"احیاء اور زوال" - Deus Ex: Human Revolution کا پیش نظارہ
Deus Ex: Human Revolution, آج تک، میرے اس سال کی سب سے «تاریک» گیمز کی فہرست میں شامل رہی ہے (اور نہ صرف میری فہرست میں). مجھے Eidos Montreal کے اس پروجیکٹ سے کیا توقع رکھنی ہے، یہ بات بالکل واضح نہیں تھی۔ خاص طور پر یہ بحث و مباحثہ کہ پروڈکٹ کی ٹیکنالوجی کیسی ہے۔ کہتے ہیں، ایک ایسا کردار ادا کرنے والا شوٹر جو پہلے شخص کی نظر میں ہو، اس کی گرافکس چند سالوں میں پرانی ہو چکی ہے، اس کو کیسے سنجیدگی سے لیا جا سکتا ہے؟ اور ایسے متضاد نئے فیچرز جیسے Deus Ex 3 میں چھپنے کی قابلیت، جو کہ کیمرے کے زاویے کو بدلنے کے ساتھ ہے، کے لیے پرستاروں کی ناپسندیدگی بھی بڑی قوت سے موجود تھی۔ کسی طرح، میں «نئے ڈسک» کے دفتر میں جا کر کھیل کے کام کرنے والی ورژن کو آزمانے کے لیے بے حد متجسس تھا.
مستقبل، جیسا کہ مختلف قسم کے اسکرپٹ لکھنے والوں نے پیش بینی کی ہے، انسانیت کے لیے کچھ اچھا نہیں لاتا۔ Eidos نے نئی چیزیں ایجاد کرنے کی کوشش نہیں کی؛ بلکہ ہمارے لیے ایک بالکل ہی مانوس سائبرپنک کی سوچ کو اپنایا ہے۔ بہرحال، ہمیں عموماً بے قاعدہ دنیاوی تجربات کا سامنا نہیں کرنا پڑتا، اور اگر ہمارے پاس علم کا ایک وسیع دائرہ ہے تو وہ زیادہ تر ادبی کاموں کی شکر گزاری ہے جو اس صنف کے تسلیم شدہ مصنفین سے ہیں۔ Eidos نے دونوں طرف کے معاشرتی ترقی اور تنزلی کے ساتھ کچھ تجدید دور کی خصوصیات بھی شامل کیں، یوں دو مکمل مختلف تاریخی سلاٹ کو ملا دیا۔ Human Revolution میں 2027 کا رینیسانس ایک شاندار حقیقت کی صورت میں موجود ہے، آپ صرف کچھ فرنیچر، بعض کمرے کی داخلی سجاوٹ، اور کچھ، بظاہر معمولی، لیکن اپنے وقت میں بہت نمایاں خصوصیات جیسے کہ شمع دانوں پر توجہ دیں۔ جب آپ باہر نکلیں گے، تو آپ کو مستقبل کے میٹروپولیس کا شاندار منظر نظر آئے گا۔ اتنا دور کا مستقبل نہیں، میں نوٹ کرتا ہوں۔ ٹیکنالوجی کی ترقی اور سائنس کی عمومی چھلانگ نے شہر کی شکل و صورت پر بھی اپنا اثر چھوڑا ہے۔ یہاں تک کہ بیت الخلا بھی «وقت کے ساتھ چلنے» لگے ہیں، اپنے صارفین کو تازہ ترین خبروں کے ساتھ بڑے معلوماتی سکرین فراہم کرتے ہیں.
