„Odrodzenie i upadek” - zapowiedź Deus Ex: Human Revolution
Deus Ex: Human Revolution, warto zaznaczyć, do dziś była na mojej liście najciemniejszych gier tego roku (i nie tylko mojej). Zdecydowanie nie wiedziałem, czego oczekiwać od dziecka Eidos Montreal. Szczególnie dobrze sytuację podgrzewały wojny fanów dotyczące technologiczności projektu. Mówiono, jak można serio traktować strzelankę RPG z perspektywy pierwszej osoby, w której grafika jest przestarzała o kilka lat? A takie niejednoznaczne innowacje w Deus Ex 3, jak możliwość chowania się za przeszkodami z późniejszą zmianą kąta kamery, fani odbierali z niechęcią. Ogólnie, byłem cholernie ciekaw, żeby odwiedzić biuro Nowego dysku (wydawcy HR) i przetestować roboczą wersję gry.*
Przyszłość, jak przewidują setki różnorodnych scenarzystów, nie wróży ludzkości nic dobrego. W Eidos nie wymyślono roweru na nowo, a wzięto dość znaną nam koncepcję cyberpunku. Zresztą, rzadko mieliśmy okazję trafić do antyutopijnych światów, a nasza poszerzona wiedza, jeśli w ogóle istnieje, jest bardziej zasługą literackich dzieł uznanych autorów gatunku. Dodatkowo, do obustronnego postępu i regresu społeczeństwa, Eidos dodał cechy Epoki Renesansu, łącząc w ten sposób dwa zupełnie różne czasowe okresy historyczne. Renesans roku 2027 doskonale znalazł swoje odzwierciedlenie w Human Revolution, zwróćcie uwagę tylko na meble, wystrój niektórych pokoi i na pozornie niewidoczne, ale bardzo charakterystyczne dla swojej epoki świeczniki. Wystarczy wyjść na ulicę, a naszym oczom ukazuje się wspaniały widok na metropolię przyszłości. Nie tak znowu odległej przyszłości, zauważę. Rozwój techniki i ogólny skok nauki do przodu zostawiły swoje ślady także na wyglądzie miasta. Nawet toalety stają się „nowoczesne”, oferując swoim użytkownikom szerokie tablice informacyjne z najnowszymi wiadomościami.
Zwróć uwagę na osobiste apartamenty głównego bohatera
Swoją opowieść nie bez powodu rozpocząłem od stylu Deus Ex 3, ponieważ odgrywa on w projekcie niemałą rolę. Od pierwszych dni po ogłoszeniu Human Revolution wyróżniała się na tle swoich towarzyszy po "ampułach" sztuką projektowania: miękkie oświetlenie w ciepłych odcieniach doskonale podkreśla obraz ery cyber-renesansu, a wszelkie drobne detale tylko wzmacniają efekt. Co miłe, to że zamieszczone w sieci zrzuty ekranu są minimalnie przetwarzane przez artystów: sama gra również obfituje w żółto-brązowe odcienie, a wirtualny świat Human Revolution niemal nie przypomina typowych miasteczek przyszłości. Przynajmniej ma swój niepowtarzalny urok, co jest cenne.
Zemsta silnych
Akcja pierwszych ośmiu godzin (chociaż może i dłużej, nie mam pojęcia) będzie rozgrywać się w mieście Detroit roku 2027. HR to prequel do oryginalnej gry, która wyszła na początku dwudziestego wieku. Tam w 2052 roku ludzkość napotkała poważne problemy, właściwie, wtedy już były one skutkami tych problemów – ludzkość znalazła się na granicy całkowitego wymarcia. W zasadzie, wszystko było przewidywalne: ekologia została całkowicie zniszczona, światowa gospodarka straciła stabilność, ludzie są w panice, a rządy nie mają sposobu, by cokolwiek zrobić. I to jeszcze nie koniec kłopotów: pewien wirus (nazwa „Szara śmierć” mówi sama za siebie) zabija setki ludzi co godzinę, a szczepionka na przerażającą epidemię kosztuje niewiarygodne pieniądze. Zakup preparatu mogą sobie pozwolić tylko bogacze. Społeczeństwo, jak można było oczekiwać, dzieli się na kilka klas, z których jedni utrzymują się jeszcze na szczycie, a inni czekają na swoje zgubienie na samym dnie specyficznej piramidy. W nowym Deus Ex problemy, choć prostsze, także wymagają poważnego namysłu, zwłaszcza że różne formy aktywności społeczeństwa niesamowicie pobudzają nas do działania.
