Recenzja Space Marine
W czasie istnienia wszechświata "Warhammer 40000" stworzono wiele gier komputerowych, ale jakby jakiś los ciążył nad nimi – poza strategiami wszelkiego rodzaju, deweloperzy nie udało się stworzyć żadnego dobrego projektu. Strzelanka Firewarrior okazała się niesamowicie nużąca, RPG Inquisitor nigdy nie ujrzało światła dziennego… Jednak wszystko kiedyś ma swój koniec. To powiedzenie raz jeszcze potwierdziło się, gdy ukazał się Space Marine, akcja od Relic. Dlaczego jestem tak pewien, że czarna seria dla nie-strategii w Warhammerze dobiegła końca? Przyjrzyjmy się temu.
We Troje Przeciwko Całemu Światu
Twoje życie należy do Imperatora. Wydaj je mądrze.
Fabuła Space Marine rozgrywa się na imperialnej planecie o nazwie Graia, na którą nagle napadli Orkowie. Najprostszym i najskuteczniejszym sposobem w takich przypadkach jest Zniszczenie, po prostu wypalające wszystko, co żywe na powierzchni. Niestety dla imperialnych władz (i na szczęście dla graczy), na Graii znajdował się obiekt strategicznego znaczenia – kuźnia tytanów z już gotowym tytanem klasy "Dowódca". Dlatego podjęto decyzję o wysłaniu na oczyszczenie planety pełnego floty bojowej. A aby zapobiec wpadnięciu tak cennej i potężnej maszyny bojowej, jak tytan, w ręce Orków, na czoło floty wysłano mały oddział kosmicznych marines pod przewodnictwem naszego alter ego – kapitana zakonu Ultramarines, Tita.
Poznajcie, kapitan Tit. Uzbrojony i bardzo niebezpieczny.
Razem z dwoma towarzyszami – doświadczonym sierżantem i nowym rekrutem, który dopiero co stał się pełnoprawnym kosmicznym marines – musimy przebić się przez hordy Orków do kuźni tytanów i zatroszczyć się o bezpieczeństwo maszyny bojowej do przybycia głównych sił. Zadanie jest idealne dla przedstawicieli jednego z najsłynniejszych i najbardziej chwalebnych zakonów. Prawda, nikt nie miał pojęcia, z czym tak naprawdę przyjdzie się zmierzyć dzielnej trójce na powierzchni planety…
Takie kolorowe światła na niebie nie wróżą nic dobrego. Nigdy.
Studia w Krwawych Odcieniach
Sukces mierzy się krwią – waszą i wroga.
Krew – Krwawemu Bogu!
Z punktu widzenia rozgrywki, Space Marine jest klasyczną strzelanką z perspektywy trzeciej osoby – kapitan Tit biegnie naprzód i turla się, strzela do wrogów i rozczłonkowuje ich, co jakiś czas siadając przy wieżyczce z ciężkim bolterem, działem plazmowym lub armatą automatyczną, aby rozprawić się z szczególnie gęstym tłumem wrogów lub z czymś takim jak statek bojowy. W czasie strzelania kamera pozostaje za jego prawym ramieniem, a podczas ataków wręcz płynnie przemieszcza się za plecy – wygodne i efektowne. Jeśli jesteś przyzwyczajony w czasie gry do różnych Darksiders i Devil May Cry do tego, że główny bohater wykonuje różne akrobatyczne sztuczki i rozwiązuje zagadki, postaraj się o tym zapomnieć. Kapitan Tit porusza się z gracją opancerzonego nosorożca – po przebiegnięciu czasem przesuwa się do przodu, skacząc z jakiejś krawędzi, zostawia na ziemi pokaźne wgłębienie, a wrogowie, którzy znaleźli się na drodze pędzącego Ultramarine’a, rozpryskują się jak kręgle. Twórcy doskonale oddali wrażenie, że bohater ma na sobie ciężką i potężną zbroję, zamieniającą go w żywy czołg. Ta sama zbroja nie pozwala skakać i kręcić się jak małpa – dla każdej z czterech typów broni wręcz w grze jest dokładnie jedna kombinacja ataków, które można przeplatać oszałamiającymi akcjami specjalnymi.