جی جی کی ذاتی اپارٹمنٹ کی طرف توجہ دیں
اپنی کہانی میں میں نے Deus Ex 3 کی طرز شاعری کے بارے میں بے سبب نہیں شروع کیا، کیونکہ اس پروجیکٹ میں اس کا ایک اہم کردار ہے۔ Human Revolution کے اعلان کے پہلے ہی دنوں میں، یہ اپنے ہم منصبوں کی «آرٹ ڈیزائن» کے ساتھ نمایاں طور پر الگ رہتا ہے: نرم روشنائی گرم رنگوں میں کائبر رینیسانس کے دور کی شبیہ کو خوبصورتی سے اجاگر کرتی ہے، جبکہ ہر قسم کی چھوٹی چھوٹی تفصیلات اس اثر کو اور بھی بڑھاتی ہیں۔ یہ خوش آئند بات ہے کہ نیٹ پر جاری کردہ اسکرین شاٹس کم از کم فن کاروں کے ذریعہ بہت تھوڑے ترمیم کیے گئے ہیں: خود گیم میں بھی زرد-بھوری رنگت کی بھرپور پیشکش ہے، اور Human Revolution کی ورچوئل دنیا عام مستقبل کے قصبوں سے تقریباً مختلف ہے۔ کم از کم، اس کا اپنا منفرد دلکشی ہے، اور یہ قیمتی ہے۔
انصاف کا اعلٰی
پہلے آٹھ گھنٹوں (حقیقت میں، شاید زیادہ، میں خود بھی نہیں جانتا) میں واقعہ ڈیٹروئٹ شہر میں 2027 میں وقوع پذیر ہو گا۔ HR اصل گیم کا پریquel ہے، جو بیسویں صدی کے شروع میں سامنے آیا تھا۔ وہاں انسانیت کو 2052 میں بڑے مسائل کا سامنا تھا، بلکہ پھر کے کئی سالوں میں ان مسائل کے نتائج آنا شروع ہو گئے تھے – انسانی نسل محض مکمل طور پر موجود نہ رہنے کے قریب پہنچ گئی تھی۔ بنیادی طور پر، کچھ حد تک یہ سب متوقع تھا: ماحولیات مکمل طور پر ختم ہو چکی ہے، عالمی معیشت اپنی عدم استحکام کو کھو چکی ہے، لوگ گھبراہٹ کی حالت میں ہیں، اور حکومتیں کسی طرح کی صورت حال کو منظم کرنے کی صلاحیت نہیں رکھتی ہیں۔ اور یہ تو صرف آدھی مصیبت ہے: ایک وائرس (جس کا نام – «سیاہ موت» - خود ہی کہتا ہے) ہر گھنٹے میں سینکڑوں لوگوں کو دھواں پہنچا رہا ہے، اور اس خوفناک وبائی بیماری کی ویکسین کی قیمت ناقابل یقین حد تک زیادہ ہے۔ صرف امیر لوگ ہی اس دوا کو خریدنے کی استطاعت رکھتے ہیں۔ ایک بڑی واضح تقسیم، جیسا کہ متوقع تھا، مختلف طبقوں میں ہو گئی ہے، جن میں سے کچھ ابھی بھی چوٹی پر اپنی جگہ بنائے ہوئے ہیں، جبکہ دیگر عجیب و غریب pyramids کی بنیاد پر اپنی موت کا انتظار کر رہے ہیں۔ نئی Deus Ex میں اگرچہ مسائل کچھ آسان ہیں، لیکن ان پر بھی سنجیدگی سے غور کیا جانا چاہیے، خاص طور پر یہ کہ مختلف سرگرمیوں کی وجہ سے معاشرت کا ایک خاص حرکی سطح پر جاگی ہے جو ہمیں متحرک عمل انجام دینے کے لیے مجبور کر رہی ہے۔
ایک ایکشن ہیرو کی طرح، آدم بہت زبردست ہے
HR کے واقعات Sarif Industries کمپنی میں شروع ہوتے ہیں، جو انسانی زندگی کی بنیادی ضروریات کے لیے امپلانٹس کی ترقی اور تخلیق کر رہی ہے۔ ڈیوڈ شریپ، کمپنی کا مالک اور ایک ماہر، کہتا ہے: «ہم صرف لوگوں کو جسمانی کمزوریوں پر قابو پانے میں مدد کر رہے ہیں، اس سے زیادہ کچھ نہیں». کمپنی مستحکم مالی آمدنی کے لیے اپنے ترقیات سے فوجی افراد کو بھی فراہم کرتی ہے، جس کی مقامی «گرین پیس» کے نمائندوں کو قطعاً پسند نہیں ہے۔ ایک رات، ایجنٹس عمارت میں گھس جاتے ہیں، ہر چیز کی توڑ پھوڑ کرتے ہیں، ہر ایک کو مارتے ہیں۔ Sarif Industries کی آخری ترقیات کو نذر آتش کیا جاتا ہے، اور سائنس دان قتل کر دی جاتے ہیں۔ ان چند میں سے ایک جو زندہ بچہ وہ آدم جینسن تھا، جس کی جان بچانے کے لیے جسم میں امپلانٹس کی جراحی کی گئی۔ آدم، جو کبھی ایک عام انسان تھا، حقیقت میں ایک مشین بن گیا، جس میں صرف دماغ، روح اور احساسات باقی رہ گئے ہیں۔
"ہمارے جسم میں سائبرنیٹک امپلانٹس آپ کی صحت کے لیے کمپیوٹر کھیلوں سے کوئی زیادہ خطرناک نہیں ہیں".
