Zabija ludzi woda. Retrospektywa na temat Aquanox 2 w dusznym skafandrze.

content auto translated from {from}

Dla tych, którzy nie wiedzieli, co to Aquanox, albo wiedzieli, ale zapomnieli, albo nie wiedzieli i zapomnieli, przegląd zaczniemy od krótkiego wyjaśnienia. Ale pamiętajcie, że to właśnie ci ludzie zrujnowali piękne liryczne wprowadzenie! Tak więc, Aquanox to mieszanka, złożona w dziewięćdziesięciu procentach z akcji, a w pozostałych pięciu procentach z symulatora walk podwodnych. Zgadzam się, że to rzadkie połączenie, a już samo w sobie interesujące. I, nawiasem mówiąc, chciałbym uspokoić tych, którzy, licząc procenty i nie doliczając się pięciu, spieszą się, by oskarżyć mnie o ignorancję. Te pięć procent zostało przeznaczone na różne przyjemne dodatki, takie jak element fabularny i rozwój, o którym będzie mowa poniżej.

Krajobrazy pięknej Akwy

Akcja Aquanox rozgrywa się w świecie, w którym rządzi woda, i tylko ona. Historia świata Ciemnych Wód jest, w zasadzie, trywialna – kolejna wojna światowa z użyciem broni nuklearnej uczyniła życie ludzi na lądzie niekomfortowym. Drewno do ognia dorzuciły również zasoby naturalne, które, ku powszechnemu zdziwieniu, się skończyły. Kiedy na lądzie zaczęło brakować jedzenia, wzrok ludzkości skierował się w głębiny wody, gdzie, mniej lub bardziej, tliły się resztki jakiegoś życia. Najpierw ludzie zbudowali podziemne fabryki i zakłady do produkcji zasobów, centra badawczo-rozwojowe, a potem podwodne miasta, które z otwartymi ramionami przyjęły wszystkich, którzy mogli sobie na to pozwolić. Grubą kropką życia na lądzie stało się topnienie polarnych lodów – wieczna zmarzlina weryfikacyjnie okazała się niezbyt wieczna. Gigantyczne tony zamrożonego asdwo, topniejąc, zatopiły kontynenty pod metrami zimnej mazi.

Jednak nawet po osiedleniu się pod wodą, ludzie wcale się nie zmienili. Oceaniczne głębiny wciąż są podzielone na państwa, które nieustannie ze sobą walczą. Co więcej, znaleźli się też ci, którzy w poszukiwaniu łatwego zarobku zmienili się w piratów, a nawet tacy, którzy, odrzucając w sobie wszystko ludzkie, zebrali się w plemiona kanibali i sadystów. Ten nowy, brutalny i mroczny świat, nie tolerujący słabości i nie przystający na kompromisy, ludzie nazwali Akwa.

I jeszcze krajobrazy...

Główny bohater dwóch poprzednich części akwa-sagi został na czas emerytury, a jego miejsce zajął młody marynarz William Drake. W przeciwieństwie do poprzedniego protagonisty, przyzwyczajonego do dziesiątek walk, obecny bohater jest zielony i niedoświadczony. Na początku przypomina ptaszka, który wypadł z gniazda – żółtodziób, przestraszony, naiwność. Jednak, nieco później, po przejściu serii poważnych prób, nasz Drake-wróbelek dojrzeje i nawet dostanie dostojne imię najemnika, z którego będzie się szczycił.

Na razie Drake to tylko chłopiec, który pozostał całkowitym sierotą i posiada jedyny transport – nędzne resztki niegdyś wielkiego imperium ojca. Z braku zajęcia młodzieniec wyrusza na nim w morze w poszukiwaniu przygód. Dosłownie od pierwszych minut gry los zderza nieszczęśnika Drake'a z bandą najemników, zjednoczonych w wielkim celu - zdobycia legendarnego skarbu, zwanych "Łzami Anioła". Zadziwiające jest to, że chociaż ten skarb jest legendarne, nikt tak naprawdę nie wie, co to właściwie jest. Oznacza to, że skarb, z równą prawdopodobieństwem, może okazać się diamentem wielkości pięści, jak i cudownym eliksirem na analne swędzenie. Tak czy inaczej, o "Łzach" wiadomo na pewno jedno - przyniosą swojemu właścicielowi miliony, miliardy kredytów! Tym właśnie zajmować się będzie Drake i jego ekipa przez całą grę - poszukiwaniem skarbu. A na swojej drodze nowo upieczony najemnik zobaczy wiele - miłość i zdradę, gorycz strat i radość zysku.

I znowu...