Z ciężkim bolterem w rękach, Tit rzeczywiście może poczuć się jak czołg - na jakiś czas.
Kapitan może nosić ze sobą jeden rodzaj broni do walki wręcz i cztery pistolety do eliminacji wrogów na dalekich lub niezbyt dużych dystansach. Nóż bojowy, miecz łańcuchowy, topór mocy i młot różnią się nie tylko obrażeniami i prędkością ataku, ale także uderzeniami oszałamiającymi, wykonywanymi po naciśnięciu specjalnego przycisku w czasie kombinacji – od zwykłego kopnięcia przy machaniu nożem bojowym do potężnego uderzenia w ziemię na końcu ataku młotem. Z czterech miejsc na noszoną broń dystansową, dwa są zarezerwowane na pistolet i boltera, które można ulepszać w trakcie przechodzenia kampanii, a pozostałe dwa miejsca można dobrać według własnych upodobań i wymagań sytuacji. Arsenal dostępnej broni jest imponujący – mamy tu i snajperkę, i granatnik, i broń laserową, i karabin plazmowy, i melty, oraz podwójny bolter szturmowy. A przecież można jeszcze rzucać granatami lub, znajdując wieżyczkę z czymś w rodzaju armaty automatycznej, zdemontować tę broń z wieżyczki i, dopóki nie skończą się naboje, cieszyć się szybkością przemiany wrogów w krwawe plamy.
W takich kapsułkach zazwyczaj znajdujemy nową broń.
Dla miłośników walki wręcz przygotowano również niespodziankę – kilka razy kapitan Tit otrzyma okazję, aby założyć plecak rakietowy i poczuć się jak anioł śmierci, niosąc wrogom Imperatora odpowiedź z niebios. Ta radość jest wydawana ściśle w ograniczonych ilościach i tylko według fabuły, ale i to wystarcza, aby spróbować nowych możliwości. Z plecakiem rakietowym kapitan Ultramarines skacze po poziomie jak pchła i dosłownie rozrywa wrogów na krwawą pył, lądując im prosto na głowach.
Nosorożce źle latają, ale z ich wagą to już nie ich problemy.
Swoją drogą o krwi. Jest jej tu naprawdę bardzo dużo – wrogowie są rozrywani na kawałki, odrywają im się ramiona i głowy, a po walce wręcz zbroja Tita z niebieskiej staje się czerwonobrązowa. Ale osobnym punktem są dobijania, wykonywane przy naciśnięciu specjalnego przycisku na słabych lub oszołomionych przeciwnikach. Kapitan miażdży wrogom czaszki stopą, wtyka miecz w pysk, gołymi rękami odrywa głowy, łamie żebra młotem i wbija Orków-uzbrojonych w tarcze ich własnymi tarczami. Jednak całe to krwawe szaleństwo ma dość konkretny cel – tak w Space Marine przywracane jest zdrowie. Sprawa w tym, że nad głową naszego dzielnego kosmicznego marines ciągle unoszą się dwie skale – zbroja i życie. Gdy zaczynają go bić, najpierw psuje się zbroja (co jest zaznaczane nie tylko zniknięciem skali, ale i energetycznymi wyładowaniami biegającymi po zbroi bohatera), zaczyna tracić życie. I podczas gdy zbroja automatycznie się regeneruje, gdy bohater przez kilka sekund nie otrzymuje obrażeń, to Tit nie umie regenerować życia. Dlatego trzeba wkraczać w szeregi wrogów i rozrywać ich w szczególnie brutalny sposób, by przywrócić zdrowie.
Za chwilę głowa Orka będzie równomiernie rozłożona po naszej podeszwie.
Są jednak także inne sposoby na przywrócenie sobie życia, a przy okazji popsucie go wszystkim wokół – święta furia, gromadzona podczas ataków, pozwala na krótki czas znacznie zwiększyć obrażenia broni oraz włączyć regenerację zdrowia, a także w trybie celowania spowolnić czas i zwiększyć celność strzałów. Niestety, nawet na końcu kampanii, po wszystkich ulepszeniach, furia bardzo szybko mija, ale czasami pozwala uwolnić się z praktycznie beznadziejnych sytuacji.
