kan du omedelbart prova i strid. Med andra ord - kämpa, och må du belönas för detta!
TABLETTER FÖR GRÅHET
Vid slutet av betan börjar föremålen att ramla ner i kilon..
Förresten, om belöningarna. Jag har inte nämnt att [Diablo III](/games?search=Diablo III) är ett spel för riktiga giriga själar? Ja, det är precis så. Föremål, guld och åter guld regnar över dig från alla håll. Massmord av monster resulterar faktiskt, inte bara i extra erfarenhet, utan också i en rejäl guldring. Från kistor, urnor, gravar, brunnar och grottor, från förråd och luckor - bytet faller överallt, dessutom plockar din hjälte automatiskt upp guld genom att springa förbi högar av mynt. Detta kan inte annat än glädja.
En ytterligare reference till skattsökarna har blivit en liten monster med en väska på ryggen - Skattletare [Treasure Seeker]. Denna snabba lilla krabbis rusar omkring på platsen och tappar guldmynt varje gång du träffar den, och i slutet, när läget ser illa ut, försöker han fly in i en portal. Men ingen Skattletare har lyckats fly från min Demon Hunter: pilarna har fångat dem alla, så jag har hela tiden fått läcker loot från denna monsterzana.
Självklart måste så mycket loot förvaras någonstans, och här hjälper oss inte bara inventariet med sitt rymliga inre i kombination med en stor förråd, utan också två användbara apparater: Jordan's Kittel [Cauldron of Jordan] och Nephalemen Kuber [Nephalem Cube]. Den första låter dig sälja föremål för guld direkt från inventariet, den andra förvandlar dessa föremål till material. Skeptiker, påminnelse: båda enheterna är mycket användbara, och jag har inte spenderat en sekund på tråkiga vägar till handlarna fram och tillbaka. Vid det här laget har all loot hittat sin tillämpning, och i slutet av spelet har jag samlat tillräckligt med guld och resurser. Även om jag inte har behövt spendera dem än (inte den fasen av spelet just nu), är det trevligt att veta att du inte slänger något på marken så att alla hittade föremål används. I din verksamhet kommer det att vara användbart, som man säger. Guld kommer definitivt att hitta sin tillämpning. Och om inget annat, kan du bara njuta av dina skatter. Men du kommer inte bara att njuta av dem.
VAD DOLD I MÖRKER
"Jag ska visa dig en brist på mörker!"
Om du fortfarande oroar dig för grafiken, kan jag lugna dig. Det första som kommer att tänka på när man börjar spela är: detta är fortfarande Diablo, med tidens och omgivningarnas justeringar. Till alla som har anklagat spelet för att vara cartoonigt eller klagat just på brist på gotiska inslag, kan jag med ansvar säga: mörka och gotiska! Och blodiga! Glöm alla diskussioner om regnbågar och enhörningar: betaversionen lämnar inget utrymme för dem. Även det gyllene blixarna av besvärjelser och den ljusblå glöd av katakomber bidrar till att skapa en definitivt inte regnbågsaktig atmosfär. Det är fortfarande den mörka, mystiska Sanctuarium som vi har känt och älskat sedan 1997. Det är fortfarande fullt av fasor och faror, och du får på inget sätt glömma var du befinner dig. Med det första döda zombien kommer du snabbt att sugas in i spelet, fastna i skärmen och sluta reagera på yttre distraktioner: det som händer på skärmen har en unik demonisk magnetism.
Din protagonist passar utmärkt in i denna mörka värld. Heldhansklingarna är igenkännliga om du ser dem på avstånd, och när du zoomar in kameran kan vi enkelt se deras utrustning. Trevligt, även om vi bara kommer att njuta av vår hjälte i högst 5 minuter innan vi möter den första fiendens skara. Framöver kommer det inte att vara tid till detta, även om det är trevligt att slåss med en fin och vig karaktär. Både Demon Hunter och Wizard ser mycket smakfulla ut i spelet, och att springa med dem är en ren njutning. Varje hjälte har sin rörelsesätt, sina rörelser, och tricks, som bara betonar deras karaktär och förstärker upplevelsen av att spela som dem. Till exempel, Wizard, som vi minns, är endast en ung, även om mäktig "skolmästarlärning", kommenterar sina handlingar med absolut barnslig upprymdhet:
- Åh, hur bra de sprängdes i stycken, vilket bra jobb jag gjorde!
Hon säger detta med en ljus barnröst, så att man kommer ihåg den goda barnrimmet.
Om vi pratar om heroernas visualiseringar så kan vi säga detsamma om monstren. De stönar, skriker, ryter, mumlar och attackerar dig i en unik stil. Det finns ingen talang för att "låt oss sticka honom med en pinne!". Även den mest grundläggande zombien gillar att göra en liten föreställning med sin attack. Bara för ett ögonblick satt han på huk i en tänskande pose och studerade någon annans kvarlevor. Men när han ser din figur på horisonten, reser han sig omedelbart upp och avancerar mot dig med disgust en gång till. När de står på frontlinjerna, spelar han först med dig genom att svänga sina armar framför din näsa, och sedan