Ekipa, z którą Drake będzie musiał przepłynąć wodę, wodę i jeszcze więcej wody, jest różnorodna i ciekawa. Każdy z siedmiu towarzyszy jest indywidualny, każdy to osobowość. Stouny, na przykład, jest gadatliwy, chwalipięta i całkowicie niepowstrzymany, kapitan Amitab krzyczy jak zrzędliwa staruszka i jest nieufny jak konduktor tramwaju, Anżelina jest anielska i słodka, wręcz mdląca, i tak dalej. Co więcej, każdy z naszych towarzyszy doświadczy pewnych metamorfoz w trakcie podróży, a niektórzy z nich nie raz Was zaskoczą.

Choć będzie to bardzo trudne, nie radziłbym zbytnio się przywiązywać do swoich towarzyszy, ponieważ nasi sojusznicy są śmiertelni. Tak, droga do skarbu jest długa, kręta i wyboista, i nie wszystkim członkom szalonej drużyny kapitana Amitaba dane jest przetrwać ją do końca. Przygotujcie się na to, że towarzysze, do których przywykniecie, których pokochacie, będą ginąć. Umierać dramatycznie, w imię narracji, z woli bezlitosnego kata skryptu.

Okno dialogowe, jakim jest. Po lewej Drake - główny bohater Aquanox 2. Po prawej Mei Lin - główna pielęgniarka gry.

Jeśli chodzi o samą narrację - fabularna część gry jest przedstawiona w całkiem interesujący sposób. Otrzymujemy lokalizację w formie obrazka, jak w questach. Jest podzielona na najważniejsze punkty kluczowe, przebiegając przez które spotykamy naszych towarzyszy lub nieznane postacie gotowe do rozmowy. Komunikacja odbywa się za pomocą okna dialogowego, w którym zawsze widzimy portret naszego protagonisty oraz wygląd rozmówcy. Ku mojemu wielkiemu żalowi, nie pozwala się graczowi wtrącać w dialog – po prostu nie ma wyboru fraz. Dlatego pozostaje jedynie odchylić się na oparcie krzesła, by cieszyć się dialogiem.

Prosto przed nami Harwester w całej okazałości.

Dodam, że firma lokalizacyjna "Nowy dysk" uprzejmie przetłumaczyła grę w całości. Niektórzy bohaterowie są świetnie podkładani, chociaż nie miałem okazji porównać ich głosów z oryginałem.

Z dialogów dowiadujemy się nie tylko podstaw fabularnej linii, ale i historii życia każdego z naszych towarzyszy, historii świata, a także otrzymamy zadania.

Po otrzymaniu poleceń udajemy się do doków, gdzie będziemy musieli przygotować się do nadchodzącej bitwy. Na początek wybierzemy łódź, która będzie bardziej odpowiednia do wykonania zadania, i wyposażymy ją w niezbędną broń i zbroję. W sumie w naszym zasięgu będzie cztery okręty podwodne – łajka „Morski Wilk”, opancerzony, powolny grubas, szybka wersja, a także specjalny zwrotny niestrzelający statek.

Dok Harwestera

Liczba uzbrojenia oferowanego w lokalnych sklepach nie jest duża, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że część nowych dział, które nabędziemy w trakcie gry, jest jedynie bardziej szybkostrzelna lub bardziej odporna od już posiadanych. Jest również specjalna elektromagnetyczna broń, która wypala elektronikę okrętów, ale nie zamienia ich w stos metalu. Jej przeznaczenie wynika z mechanizmu działania. Cała trudność polega na tym, że po każdej walce wasz technik przeszuka pole bitwy, starannie zbierze szczątki zniszczonych przez was statków i z ogólnej kupy żelaznych śmieci wybierze to, co można naprawić - uzbrojenie i amunicję. A jeśli chcecie zawsze mieć na koncie bankowym dodatkowy parę stów kredytów, które można przeznaczyć na ulepszanie własnych "maluchów", bądźcie łaskawi, nie uszkadzajcie statków przeciwnika, a korzystajcie z elektromagnetycznej broni.

Wybór statku, na którym wykonacie zadanie, tak samo jak jego wyposażenie, jest kwestią życia i śmierci. Czasami ważna jest prędkość - spróbuj zatrzymać na wolnym opancerzonym pojeździe dziesięć torped, zmierzających z różnych stron w stronę Harwestera. W innych misjach wielkość jest ważna - żaden statek nie przeciśnie się tam, gdzie z łatwością przepłynęła by malutka łajka „Morski Wilk”. W podobny sposób sytuacja wygląda z wyposażeniem: gdzieś wskazane byłoby zabranie ze sobą snajperskiego uzbrojenia, w innym razem na pokładzie nie zaszkodzi mieć skata – broni, która masowo niszczy obiekty naziemne.