Jak przystało na bohatera akcji, Adam jest bardzo cool
Wydarzenia HR rozpoczynają się w korporacji Sarif Industries, która opracowuje i produkuje implanty wspierające ludzkie życie. David Sarif, właściciel korporacji i jednocześnie naukowiec, mówi: „po prostu pomagamy ludziom pokonać fizyczne słabości, nie więcej”. Aby zapewnić stabilny dochód finansowy, firma również dostarcza swoje rozwiązania wojsku, co bardzo nie podoba się lokalnym przedstawicielom „Greenpeace”. Pewnego pięknego wieczoru w budynek wkraczają agenci, rabując wszystko i zabijając wszystkich bez wyjątku. Najnowsze osiągnięcia Sarif Industries zostają spalone, a naukowcy wymordowani. Jednym z nielicznych, którzy ocalał, był Adam Jensen, który ocalał dzięki operacji wszczepienia implantów w jego ciało. Będąc niegdyś zwykłym człowiekiem, Adam w zasadzie stał się maszyną, zachowując tylko swój umysł, ducha i uczucia.
"Implanty cybernetyczne w naszym ciele nie są wcale bardziej niebezpieczne dla twojego zdrowia niż gry komputerowe".
Hugh Derrow, dziennikarz
Kierując się także osobistymi motywami, nasz bohater postanawia podjąć się sprawy i dowiedzieć się, kto zorganizował atak na Sarif Industries. Oznaki zamachu terrorystycznego są ewidentne: profesjonalne posługiwanie się bronią przez przestępców, starannie zaplanowana czystka w siedzibie korporacji oraz inne fakty. Ale zanim przejdziemy do zadań, gra daje nam możliwość przyzwyczajenia się do lokalnego interfejsu. Powiem od razu – o celowaniu można zapomnieć. Nie tylko dlatego, że domyślnie jest trzymane na średnim przycisku myszy. Alternatywny widok broni palnej nie będzie nam po prostu potrzebny, bo headshoty można rozdawać i za pomocą klasycznego krzyżyka. Strzały w głowę zresztą zawsze są śmiertelne, niezależnie od tego, czy wróg ma na sobie grubą zbroję – jeśli głowa nie jest chroniona, jeden strzał w nią to jeden trup. W takiej grze stealth-action, jak Deus Ex, to rzecz niebagatelna.
Wyrzutnia znieczulająca - jedna z najlepszych naszych towarzyszek w trybie stealth
Wspomniana już w tekście możliwość bohatera chowania się za przeszkodami rzeczywiście pomaga. A jakżeby, jak łatwo jest śledzić ruchy przeciwnika, nie wystawiając przy tym głowy. Może i to nie jest zbyt uczciwe, ale po pierwsze, możemy podziwiać wygląd głównego bohatera, a po drugie, widok z trzeciej osoby daje wspaniałą okazję do oceny sytuacji. Gdy wróg szuka nas dosłownie w kilku metrach od naszego schronienia, mamy czas, by w głowie zbudować jakąś strategię, by później wdrożyć wszystko w praktykę. Szczególnie chcę zaznaczyć niesamowity poziom trudności Human Revolution, który z pewnością wyjdzie projektowi tylko na dobre. Poziomów trudności jest tylko trzy, a nazywają się w taki sposób: „opowiedz mi bajkę”, „chcę przygody”, „dawaj mi Deus Ex”.
Miłośnicy prawdziwego hardkora będą z pewnością zadowoleni z możliwości gry. Przeciwnicy, co miłe, rzadko wykazują głupotę lub w ogóle nie podejmują jakichkolwiek nieświadomych działań. Gdy tylko cię dostrzegą, możesz być pewien, że wróg sprawdzi całe otoczenie pomieszczenia (przypomnij sobie ostatnie Splinter Cell, gdzie wróg przemieszczał się do ostatniej znanej mu pozycji; tutaj schemat jest podobny). W przypadku nierównego starcia lepiej, szczerze mówiąc, uciekać. W tym tkwi cały urok Deus Ex 3.
