Nie ma miejsca dla starych sposobów. Recenzja
Wiosna, żniwiarze przylecieli i aktywnie budują gniazda. Tymczasem na moim dość twardym dysku wylądowała (czy może przyleciała?) końcowa część wojskowej epiki historycznej o samurajskim życiu.
Preview wersja "Zmierzch Samurajów" różniła się od ostatecznej wersji gry jedynie ograniczeniem do jednego, jedynego dostępnego klanu, limitem 50 ruchów w kampanii dla jednego gracza oraz brakiem wieloosobowej zabawy, więc nie ma sensu ponownie opowiadać już wcześniej opisanej treści z artykułu "Samuraj i pancernik" – po prostu odświeżcie go w pamięci, a potem wróćcie do tego akapitu.
Właściwie, już do tego.
Krew, ogień, rozczłonkowanie. Stara dobra japońska wojna.
Lub nawet do tego. W pełnej wersji "Zmierzchu Samurajów" zaprezentowano się w całej okazałości: samurajowie dają z siebie wszystko. Powtarzane wielokrotnie i niezwykle wyczekiwane bitwy lądowe 40 na 40 zostały rzeczywiście skutecznie włączone w japońskie życie wojskowe - zarówno w kampaniach, jak i w pojedynczych starciach; wyglądają one (przywitania, arytmetyka!) dwa razy bardziej rozlegle niż wszystko, co mogliście wcześniej zobaczyć na polu bitwy.
W połączeniu z nowoczesnym uzbrojeniem masowego rażenia i "krwawym" DLC, obrazy po drugiej stronie monitora ukazują się naprawdę epicko. Rodak Wierieshchagina doceniłby zarówno sceny bitewne, jak i stale wysoką (przynajmniej na PC recenzenta) wartość FPS.
Zarówno prowadzenia walki, jak i zniszczenia przeciwnika oferowane są, jak i wcześniej, nie tyle liczbą, co umiejętnością, jednak największy wkład w zwycięstwo wciąż wnosi postęp naukowo-techniczny. Mając dostęp, na przykład, do przebojowej, importowanej artylerii i pocisków szrapnelowych, można szturmować praktycznie każdy zamek: nawet jeśli przeciwnik zadbał o ustawienie wież, będziecie mogli je zniszczyć z bezpiecznej odległości, poważnie przy tym uszkadzając garnizon.
Tryb zarządzania działami z perspektywy pierwszej osoby. Bezużyteczne, ale zabawne.
Piechota liniowa, ucząc się strzelania w dwóch rzędach, zaczyna ścinać wrogie szeregi niczym słynne "gatlingi". Im dalej, tym silniejsze owoce modernizacji i nanotechnologii dają o sobie znać, a im większa różnica w stratach bojowych między "oświeconymi" klanami a wojowniczymi retrogradami.
Flota kraju, który podarował światu wasabi, kwitnie i pachnie (pachnie głównie ropą, ale to już szczegóły), jest – jak przystało w przypadku wyspiarskiego państwa – niezbędna i niezastąpiona. Szybka rotacja wojsk, wsparcie artyleryjskie, rajdy na wrogie szlaki handlowe i przechwytywanie nieprzyjacielskich desantów wysłanych na rodzinne brzegi – gdziekolwiek nie spojrzeć, nigdzie nie obejdzie się bez znacznej liczby sił morskich.
"Kotecu", flagowiec floty cesarskiej. W jednym z historycznych scenariuszy odegra kluczową rolę.
Czemu więc się ograniczać? Dzięki powszechnemu zastosowaniu parowców, armat dużego kal. i torped każde spotkanie dwóch eskadr towarzyszy się takim hukiem, błyskami, rykiem turbin i odłamkami metalu, że przed tym paradą fajerwerków znikają wszelkie bitwy lądowe. Jak to mówi przysłowie, nie sądziłem, nie myślałem.
Wyniki ostrzału umocnionego zamku. Miło zaszkodzić wrogowi z bezpiecznej odległości.
Z dobrych wiadomości – rzeczywiście szybkie koleje żelazne. Budowa stacji kosztuje ogromne pieniądze, ale szybka rotacja wojsk lądowych sprawia, że wydane środki naprawdę się opłacają i są jedyną szansą na szybką pomoc dla klanów, które nie zadały sobie trudu, by zadbać o rozwój własnej działającej floty.
Znak czasów: samurajowie atakują wroga na tle linii telegraficznej.
Jedynym problemem jest to, że komputerowi gracze nie są zbyt skłonni przeznaczyć kreski budżetu państwowego na tory, więc jedynym sposobem, aby zdobyć funkcjonujący system transportowy, jest zdobycie większości prowincji odpowiednich do budowy torów żelaznych.
Po sześciu miesiącach po zakończeniu pierwszej kampanii sieć kolejowa wyglądała jak porozrzucane kawałki drutu. Żółte prowincje - moje, czerwone - wrogie, niebieskie - terytorium sojuszników.
Z pozoru zdobycie kilku prowincji to zadanie dość codzienne i nieskomplikowane dla serii [Total War](/games?search=Total War). Jednak przy bliższym poznaniu sąsiednich frakcji okazuje się, że są to dość rozsądni ludzie. Można im ufać, przestrzegają umów, nie dążą do wzajemnego zabijania, i aktywnie prowadzą działania bojowe przeciwko wspólnemu wrogowi. Innymi słowy, nie ma twardej konieczności, aby być agresorem i zajmować wszystkie regiony na mapie, niszcząc wrogiego sąsiada zanim on spróbuje zniszczyć ciebie.
Cele krótkiej kampanii są niezwykle proste: zdobycie 14 prowincji (z 75) i wychowanie połowy kraju.