Wybór łódki

Po odpowiednim przygotowaniu się do swojego zadania, wyruszamy na wspaniałe przygody. W ciągu kilku chwil przepływamy przez komorę śluzową i… gra od razu przekształca się w akcji z perspektywy pierwszej osoby z pewnymi elementami... ech... symulatora.

Łódź podwodna powoli porusza się w kierunku punktu nawigacyjnego. Radio, lekko trzeszcząc, głosem kapitana ogłasza zadanie. Przed tobą rozkłada się szaro-zielona maź planktonu i błota, pod tobą leniwie płynie smutny krajobraz pagórkowatego dna, od czasu do czasu doprawiany szczątkami wyginiętej ziemskiej cywilizacji - ruinami miast...

...i osobliwą roślinnością.

Podwodne lokalizacje są na tyle przestronne, że nazwanie ich korytarzem po prostu się nie godzi. Po zakończeniu misji nie ma konieczności powrotu na bazę jak najszybciej, mamy możliwość spokojnego zbadania tajemnych zakątków poziomu. Pomimo swojej mroczności i ciemnych tonów, świat Akwy jest piękny. Między ogromnymi podwodnymi miastami, bazami naukowymi i kompleksami przemysłowymi, przez mętne wody spokojnie przepływają ogromne transportowce. Wokół nich krążą małe i kompaktowe statki bojowe. Czasami można natknąć się na piratów, napadających na konwój. Ale wszystko to potem, po wykonaniu głównego zadania, które zazwyczaj nie toleruje opóźnień.

Trzeba przyznać, że te dwadzieścia misji, które druga część Ciemnych Wód zaproponuje, są dobrze opracowane i często wieloetapowe. Na przykład, w trakcie jednej misji musimy najpierw ochraniać wolny i bezbronny transportowiec, towarzysząc mu z punktu A do punktu G, następnie oczyścić wszelką wrogą technikę w punkcie G, by mógł on skutecznie połączyć się z bazą, a następnie, w towarzystwie swoich przyjaciół, odeprzeć atak całej wrogiej eskadry, niezadowolonej z naszego zachowania, a potem, już niemal na finał, zrzucić na sygnale bandę kanibali, którzy przypadkowo napotkali nas na drodze. Brzmi oczywiście świetnie, jednak właśnie tu, na poziomie złożoności misji, czeka nas jedno "ALE", wielkości prawdziwego "WOW!!!". Wszystko sprowadza się do tego, że w trakcie realizacji misji nie można zapisać postępu. Żadnych zapisz się, gdzie wygodnie dla ciebie, żadnych checkpointów, rozstawionych przez twórców, gdzie im pasuje - wszystko jest do granic brutalne! Całe przeklęte zadanie musisz przejść za jednym zamachem, a jeśli zginiesz, nawet na samym końcu, zaczynasz od samego początku.

Grubasy transportowce

Wyobraźcie sobie teraz taką sytuację. Towarzyszycie karawanie grubych transportowców przez jedno z niebezpiecznych wąwozów. Kapitan wysyła was, by sprawdzić jeden z punktów nawigacyjnych, mówi, że dzieje się tam coś złego. Posłusznie kierujecie się do owego punktu – tam pusto, fałszywy alarm, do diabła. Wracacie do karawany. Ale kapitanowi nie daje spokoju – idź, pływaj, sprawdzaj, po drugiej stronie mapy robi się jakiś bałagan. Lecimy tam, a tam tylko wraki statków. Znowu wracamy do karawany. Powoli snujemy się za powolnymi transportowcami przez jeszcze pięć minut, a na końcu wpadamy w pułapkę piratów. Walczymy jak morski lew, ale, niestety, ginniemy. Tak oto, będziemy musieli przejść całą tę misję na nowo. Znowu trzeba będzie płynąć do punktów nawigacyjnych, znowu trzeba będzie bezcelowo snuć się za eskortowanymi jednostkami, a tylko po piętnastu minutach znów dostaniecie szansę na odparcie ataku flibustierów. A teraz wyobraźcie sobie, że gracie na średnim lub wysokim poziomie trudności, a więc przejdziecie ten, wcale nie najtrudniejszy poziom, w najlepszym razie za piątym razem...

Kapitan przez radio: Pomocniku, sprawdź tę punkt nawigacyjny! Coś tam się dzieje!

Ty za komputerem: Nie ma tam… nic się nie dzieje, …..! …., …..! ..-..-.!