Zabić czy oszczędzić?
Linie nasycenia
Główną cechą charakterystyczną pierwszej Deus Ex była duża swoboda działania. Do jednego punktu kontrolnego (nazwijmy miejsce docelowe tak) można było podejść co najmniej na dwa sposoby, a czasami gra dawała trzy, cztery opcje przejścia. Podnosząc umiejętność hakowania komputerów, mogliśmy po prostu obejść system zabezpieczeń. Mistrzowskie posługiwanie się bronią palną zapewniało najoczywistszą drogę spośród wszystkich możliwych. A prosta pomysłowość pokazywała nam, że w Ion Storm rzeczywiście nie leniwiono się. Twórcy dali graczom pełną swobodę działań, w ramach koncepcji projektu, oczywiście. Jak to jest z wolnością w Human Revolution?
"..i najważniejsze: nie graj w darmowe gry podczas przerwy obiadowej".
Frank Pritchard, szef bezpieczeństwa sieci
Jedno z pierwszych zadań doskonale ilustruje możliwości głównego bohatera. Adam musi wniknąć do mieszkania jednego z podejrzanych i wydobyć z jego komputera potrzebne dane. Pewnego razu nie podniosłem umiejętności hakowania, więc nie dam rady przejść najprostszą drogą: poziom ochrony w tym miejscu jest zbyt wysoki dla tak początkującego hakera jak ja. Zostaje tylko jedna opcja – spróbować znaleźć alternatywną drogę. I bądź pewien, że jest ona absolutnie w każdej misji. Dokładnie: aby dostać się do mieszkania, musiałem wspiąć się na sąsiedni budynek, przeskoczyć na inny, a tam po prostu zejść na odpowiednie piętro. Proces hakowania systemu ochrony tylko na początku wydaje się skomplikowany i zawiły, w rzeczywistości jest to banalna gra na czas: należy zhakować terminal w ograniczonym czasie (tj. dojść od portu wejściowego do rejestru, przechwytując węzły systemu). Oto dostaliśmy się do pomieszczenia, uzyskaliśmy dostęp do komputera, a wszystko idzie zgodnie z planem, ale nie – do mieszkania wkracza obca osoba, ewidentnie mająca do jej właściciela nienawiść. Wyjść i się przedstawić nie możemy, dlatego mamy taki wybór: albo po prostu zabić biedaka, albo mu współczuć i „wyłączyć”. Możliwości rozprawienia się z wrogiem też jest wiele: od prostego strzału w głowę po efektowne „fatality”, którym nie ma się co wstydzić nawet w monstrualnym Mortal Kombat. Wkroczywszy do wroga od tyłu, naciskamy specjalny klawisz, aby Adam ogłuszył przeciwnika, uderzając go mocno w głowę. Przy tym przeciwnik obudzi się po pewnym czasie. Naciskając ten sam specjalny klawisz, główny bohater brutalnie przedstawia cel swoimi imponującymi ostrzami, ukrytymi w mechanicznymi rękach.