Zostałem w takim "raju dyplomatycznym", w czasie pierwszej kampanii zdobyłem zaledwie 12 prowincji, i to tylko te, których właściciele nie chcieli być wychowywani i przechodzić na stronę mojego suzerena. Kampania została zakończona w rekordowym czasie - na 60. ruchu (max - 200); na wszystko potrzeba było 28 godzin.
Po chwale wojska Satsumy uzyskały prawo do wojny pod cesarską flagą.
Największym zaskoczeniem dla mnie osobiście było całkowite brak bagnetów w wyposażeniu armii XIX wieku. W przypadku japońskiej piechoty lekceważenie europejskich doktryn wojskowych można by jeszcze jakoś wytłumaczyć narodowym kolorytem i niechęcią do całkowitego odejścia od wojskowych tradycji wprowadzonych przez klasę samurajską, jednak bez bagnetów nie tylko miejscowi żołnierze, ale także elitarne ekspedycje "obcych barbarzyńców".
Patrzenie, jak Królewska Piechota Marynarki Wojennej powoli odpiera ataki kawalerii za pomocą szabel, jest trudne – mniej więcej tak samo trudne, jak zachowanie lodowatego spokoju podczas meczu piłkarskiego, gdy bramkarz strzela samobója w ostatniej minucie. Chce się wziąć megafon i krzyczeć w głąb monitora: "Bądźcie w szeregach, durnie!". Tymczasem durnie tracą połowę swojego składu i rozpierzchają się.
W wyniku niejednoznacznego rozwiązania projektowania gier, "zmierzchowi" dowódcy, którzy pragną skutecznie chronić swoje wojska przed atakami kawalerii, zmuszeni są ciągnąć za sobą przynajmniej kilka oddziałów "staroświeckich" oszczepników, jakby było XVI wieku - epoka pike i muszkietu. Oszczepnicy, co jest tak samo zaskakujące jak brak bagnetów, przez minione stulecia zupełnie zapomnieli o formacji "ściana oszczepów" i znacznie ustępują wydajnością swoim senhōku-daidai przodkom. Należy przyznać, że do historycznej dokładności wszystko, co dzieje się na polu bitwy, ma znacznie mniej wspólnego, niż mogłoby mieć, gdyby Creative Assembly druga na pewno swoich produkcyjnych zasobów inaczej. W związku z tym, iż publiczni przedstawiciele firmy odpowiedzialnie ogłosili niemożność wydania "DLC z bagnetami", pozostaje tylko jedna nadzieja – społeczność modderów, która regularnie przekształca serię narzędziami różnego kalibru.
W arsenale każdego statku - trzy typy amunicji: standardowe, wybuchowe (idealne przeciwko drewnianym statkom), pociski przeciwpancerne (przeznaczone do walki z pancernikami). Ponadto, pancerniki mogą taranować wrogie statki.
Na szczęście, na tym niespodzianki się kończą, a po niewielkiej "adaptacji" lokalne cechy strukturalne armii nie budzą żadnych zastrzeżeń. Po przećwiczeniu w kampanii na komputerowych przeciwnikach, można wyjść do onlineowego piekła, gdzie spory między zwolennikami shoguna a cesarza zyskują międzynarodowy wymiar: daimyo z Sumatry atakuje rosyjskiego dowódcę w walce o stocznie, w których budowane są pancerniki typu "L'osyon" (nie żartuję! Zapytaj Francuzów, dlaczego tak nazywają swoje statki).
Apoteoza wojny, japońska wersja.
Każda z dwóch przeciwnych stron ma swój własny zestaw unikalnych jednostek - jest powód, aby dokładnie zbadać wbudowaną encyklopedię i dowiedzieć się, która z jednostek jest lepsza - "Czerwone niedźwiedzie" czy na przykład "Białe tygrysy". Różnica tkwi bardziej w nazwach niż w parametrach technicznych, więc wybór można podejmować wyłącznie na podstawie osobistego odczucia; w końcu decydującą rolę w walce odegrają jednostki piechoty liniowej i artylerii, które są dostępne zarówno dla jednych, jak i dla drugich.
W trakcie bitwy można zdobyć wrogą artylerię i użyć jej przeciwko wrogowi. Po zakończeniu bitwy działa zostaną przekazane całkowicie pod Twoje zarządzenie.
Osiągnięcia czasów Sengoku w wojnie online nie są zaliczane, więc wszystkie podboje trzeba zaczynać od czystej karty i nowego generała-avatara. Stary w tym czasie będzie spokojnie czekał na swoje pięć minut w jednym z czterech slotów przewidzianych dla użytkowników avatarów; prędzej czy później XIX wiek nabędzie ogramu, a Ty wrócisz do epoki Wojny Provinci, w której wszystko się zaczęło w reliktowym roku 2000.
"Shogun 2: Zmierzch Samurajów" to niemal doskonałe zwieńczenie trylogii o surowych japońskich mężczyznach, którzy łamali sobie głowy nawzajem i przecinali własne brzuchy przy pierwszej dogodnej okazji. To jasna, dynamiczna, zalana krwią i opóźniona dymem parowych maszyn strategia, która przyniesie Ci nie tylko radość z wojennych zwycięstw z geopolitycznymi triumfami, ale również jasne zrozumienie przyczyn, dla których w szybko zmieniającym się pod ciężarem industrializacji świecie nie ma miejsca dla tych, którzy wybrali bushido zamiast kapitalizmu.
Ocena: 9 na 10
Bonusowy utwór:
Imperator przeciwko shogunowi!
Bitwa miała miejsce w pobliżu dzielnicy czerwonych lamp.
Ten generał miał szczególne szczęście: teraz ma inspirowaną tubę.
Dylematy nikomu się nie udały: czasem trudno jest wybrać.