Jednak, by nie przestraszyć graczy-kazualów, spieszyłem się, by poinformować, że opcje gry są niesamowicie szerokie i pozwalają przekształcić najbardziej skomplikowane bitwy w lekką, spokojną wycieczkę z prostymi strzelaninami. Ale czy warto marnować najsilniejszy element gry - akcję?

Gdy tylko miniesz pierwsze treningowe batalie, w których napotka się jedynie parę-troje nieporadnych i źle uzbrojonych amatorów, odkryjesz prawdziwą magię Aquanox – podwodne bitwy.

Kilka zrzutów ekranu z bitew.

**

Bitwa w pełnym rozkwicie.

Sekundę przed eksplozją.

Szanse na przetrwanie są równe zeru.

**

Duży "bada boom".

Jednym z wielu elementów tej magii jest zachowanie wrogów, które zasługuje na pochwałę. Starają się oni, manewrując, "zrzucić z hosta", natychmiast reagując na atak. Ponadto statki przeciwnika, w zależności od przynależności do frakcji i uzbrojenia, mają swoje zalety, tak jak i wady. Jako przykład - opancerzone statki są nieporadne, a zwrotne nie są chronione. I "zachowanie" statków również zależy od ich typu. Dlatego dla zniszczenia każdego konkretnego rodzaju submariny trzeba wypracować określoną taktykę. W stosunku do przeciwników, adekwatnie zachowują się także nasi towarzysze, co ma duże znaczenie, ponieważ rzadko zostaniemy na polu bitwy sami. Pomocnicy nie są balastem, jak to często bywa, lecz dość skutecznymi jednostkami bojowymi, które od czasu do czasu nieocenione pomagają.

Wszystko to działa efektywnie i efektownie. Zewsząd nadciąga tuzin wrogów, z ruin zniszczonego miasta ostrzeliwują snajperzy, z dna nalewają rakiety na buggy. Wyznaczamy cel – grubą bombowca. Atak frontalny, w tym przypadku, jest pewną gwarancją zgonu, dlatego zbliżamy się do niego z boku, otwieramy ogień. Pancerz grubasa jest mocny, zwykła broń tylko drapie bok "Godzilli". Robimy manewr, podpływamy trochę bliżej, i wysyłamy w stronę "niepokonanym" torpedę. Od eksplozji bombowiec został uszkodzony, ale nie pokonany, już wycelował na nas, by ukarać napastnika. Na ratunek przybywa nam ktoś z towarzyszy – druga głowica doprowadza grubasa do porządku. Traci kontrolę, a w efekcie zmierza na dno, a potem efektownie eksploduje, rozpryskując się na setki kawałków. Nagle zaczyna strasznie wiać syrena, ostrzegająca o nadchodzącej torpedzie, i nagle skręcamy w bok, wypuszczając schładzacz, mający na celu oszukać głowicę. Torpeda eksploduje w kilku metrów od lewej burty, ale nie ma czasu na radość z uratowanego życia, bo jeden z przeciwników już "usiedlił" nas, celując w nasz tyłek. Przytulamy się do dna, robimy pętlę, a oto znowu facet w centrum twojego celownika – zasypujemy go pociskami i przekleństwami. "Zdaje mi się, że nie zdążę…" - radio przechwytuje ostatni sygnał biedaka, zanim znika w otchłani. Rozglądamy się wokoło, bitwa trwa, pracy jest jeszcze bardzo wiele...

Druga część Ciemnych Wód jest obecnie ostatnią grą serii. I, biorąc pod uwagę, że o następnej części – "Łzy Anioła", która miała wyjść jeszcze w dalekim 2005 roku, od dawna nic nie słychać, można wysnuć tylko jeden prosty wniosek – nowych podwodnych przygód w świecie Akwy w dającej się przewidzieć przyszłości nie warto oczekiwać. To wszystko jest smutne, ponieważ znika niezrównany klimat i dopracowany świat, oryginalny i niezatarty jak wszelkie fantasy o orkach, elfów i krasnoludach.

Co nam pozostaje? Tym, którzy grali - przegrywać, tym, którzy przegapili - nadrobić zaległości. Poza tym [Aquanox 2](/games?search=Aquanox 2), w przeciwieństwie na przykład do pierwszych części akwa-serii, nie zdążył się zestarzeć na tyle, by odstraszyć nowe pokolenie graczy, ponieważ jego grafika wciąż daje pozytywne odczucia. Do tego dodajcie specyficzny klimat z czerwonej książki, wciągającą i skomplikowaną fabułę, zapadających w pamięć i interesujących bohaterów, ekscytującą i soczystą rozgrywkę. Czego więc czekasz? Zakładaj neuro skafandry, zamykaj włazy i w drogę, przyjaciele, w drogę!