Inget land för gamla vägar. Recension
Våren, skördemaskinerna har anlänt och bygger flitigt sina bon. Under tiden har jag fått en avslutande del av den militärhistoriska epiken om samurajernas liv och leverne landa på min ganska hårda disk.
Förhandsgranskningen av "Samurajernas solnedgång" skiljde sig från den slutliga versionen av spelet endast genom att det fanns en enda tillgänglig klan, en gräns på 50 drag för solo-kampanjen och att det saknades den fleranvändar-spektaklet, så det är inte meningsfullt att återberätta det som redan beskrivits tidigare i materialet "Samurajen och bisonoxen" – fräsch minnet om det istället och återvänd till det här stycket.
Eller skall vi säga, till detta stycke.
Blod, eld, lemlästning. Den gamla goda japanska krigskonsten.
Eller till och med detta. I den fulla versionen har "Samurajernas solnedgång" visat sig i all sin prydnad: samurajerna lever verkligen upp till sin fulla potential. De länge efterlängtade landstriderna 40x40 är verkligen framgångsrikt integrerade i det japanska militära livet - både i kampanjer och enskilda strider; de ser ut (hej, aritmetik!) två gånger större ut än allt du tidigare kunnat bevittna på slagfältet.
I kombination med moderna massförstörelsevapen och det "blodiga" DLC:t målas bilder på andra sidan skärmen verkligen episkt. En landsman till Vereshchagin skulle ha uppskattat både stridsscenerna och det stabilt höga (åtminstone på recensentens PC) FPS-värdet.
Att övervinna och förstöra motståndaren föreslås, liksom tidigare, inte av antal utan av skicklighet, men det största bidraget till seger kommer fortfarande från den vetenskapliga och tekniska utvecklingen. Genom att få tillgång till exempelvis högprecisionsimporterad artilleri och schrapnellprojektiler kan man enkelt ta nästan vilken borg som helst: även om fienden har installerat kulsprutenave, kan du förstöra dem på säker distans, samtidigt som du snyggt sliter ner garnisonen.
Första-person-gunner-läget. Oanvändbart, men roligt.
Den linjära infanteriet, å sin sida, som lärt sig att skjuta i två led, börjar skörda ner fienden rader med ingenting sämre än de beryktade "gatlingkanonerna". Ju längre fram, desto mer blir resultaten av moderniseringen och nanoteknologier kända och desto större blir skillnaden i stridens förluster mellan de "upplysta" klanerna och de stridande reaktionärerna.
Landets flotta, som har gett världen wasabi, blomstrar och doftar (doftar främst av olja, men det är redan detaljer), den - som det hör hemma för en östat - är nödvändig och oersättlig. Snabb förflyttning av trupper, artilleristöd, räder mot fiendens handelsvägar och avlyssning av fiendens landstigning som sänds till sina egna stränder - vart du än ser, kan du inte klara dig utan ett visst antal marinstyrkor.
"Kōtetsu", flaggskeppet för den kejserliga flottan. I ett av de historiska scenarierna kommer det att spela en nyckelroll.
Så varför egentligen klara sig utan? Tack vare den allmänna användningen av ångbåtar, stor kaliber-artilleri och torpeder åtföljs varje möte mellan två eskadrar av en så stor mängd dån, flashar, turbinar och mycket metalldelar som exploderar att i jämförelse med denna fyrverkeriparad faller varje markstrid i skuggan. Tja, som man brukar säga, det är en överraskning.
Resultaten av bombardemanget av en befäst borg. Trevligt att skada fienden på säker distans.
Av det trevliga - verkligen snabba järnvägar. Att bygga stationer kostar astronomiska summor, men den snabba förflyttningen av trupper till fots är verkligen värt de utgifter, och är den enda chansen för klanerna som inte har åtagit sig utvecklingen av en fungerande flotta att snabbt få förstärkningar.
Tids tecken: samurajerna attackerar fienden mot en bakgrund av telegraflinjer.
Den enda knuten är att de datorspelande inte gärna investerar en del av statsbudgeten i spår och plankor, och därför är det enda sättet att få ett fungerande transportsystem att ta över de flesta provinser som är lämpliga för att bygga järnväg.
Sex månader efter första kampanjens slut såg järnvägsnätet ut som en hög av avklippta trådar. De gula provinserna - mina, de röda - fiendens, de blå - allierade.
Det verkar som att att ta över flera provinser är en uppgift för [Total War](/games?search=Total War) serien som är ganska vanlig och enkel. Men när man närmar sig bekantskaperna i grannfaktionerna blir det uppenbart att de är helt rimliga människor. De går att lita på, de hedrar avtal, de strävar inte efter att döda varandra på måfå och för krig mot den gemensamma fienden. Med andra ord, det finns ingen tvungen anledning att vara aggresiv och ta över alla regioner på kartan, förstöra den fredliga grannen innan han försökte döda dig.