ہیوز ڈیررو، صحافی
ذاتی وجوہات کو مدنظر رکھتے ہوئے، ہمارا پیشہ ورانہ کردار اس معاملے کے بندھنے کا فیصلہ کرتا ہے اور معلوم کرتا ہے کہ Sarif Industries پر منظم حملہ کس نے کیا۔ دہشت گردی کے حملے کی واضح علامات موجود ہیں: مجرموں کی پیشہ ورانہ ہتھیاروں کا استعمال، کمپنی کی عمارت کی انتہائی منظم صفائی، اور کچھ دوسری سراغ۔ لیکن حقیقت میں مشنوں پر منتقل ہونے سے پہلے، کھیل ہمیں مقامی انٹرفیس کے ساتھ عادی ہونے کا موقع دیتا ہے۔ میں یہ کہہ دوں کہ نشانے بازی کو بھول جائیں۔ نہ صرف یہ کہ ڈیفالٹ کے لحاظ سے یہ درمیان کی ماؤس بٹن پر ہے۔ ہمیں آتشیں اسلحے کے متبادل نقطہ نظر کی کوئی خاطر خواہ ضرورت نہیں ہے، کیونکہ سر میں شاٹس دینا کلاسیکی مقصدی نقطے کے ساتھ بھی ممکن ہے۔ سر میں گولی مارنے، درحقیقت، ہمیشہ مہلک ہوتے ہیں، چاہے دشمن کس قدر موٹی بکتر میں ہو – اگر سر محفوظ نہیں ہے، تو ایک گولی اس کے لیے ایک لاش کے برابر ہوگی۔ ایسے چھپکلی ایکشن گیمز میں جیسا کہ Deus Ex، یہ ایک اہم چیز ہے۔
ٹرانکولائزنگ رائفل - ہمارے اسٹیلس موڈ میں ایک بہترین دوست
متن میں پہلے ذکر ہوا ہے، ہیرو کی تجرباتی اشیاء سے چھپنے کی صلاحیت دراصل مدد کرتی ہے۔ یہ کیسے نہیں ہوگا، مخالف کی حرکات کا پیچھا کرنا کتنا آسان ہے، جبکہ سر باہر رکھے بغیر۔ شاید، یہ اتنا ایمانداری نہیں ہے، بلکہ، پہلے تو، ہمیں اپنے ہیرو کی بیرونی شکل کا لطف اٹھانے کا موقع ملتا ہے، اور دوسری بات، تیسری نظر سے منظر ہماری صورتحال کی بہتر جانچ کرنے کا زبردست موقع دیتی ہے۔ جبکہ دشمن ہمیں صرف چند میٹر دور سے تلاش کر رہا ہے، ہمارے پاس دماغ میں کسی منصوبے یا حکمت عملی کو ترتیب دینے کے لیے وقت ہے تاکہ بعد میں اسے عملی جامہ پہنانے کے لیے۔ خاص طور پر Human Revolution کی حیرت انگیز مشکلات کو نوٹ کیا جانا چاہیئے، جو کہ یقینی طور پر پروجیکٹ کے لیے مثبت ہوگا۔ کٹھنائی کی سطح صرف تین ہیں، اور ان کے نام اس طرح ہیں: «مجھے کہانی سنائیں»، «مہم میں چاہتا ہوں»، «مجھے Deus Ex دو»۔
حقیقی ہارڈکور کے شوقین اس گیم کی خصوصیات کو ضرور پسند کریں گے۔ یہ خوش آئند ہے کہ مخالفین اکثر پھنسنے والے ہوتے ہیں، یا تو وہ مختلف طور پر کوئی غیر شعوری عمل نہیں کرتے۔ اگر آپ نے انہیں ایک بار دیکھا ہے، تو یقین دلائیں، کہ دشمن پورے گنجائش کی جانچ کرے گا (آخری Splinter Cell کو یاد کریں، جہاں دشمن آخری نقطے پر جا رہا ہوتا ہے جہاں کبھی سام تھا؛ ایک پرحجم سکیما یہاں بھی موجود ہے)۔ اگر غیر متوازن مقابلے کی صورت میں، بہتر یہ ہے کہ آپ کہیں بھاگ جائیں۔ یہی Deus Ex 3 کی اصل خوبصورتی ہے۔
مار دینا یا چھوڑ دینا؟
اختتام کی لکیریں