Tak robić, powiem, nie polecam
Swoją drogą, na najłatwiejszym poziomie trudności możliwości przechodzenia stają się nawet większe. Wyjaśnię. Historia Human Revolution rozwija się w końcu tak zaskakująco, że prosty atak terrorystyczny na Sarif Industries w rzeczywistości okazuje się swoistym „globalnym spiskiem”. Wypuszczając przywódcę bandy (dialog z nim ujawnia nowe informacje w dochodzeniu, a reżyser postawił mi zadanie: zatrzymać go czy oszczędzić; wybrałem drugi wariant), Adam Jensen postanowił zdobyć kilka informacji od policji, która ewidentnie ukrywała pewne dowody z miejsca niedawnego przestępstwa. Rozmowa z jednym z przedstawicieli porządku publicznego nie przyniosła pożądanych rezultatów, dlatego musimy włamać się do bardzo starannie strzeżonego biura i zdobyć informacje z komputerów. Można pójść drogą taranowania: zignorować pierwszego strażnika, wbiegając głębiej do biura i zabarikadować się w najbliższym pomieszczeniu, odpierając falę nadchodzących mężczyzn z odznakami. Druga opcja, jak już zgadłeś, kryje się gdzieś całkiem blisko. I to prawda: pięć minut poszukiwań, i wreszcie znajdujemy wymarły właz wentylacyjny. Wyjść z niego, jak można się było spodziewać, znów jest kilka. Następnie znów proponują nam rozwój wydarzeń: albo pozabijać wszystkich policjantów na piętrze, wyłączając po tym alarm, albo w dyskretny sposób wniknąć do potrzebnego pomieszczenia, przeczytać dane z komputera i w równie dyskretny sposób zniknąć. Nie będę ukrywał, że w pewnym momencie wszystko poszło do diabła, więc musiałem przypomnieć sobie swoje umiejętności strzelca, wypracowane w różnych akcjach.
Ostrza efektownie przeszły przez ciało wroga
Ogólnie rzecz biorąc, śledztwo prowadzi Adama do jednego z najniebezpieczniejszych miejsc, jakie mógł sobie wyobrazić: do centrum oporu terrorystycznego. Okazuje się, że nie wszystko jest tak proste, jak wydawało się na początku, co w sumie można było przewidzieć. Podkreślę, że scenariusz Human Revolution rozwija się prawidłowo, nieustannie dostarczając graczowi świeżych informacji, nie pozwalając się nudzić. Przy okazji sami również możemy czerpać ciekawe informacje, wystarczy lepiej zbadać lokacje: oprócz cennych amunicji, znajdziemy też zapisy elektroniczne, z których niektóre rzucą nieco światła na to, co się dzieje.
"Już teraz żyjemy w społeczeństwie z wyraźnym podziałem społecznym. Świadomie, dobrowolnie oddzielając się od implantów, stworzymy dodatkowy podział - na ludzi i tych, którzy poszli dalej...".
Nowa wiadomość.
Schronienie przed zagrożeniem terrorystycznym, nazwijmy to tak, jest gęsto zaludnione dobrze uzbrojonymi wojskowymi. I nie tylko nimi: w centrum ogromnego pomieszczenia znajduje się robot o imponujących rozmiarach i mocy, uzbrojony w pokładowe karabiny maszynowe. Jedno nasze niefortunne ruch – i czujniki maszyny wyłapią głównego bohatera, dając komendę do ataku wszystkim innym uzbrojonym. Podobna sytuacja dotyczy ochrony: jeśli zostałeś dostrzegany przez jednego, bądź gotów na uderzenie od dziesiątków innych, w tym dronów. Jak w Metal Gear Solid, mechaniczne cudo ludzkiej myśli lepiej nie niepokoić, a obejść. Jak? To ciekawe pytanie. Tutaj Adamowi przyjdą z pomocą jego zdolności, a dokładniej mówiąc, możliwości, które dają mu jego implanty. I jeśli Solid Snake, niemal najbardziej doświadczony agent na świecie, uzyskał w swoje ręce system maskowania optycznego dopiero po wykonaniu zadania (tj. w ramach nagrody), to w Deus Ex wystarczy nam tylko podnieść odpowiedni implant. Oczywiście, pierwszy poziom ulepszenia daje nam tylko kilka sekund niewidzialności, ale czasami i one okazują się bezcenne.
Czy gigantyczny skok w nauce przysłużył się ludzkości?
Widać, że trybowi stealth w Human Revolution poświęcono dużo czasu. Przejście „na rzędu” do celu wątpliwie się uda, ponieważ Adam z pewnością nie jest terminatorem – potrzebne są tylko kilka celnych kul, aby ekran stał się czerwony (zdrowie, przypominam, regeneruje się samo; żadnych poszukiwań apteczek). Ciągle musimy rozglądać się, robić przebieżki, czekać, ostrożnie ogłuszać przeciwników, przenosić ciała. Ostatnie działanie warto przedsięwziąć, ponieważ przeciwnik z łatwością może „obudzić” swojego towarzysza. „Fatality” najprawdopodobniej przyciągnie uwagę otoczenia swoim hałasem. Jak i bieg z skokami. W efekcie: droga z punktu A do punktu B staje się prawdziwą łamigłówką.