Korts kampanjens mål är otroligt enkla: ta över 14 provinser (av 75) och omvända halva landet.
Hamnar i en sådan "diplomatisk parad" lyckades jag under min första kampanj ta över 12 provinser, och det var endast de vars ägare inte ville bli omvända och gå över på min suzeräns sida. Kampanjen avslutades på rekordtid - på 60:e draget (gränsen är 200); allt som allt tog det 28 timmar.
Sedan blev trupperna från Satsuma kända under kejserliga flaggan.
Den mest oväntade upptäckten personligen för mig var den totala avsaknaden av bajonetter i utrustningen hos armén från 1800-talet. När det gäller japanskt infanteri kan man med viss rätt hänvisa till försummandet av europeiska militära doktriner till nationell färg och oviljan att helt avvika från de militära traditioner som fastställts av samurajklassen, men utan bajonetter visade sig inte bara de lokala krigen, utan även elitexpeditionstyrkor av "de utländska barbarerna".
Att se hur den kungliga marinkåren svagt avvisar anfallen från kavalleriet med svärd är inte lätt - ungefär så svårt som att bevara sitt isiga lugn under en fotbollsmatch där målvakten gör ett självmål under den sista minuten. Man vill ta en megafon och skrika in i skärmen: "Sätt in bajonetter, stå i led, dårar!". Dårarna tappar under tiden hälften av sin styrka och springer bort i en oordnad flykt.
Som ett resultat av en otydlig speldesignlösning tvingas de "solnedgången" kommandona, som vill skydda sina trupper från kavallerianfall, släpa omkring med åtminstone ett par, tre enheter av "gamla" lanssoldater, som om det vore 1500-talet - pikens och musköts tidsålder. Spettarna, som förvånande nog, liksom bajonetternas brist, har glömt formationssystemet "skalp av spjut" under de gångna århundradena och är betydligt mindre effektiva än sina senpoku-jidai-föregångare. Man bör erkänna att den historiska noggrannheten har mycket mindre med fältkrigets status att göra än vad Creative Assembly skulle kunna ha haft, om de hanterade sina produktionsresurser annorlunda. Eftersom företagets offentliga ansikten med ansvar har deklarerat möjligheten att släppa "DLC med bajonetter", finns det endast ett hopp kvar - modusskapargemenskapen, som regelbundet bearbetar serien med verktyg i varierande kaliber.
I varje skepps arsenal finns tre typer av ammunition: standard, exploderande (idealisk mot träbåtar) och pansarbrytande (avsedd för strider med pansarskepp). Dessutom kan pansarskeppen köra in i fiendens fartyg.
Som tur är avslutas de oväntade händelserna där, och efter en liten "justering" ger de lokala arméernas egenskaper verkligen inga frågor. Efter ett träningspass under kampanjen mot datormotståndarna kan man ge sig in i online-världen, där striderna mellan shogunens och kejsarens anhängare går in på internationell nivå: daimyo från Sumatra attackerar en rysk kommendant i en kamp om varven, där "L’oscion" pansarfartyg byggs (inga skämt! Fråga fransmännen varför de kallar sina fartyg så).
Kriegens apoteos, den japanska varianten.
Varje sida i konflikten har sin egen uppsättning unika enheter - det finns anledning att noga studera den inbyggda encyklopedin och ta reda på vilken enhet som är bättre - "Röda björnar" eller "Vita tigrar", t.ex. Skillnaden ligger mer i namnen än i specifikationerna, så valet kan göras enbart baserat på personliga känslor; i slutändan kommer de linjära infanteriet och artilleriet att utgöra en avgörande roll i striden, tillgängliga för båda sidor.
Under striden är det möjligt att erövra fiendens artilleri och använda det mot dem. Efter striden kommer kanonerna att gå över i ditt fulla besittning.
Prestationerna från Sengoku-tiden räknas inte i onlinekrig, så alla erövringar måste börja från ett blankt blad och med en ny general-avatar. Den gamla kommer då att vänta lugnt i en av de fyra platser som reserverats för användar-avatarer; förr eller senare kommer 1800-talet att bli en börda, och du kommer att återvända till tiden för de krigande provinserna där allt började år 2000.
"Shogun 2: Samurajernas solnedgång" är nästan en perfekt avslutning på trilogin om hårda japanska män som huggit huvuden av varandra och slitit upp sina egna magar vid första bästa tillfälle. Det är en lysande, snabb, blodig och dimmig strategispel som ger dig inte bara glädje över stridens segrar med geopolitiska triumfer, utan också en klar förståelse för anledningarna till att det snabbt föränderliga industrisamhället inte hade plats för dem som föredrog bushido framför kapitalism.
Betyg: 9 av 10
Bonusspår:
Kejsaren mot shogunen!
Slaget ägde rum nära det röda ljuskvarteret.
Denna general har särskilt tur: nu har han en inspirerande tuba.
Dilemman har inte försvunnit: det är ibland svårt att välja.