A takich sytuacji bywa często – wrogowie naszych dzielnych Ultramarines nie zamierzają oszczędzać. Na początku wydaje się, że tłumy grzecznych Orków i Orków są praktycznie bezpieczne i mogą zaszkodzić jedynie przy szczególnym szczęściu. Jednak pierwszy lepszy w tłumie wybuchowy Squig sprawia, że na sytuację zaczynamy patrzeć inaczej. A gdy wśród wrogów pojawiają się ciężko opancerzeni przywódcy, zdolni w pojedynkę bez problemu zabić naszego bohatera, zaczynasz rozumieć – życie nie będzie łatwe. Do każdego rodzaju przeciwnika trzeba dobierać własną taktykę, a gdy tylko ją dobierzesz i przyzwyczaisz się – twórcy podrzucają nowego, wcześniej niewidzianego wroga. Nauczyłeś się kroić Orków na pasztet i deptać grzecznych Orków? Pobiegaj od przywódcy. Przyzwyczaiłeś się do strzelania do nieporadnych najlepszego żołnierza z daleka? Oto Orkowie z wyrzutniami rakiet. Przyzwyczaiłeś się do stałych wybuchów rakiet nad głową i turlania się z ukrycia do ukrycia? Przywitaj się z Orkami-zbrojnymi w tarcze, których dosłownie trzeba oblężeniem, jak miniaturowe twierdze. Zdawałoby się, że z wszystkimi Orkami już wiadomo, jak sobie radzić? I tu czeka niespodzianka… Nowe rodzaje broni pojawiają się z nie mniejszą częstotliwością, niż przeciwnicy, pozwalając elastycznie dostosować swoją własną taktykę i nie dając się znudzić. Odpowiednie zróżnicowanie w rozgrywce wprowadza również użycie plecaków rakietowych oraz podróży pojazdami, podczas których nasz bohater musi zasiąść przy wieżyczce. Twórcy utrzymali tempo w kampanii, nie dopuszczając do spowolnienia i nudy. A dla miłośników zbierania czegokolwiek na poziomach hojnym rozmieszczono servo-czaszki z fragmentami dzienników, z których można czerpać wiele interesujących informacji o świecie.
Tak w uniwersum Warhammer wyglądają dzienniki audio.
Świat stworzony przez twórców jest na ogół znakomity. Udało im się wiarygodnie przedstawiać realia mrocznego czterdziestego pierwszego tysiąclecia, gdzie lekarze sami zabijają swoich pacjentów, aby nie dostali się do nich Orkowie, w cyklopowych salach kolosalne maszyny bojowe czekają na swój czas, urządzenia zabitych technomanów nadal odczytują nagrane psalmy dla boga-maszyny Omnissia, siły Chaosu snują intrygi i śmieją się z głupich śmiertelników, a zwycięzców naprawdę sądzą. Z punktu widzenia zgodności z uniwersum Warhammer 40000 w grze nie ma się do czego przyczepić.
Szczegółowo odtworzony tytan "Dowódca" – jedna z najbardziej śmiercionośnych maszyn bojowych czterdziestego pierwszego tysiąclecia.
Niebieski, niebieski, nie chcemy grać z Tobą!
Spal heretyka. Zabij mutanta. Pozbądź się plugawych.
Niech galaktyka płonie!
Chociaż kampania dla jednego gracza okazała się bardziej niż godna, jej ukończenie prawdopodobnie zajmie nie więcej niż dwa lub trzy wieczory. Na szczęście gra nie ogranicza się tylko do kampanii – deweloperzy starannie przewidzieli wieloosobowy tryb gry, i to jaki! W sieciowych bitwach stają naprzeciw siebie drużyny lojalnych Imperium kosmicznych marines oraz Chaosu, różniących się jedynie wyglądem. Niestety, różnią się one drastycznie – w grze zrealizowano potężny edytor, pozwalający na konfigurowanie wyglądu swojego marines z maksymalną dbałością o szczegóły. Można ręcznie dobrać każdy element zbroi, pomalować ją i nakleić na nią ulubioną emblematykę. Początkowo dostępne z pewnością nie są wszystkie zestawy zbroi – trzeba je odblokować w miarę postępu w grze, podnosząc swój poziom i wykonując osiągnięcia. To samo dotyczy uzbrojenia i umiejętności, które są unikalne dla każdej klasy – a w sumie klas w grze jest trzy. Zwykły kosmiczny marines, specjalista od ciężkiego uzbrojenia oraz szturmowiec-walczący wręcz z plecakiem rakietowym.