پہلی Deus Ex کی بڑی نمایاں خصوصیت – کارروائی کی بڑی آزادی ہے۔ ایک کنٹرولنگ پوائنٹ (ہم نامزدگی کی جگہ کو ایسی کہہ سکتے ہیں) کے پاس کم از کم دو طریقوں سے پہنچا جا سکتا تھا، جبکہ کبھی کبھار کھیل تین چار طریقوں کی گنجائش بھی دیتا تھا۔ اگر ہم کمپیوٹر ہیکنگ کی صلاحیت کو حاصل کر لیں، تو ہم سیکیورٹی سسٹم کو بای پاس کر سکتے ہیں۔ آتشیں اسلحے میں مہارت رکھنے سے سب سے واضح راستہ فراہم ہوتا ہے۔ اور سادہ عقل ہمیں یہ واضح کر دیتی ہے کہ Ion Storm واقعی میں مشقت نہیں کر رہے ہیں۔ ڈویلپرز نے کھلاڑیوں کو پوری آزادی دے رکھی ہے، حالانکہ پروجیکٹ کے تصور کی حد میں، بے شک۔ Human Revolution میں آزادی کا معاملہ کیسا ہے؟
"..اور سب سے اہم بات: قضا پر ناشتہ نہ کریں جب بھی آپ آزاد کھیل رہے ہوں".
فرینک پیچارد، نیٹ ورک سیکیورٹی چیف
پہلی چند مشن میں اب سیدھے ہیرو کی قابلیت کا اچھا تصور فراہم کرتی ہیں۔ آدم کو مشتبہ کے اپارٹمنٹ میں داخل ہونا اور اس کے کمپیوٹر سے مطلوبہ معلومات نکالنی ہیں۔ میرے وقت میں میں نے ہیکنگ کی مہارت نہیں بڑھائی تھی، اس لیے سب سے آسان راستے سے گزرنا ممکن نہیں ہے: مقامی گھر کی سیکیورٹی کی سطح میرے جیسی ابتدائی ہیکر کے لیے بہت اونچی ہے۔ صرف ایک راستہ رہ جاتا ہے – کسی متبادل راستے کی تلاش کرنا۔ اور یقین کریں، کہ ہر مشن میں ایک متبادل راستہ موجود ہے۔ یہ درست ہے: اپارٹمنٹ میں داخل ہونے کے لیے، مجھے پڑوسی کی عمارت پر چڑھنا پڑا، اس سے دوسرے پر چھلانگ لگانی پڑی، اور پھر مطلوبہ منزل پر نیچے اترنا تھا۔ سیکیورٹی سسٹم کو ہیک کرنے کا عمل صرف ابتدائی طور پر مشکل اور پیچیدہ معلوم ہوتا ہے، حقیقت میں یہ ایک عام رفتار کا کھیل ہے: ایک محدود وقت میں ٹرمینل کو ہیک کریں (یعنی ان پٹ پورٹ سے رجسٹر تک پہنچنا، سسٹم کے نودز کو قبضہ کرتے ہوئے). اب ہم ممتازی کمرے میں داخل ہو گئے ہیں، کمپیوٹر تک رسائی حاصل کر چکے ہیں، اور ایسا لگتا ہے کہ سب کچھ منصوبے کے مطابق ہے، مگر نہیں – اچانک کسی غیر متعلقہ فرد کا داخلہ ہوتا ہے، جو واضح طور پر اپنے مالک کے لیے نفرت ظاہر کر رہا ہے۔ باہر نکلنا اور اپنا تعارف کرانا، آپ سمجھتے ہیں، ناممکن ہے، اس لیے آپ کا راستہ یہ ہے: یا تو سیدھا غریب کو مار دو، یا اس پر ترس کھا کر اسے «غیر فعال کریں». دشمن کو ختم کرنے کے لیے اتنے طریقے بھی بہت ہیں: سر میں سیدھے گولی مارنے سے لے کر شاندار «فٹیلیٹی» تک، جسے Mortal Combat میں بھی پیش کرنے میں شرم نہیں آتی۔ دشمن کے پیچھے جا کر ہم ایک خاص بٹن دبائیں، تاکہ آدم اس کو گونگا کر دے، اچھی طرح سے اس کے سر پر مار کر. اس صورت میں، مخالف کچھ وقت بعد ہی ہوش میں آئے گا۔ اس خاص بٹن کو دبائے رکھتے ہوئے، ہیرو اپنے بڑی بڑی دھاروں کے ساتھ متاثرہ شخص کا سفاکانہ قتل کرے گا، جو میکانکی ہاتھوں میں چھپی ہوئی ہیں۔
یہ کام ایسا کرنے سے شاید آپ کو مشورہ نہ دوں