Radość komunikacji
Na razie nie mogę powiedzieć nic o różnorodności miast. Teoretycznie każde z nich powinno mieć swoją „twarz”, swoją szczególną, unikalną cechę. Dla interesu gracza, przede wszystkim. Jonathan Jacques-Belletête, dyrektor artystyczny Eidos Montreal, zauważył, że struktura świata Human Revolution jest podobna do pierwszej Deus Ex: będą miasta, w każdym z których gracz może robić, co mu dusza zapragnie. Ale jak tylko wykona ostateczny cel w danym regionie (tj. warunki scenariusza), główny bohater zostaje przeniesiony do innej lokacji. Tak jest zaprojektowany świat i tak będzie.
Nikt nie powstrzymuje cię przed wdarciem się do pokoju i zrobieniem tam zamieszania
Dobrze poznany Detroit bardzo dobrze oddaje mi obraz roku 2027: społeczeństwo jest podzielone (na tych, którzy mogą sobie pozwolić na zakup implantów, i tych, którzy nie są ubogaceni pieniędzmi), w policji panuje korupcja, wszędzie oszustwa i chęć zdobycia jak największej korzyści. Każdy działa w swoim własnym interesie, działając na korzyść jednych, przynosząc nieszczęścia innym. Każdy zarabia, jak może: Azjaci (tak, mają tutaj swoją strefę) intensywnie handlują bronią, „nocne motyle” uwodzą samotnych mężczyzn, nie zwracając uwagi, czy ci są z ciała, czy z protez. Młodzież ogoliła się na łyso (lub wykonuje fryzury punkowe), rozprzestrzeniając się po kątach i imprezując. Bogaci nie oszczędzają pieniędzy na ochronie, ponieważ droga do domu już dawno przestała być bezpieczna. W tym środowisku będziemy musieli żyć, jednocześnie szukając odpowiedzi na pytania.
Agent bezpieczeństwa narodowego
Spędziwszy w biurze wydawcy siedem godzin (bez przerw, bez suchego prowiantu), postanowiłem w końcu zakończyć grę z jednego prostego powodu: bardzo chciało mi się jeść. Gdyby to ode mnie zależało, siedziałbym jeszcze trzy, cztery godziny, co prawdopodobnie jest moją największą pochwałą dla Human Revolution. Gra jest cholernie wciągająca: poważny scenariusz nieustannie trzyma w napięciu, zagadki dotyczące „obejścia dziesięciu uzbrojonych żołnierzy” okresowo stawiają nam wyzwania, a przycisk w menu „zapisz” staje się dla nas bliskim, ponieważ miałem już wrażenie, że zapomniałem o jego istnieniu w grach (punktów kontrolnych, zresztą, jest rozmieszczonych znakomicie). Projekt, który do tej pory był dla mnie niejednoznaczny, teraz znajduje się na mojej liście oczekiwania niemal na samej górze. I niech grafika Deus Ex 3 nie odpowiada standardom z 2011 roku (animacja twarzy jest kiepska, w niektórych miejscach brakuje detali, słabnie interaktywność), z biegiem gry styl bierze górę, a wizualne wykonanie zaczyna przynosić pozytywne emocje. W ogóle, można jeszcze długo chwalić wolność działań i wyboru, wciągającą atmosferę cyberpunku, scenariusz, в którym z pewnością znajdzie się miejsce na zdradę, oszustwo i inne niespodziewane zwroty, muzykę, którą pisze choć już nie Alexander Brandon (autor ścieżki dźwiękowej do pierwszych dwóch Deus Ex), lecz Michael McCann, znany graczom z dźwiękowego wykonania do Splinter Cell: Double Agent. Ale skoncentruję się i poczekam na sierpień – wtedy wyjdzie Human Revolution, przejście początku której po raz drugi będzie dla mnie tylko radością. I, przy okazji, gra będzie wspierać Steam ze wszystkimi dodatkami (czytaj – osiągnięciami). Jeszcze jeden plus do kopalni projektu.