Do wyboru jest sześć klas, tworzone przez samych graczy, oraz trzy podstawowe klasy, które również można zmieniać.
Taktyka gry zależy nie tylko od wybranej klasy, ale także od jej uzbrojenia. Na przykład, rozpieracz z ciężkim bolterem to specjalista od wsparcia ogniowego, zalewający pozycje wroga deszczem pocisków. Ten sam rozpieracz, który wziął broń laserową, staje się snajperem, precyzyjnie eliminującym wrogów z daleka. Kosmiczny marines z karabinem plazmowym zgrabnie zestrzeliwuje wrogom tarcze, a nosiciel melty czai się za rogami, aby podpalić tych, których będzie mógł zabić udanym strzałem. Jedynym, którego rola na polu bitwy poważnie nie zmienia się w zależności od uzbrojenia, jest szturmowiec. Jego zadania zawsze obejmują najechać, najlepiej z nieoczekiwanego kierunku, pokroić kogoś na cienkie plasterki i szybko- szybko uciec – jeśli to będzie możliwe. Oprócz broni, każda z klas może zabrać dwie specjalne umiejętności, które czasami całkowicie zmieniają rozgrywkę. Na przykład, kosmiczny marines może między innymi zdobyć umiejętność pozwalającą na wzięcie dwóch broni zamiast jednej, rozpieracz jest w stanie gwałtownie zwiększyć swoją zbroję, a szturmowiec w ogóle staje się żywą bombą, wybuchając po śmierci swoim plecakiem rakietowym.
Można nadać swojemu marines jeden z dostępnych zestawów zbroi lub samodzielnie stworzyć jego wyposażenie.
Za zabicie wrogów, pomoc towarzyszom i zwycięstwo w bitwach przyznawane są punkty doświadczenia – ale to wcale nie takie proste. Zemściłeś się na swoim zabójcy? Otrzymaj przyjemny bonus. Zastrzeliłeś kogoś z drugiego końca mapy? Dodatkowe punkty za snajperskie strzały. Użyłeś do zabicia wroga więcej niż jednego rodzaj broni? Znów dostaniesz dodatkowe wyróżnienie. Taki system stymuluje nie tylko do rozprawiania się z wrogiem, ale także do robienia tego w piękny i różnorodny sposób.
Obecnie w trybie wieloosobowym istnieją tylko dwa tryby gry – przejęcie punktów oraz zwykły drużynowy deathmatch. Twórcy nie przygotowali żadnych szczególnych nowości w tej kwestii, ale już widać, że dla obu trybów można wymyślić mnóstwo taktycznych sztuczek, jeśli gra się w drużynie. Na początku października oczekiwane jest bezpłatne rozszerzenie, które wprowadzi trzeci tryb – coś w rodzaju Ostatniej Obrony, w której czterech marines będzie odpierać fale wrogów. A to znaczy, że świetny tryb wieloosobowy stanie się jeszcze bardziej zabawowy.
Niestety, to w wieloosobowej grze widać najsłabszą stronę Space Marine – wykonanie techniczne. Takiej ilości drobnych i dużych błędów nie widziałem już od dawna – znikające tekstury, potworne lagi, błądzące modele, problemy z szukaniem pokoi gier… Na niektórych kartach graficznych w ogóle nie można grać, na innych trzeba się naginać, aby w ogóle uruchomić grę. Twórcy są zalani gniewnymi skargami i obiecują wszystko naprawić, ale póki co nie widać ruchów w tej sprawie. Szczególnie smutno to oglądać na tle doskonałej grafiki, modelu fizycznego i znakomitego dźwięku.
Prawdziwe oblicze Ultramarines.
Podsumowując, mogę powiedzieć jedno: Space Marine to bardzo zabawna, stylowa i krwawa akcja w wspaniale odwzorowanym świecie Warhammer, z dobrą kampanią i po prostu wspaniałym trybem wieloosobowym. Niestety, obraz lekko psuje mnóstwo błędów technicznych, jednak obiecują je naprawić wkrótce.
Autor dziękuje za korektę Surt'owi