بات کرتے ہوئے، سب سے آسان سطح کی کٹھنائی میں گزرنے کے متبادل راستے دراصل بڑھ جاتے ہیں۔ مجھے وضاحت کرنے دیں۔ Human Revolution کی کہانی اس حد تک، اس کے نتیجہ میں اتنی پیچیدہ ہو جاتی ہے، کہ Sarif Industries پر ایک سادہ دہشت گردی کا حملہ حقیقت میں ایک قسم کی «عالمی سازش» بن جاتی ہے۔ جب میں نے گروپ کے رہنما کو چھوڑ دیا (اس کے ساتھ گفتگو نے تحقیقات کے نئے حقائق پر سطح فراہم کی، جس کے لیے ڈائرکٹر نے مجھ سے یہ ٹاسک دیا: آدمی کو پکڑنا یا ترس کھا کر آزاد چھوڑ دینا؛ میں نے دوسرا راستہ چنا)، آدم جینسن نے فیصلہ کیا کہ پولیس سے کچھ معلومات حاصل کرنی چاہیے، جو بظاہر کچھ شواہد کو چھپا رہی تھی حالیہ جرم کی جگہ سے متعلق۔ ایک قانون کے نمائندے کے ساتھ گفتگو نے مطلوبہ نتائج نہیں دیے، اس لیے ہمیں ایک بہت ہی سخت سیکیورٹی والے دفتر میں داخل ہونے کی ضرورت ہے اور کمپیوٹر سے معلومات حاصل کرنا ہوگی۔ ہم ایک ٹرین کی طرح جا سکتے ہیں: پہلے محافظ کو نظرانداز کرتے ہوئے، دفتر میں چلے جائیں اور پہلے ملنے والے کمرے میں جا کر ذاتی سیکیورٹی حصار بنائیں، مردوں کی ایک تیز رفتار کے طوفان کے خلاف لڑنے لگیں۔ دوسرا اختیار، جیسا کہ آپ نے پہلے ہی اندازہ لگایا ہوگا، قریب ہی کہیں چھپتا ہے۔ اور یہ صحیح ہے: پانچ منٹ کی تلاش کے بعد، ہم آخر کار ایک قیمتی وینٹی لیشن ڈکٹ کو دریافت کرتے ہیں۔ اس سے نکلنے کے لیے، جیسا کہ انتظار تھا، دوبارہ کئی راستے موجود ہیں۔ پھر ہمیں دوبارہ واقعات کی ترقی کے اختیارات دیے جاتے ہیں: یا تو تمام پولیس افسران کو اس منزل پر مار دینا، پھر الارم بند کر دینا، یا آہستہ سے مطلوبہ کمرے میں داخل ہونا، کمپیوٹر سے معلومات پڑھنا اور اسی طرح آہستہ سے نکل جانا۔ میں یہ نہ چھپاتا کہ ایک خاص نقطے پر میں ناکام ہو گیا، تو مجھے یاد کرنا پڑا کہ میں نے مختلف ایکشن فلموں میں شوٹر کی مہارتیں کب سیکھیں۔
دھاریں اثرانداز ہوتی ہیں
بہرحال، تحقیقات آدم کو ان مقامات میں سے ایک میں لے جاتی ہے جو وہ تصور بھی نہیں کر سکتا تھا: دہشت گردی کی مزاحمت کا مرکزی مقام۔ یہ بات ثابت ہوئی کہ ابتدائی طور پر جو کچھ سمجھ میں آیا، وہ اتنا آسان نہیں جتنا کہ لگتا تھا، یہی متوقع نتیجہ ہے۔ میں نوٹ کرتا ہوں کہ Human Revolution کا منظرنامہ صحیح طرح سے ترقی کرتا ہے، مسلسل کھلاڑی کو تازہ ترین معلومات کی خوشبو دینے چھوڑے نہیں رکھتا ہے، جس سے کسی کو بور ہونے کا موقع نہیں ملتا۔ اس کے علاوہ، ہم خود بھی دلچسپ معلومات حاصل کر سکتے ہیں، بس اگر کچھ جگہوں کو اچھی طرح سے دیکھیں: قیمتوں کے بارود کے علاوہ، ہم کچھ الیکٹرانک ریکارڈ بھی ڈھونڈ لیں گے، جن میں سے کچھ حالیہ ہونے والے واقعات کی کچھ وضاحت مہیا کریں گے۔
"ہم پہلے ہی ایک معاشرتی علاقے میں رہتے ہیں جس میں واضح سماجی تقسیم موجود ہے۔ ایک طرح سے، ہم جان بوجھ کر ہم نے اپنی جاگنگ بہتر بنائی ہے، ہم ایک اور تقسیم تیار کر رہے ہیں - لوگوں اور ان لوگوں کے درمیان جو آگے چلے گئے ہیں...".
خبریں.
دہشت گردی کے خطرات کا پناہ گاہ، ہم اسے ایسی ہی کہہ سکتے ہیں، اچھی طرح سے مسلح سپاہیوں سے بھری ہوئی ہے۔ اور صرف یہ نہیں: ایک وسیع مشین، جس میں بورد خودکار ہتھیار موجود ہیں، بڑا اور طاقتور ہے، عمارت کے وسط میں رکھاہوا ہے۔ ہمارا ایک بے وقوف حرکت – اور مشین کے سینسر ہیرو کو اٹھا لیں گے، باقی سب کو حملے کا حکم دے گے۔ یہی صورتحال محافظوں کے ساتھ ہے: اگر آپ کسی ایک کے سامنے بے وقوف بن جاتے ہیں تو آپ کو دوسرے کا حملہ لینے کے لیے تیار رہنا چاہیے، بشمول ڈرون بھی۔ جیسا کہ Metal Gear Solid میں، اس میکانیکی مخلوق کو کوئیک نہ کریں، بلکہ اسے چھوڑ دیں۔ یہ؟ یہ تو دلچسپ سوال ہے۔ یہاں مد د کے لیے آتے ہیں، اڈم کے لیے اس کی صلاحیتیں، زیادہ درست طور پر، وہ مواقع جو اس کی امپلانٹس اسے دیتی ہیں۔ اگر سولیڈ اسنیئک، دنیا کا شاید سب سے بہتر آپریشینی، نے اپنی کہانی کو جیتنے کے لیے ایک آپٹیکل کموفلیج سسٹم صرف ایک مشن پر انجام دینے کے بعد حاصل کیا (یعنی ایک انعام کے طور پر)، تو Deus Ex میں ہمیں بس اُس سے ملتی ہوئی امپلانٹ حاصل کرنا ہے۔ بغیر شک، پہلا سطح کا ترقی ہمیں صرف چند سیکنڈ کی غیر مرئی ہونے کی صلاحیت دے گا، لیکن کبھی حاصل شده وقت بے قیمت بن جاتا ہے۔
کیا سائنس میں بڑی ترقی آدمیت کے فائدے کے لیے ہے؟
بہرحال، یہ واضح ہے کہ Human Revolution میں اسٹیلث موڈ کے لیے بہت وقت دیا گیا ہے۔ مقصد کی طرف «Rush» کرنے کی کافی کم امید ہے، کیونکہ آدم ہرگز ایک ٹرمینٹر نہیں ہے – محض چند درست گولیاں کافی ہیں تاکہ اس کی اسکرین سرخ ہو جائے (صحت، میں آپ کو یاد دلاتا ہوں، خود بخود بحال ہوتی ہے؛ کوئی بھی دوائیوں کی تلاش نہیں). مسلسل دیکھنا پڑتا ہے، دوڑنا، انتظار کرنا، مخالف کو آہستہ آہستہ بے ہوش کرنا، لاشوں کو ہٹا دینا۔ آخری کام کرنا بہت اہم ہے، کیونکہ دشمن آسانی سے اپنے ساتھیوں