"Återuppvaknande och förfall" - förhandsvisning av Deus Ex: Human Revolution

content auto translated from {from}

Deus Ex: Human Revolution har, fram till idag, stått på min lista över de mest "mörka" spelen det här året (och inte bara i min). Jag förstod verkligen inte vad jag kunde förvänta mig av Eidos Montreal's skapelse. Speciellt bra matades situationen av debatterna kring projektets teknologiska aspekt. Man ifrågasatte hur man kan ta en rollspelsskjutare i första person på allvar, när grafiken har blivit föråldrad i flera år? Och sådana tveksamma innovationer i Deus Ex 3, som möjligheten att gömma sig bakom skydd och därefter byta kameravinkel, togs emot med skepsis av fansen. Överlag var jag otroligt nyfiken på att besöka kontoret för Nya Disken (HR:s utgivare) och prova en arbetsversion av spelet.

Framtiden, som hundratals olika manusförfattare förutspår, lovar mänskligheten inget gott. Eidos valde att inte uppfinna hjulet på nytt, utan tog en helt vanlig cyberpunk-koncept som vi är bekanta med. Men vi har inte så ofta fått kliva in i dystopiska världar, och vår vidgade horisont, om vi har någon, är mer tacksam gentemot litterära verk av erkända författare inom genren. Förutom den ömsesidiga fram- och tillbakagången av samhället har Eidos även lagt till drag från Renässansen, som därmed förenar två helt olika historiska tidsperioder. Renässansen 2027 finner sin perfekta utformning i Human Revolution, bara tänk på möblerna, inredningen i vissa rum och sådana, till synes obemärkta, men mycket karaktäristiska ljusstakar för sin tid. Det är bara att gå ut på gatan, så får vi en fantastisk utsikt över framtidens megapolis. En framtid som inte är så avlägsen, låt mig påpeka. Teknikens utveckling och den allmänna vetenskapliga framgången har också satt sina spår på stadens utseende. Till och med toaletter har blivit "moderniserade" och erbjuder sina användare breda informationsskärmar med de senaste nyheterna.

Observera huvudkaraktärens privata lägenheter

Jag inledde min berättelse med Deus Ex 3:s stil, eftersom den spelar en viktig roll i projektet. Från första dagen efter Human Revolution's tillkännagivande utmärkte den sig med sin konstdesign bland sina kollegor i "genren": mjukt ljus i varma toner betonar perfekt bilden av cyberrenässansens era, och alla små detaljer förstärker bara effekten. Det är trevligt att de bilder som laddats upp på nätet har redigerats minimalt av konstnärer: själva spelet är också rikt på gula och bruna nyanser, och den virtuella världen i Human Revolution liknar nästan inte typiska framtidsstäder. Åtminstone har den sin egen unika charm, vilket är värt mycket.

Rättfärdighet för de starka

Handlingen under de första åtta timmarna (eller kanske längre, jag är inte säker) utspelar sig i staden Detroit år 2027. HR är en prequel till det originalspel som släpptes i början av 2000-talet. Där, 2052, började mänskligheten få stora problem, eller snarare, då hade följderna av dessa problem redan börjat - mänskligheten var på gränsen till total utrotning. I princip var allt förutsägbart: ekologin var helt förstörd, världsekonomin hade förlorat sin stabilitet, och folket var i panik medan regeringar var maktlösa att på något sätt rätta till situationen. Och det här är bara hälften av problemen: en viss virus (vars namn - Grå död - talar för sig själv) tar varje timme hundratals liv, och vaccinet mot denna fruktansvärda epidemi kostar otroligt mycket pengar. Endast de rika har råd att köpa läkemedlet. Precis som man kunde förvänta sig, delas samhället upp i flera klasser, där vissa fortfarande håller sig kvar på toppen, medan andra väntar på sin fördömelse i den lägsta delen av pyramiden. I nya Deus Ex är problemen kanske enklare, men man bör ändå tänka grundligt på dem, särskilt eftersom olika former av samhällsaktivism uppmanar oss att agera.

Som det anstår en actionhjälte, är Adam väldigt cool

Händelserna i HR börjar på företaget Sarif Industries, som utvecklar och producerar implantat för att upprätthålla människans liv. David Sarif, ägaren av företaget och samtidigt en forskare, säger: "Vi hjälper bara människor att övervinna fysiska svagheter, inte mer." För att säkerställa stabila ekonomiska intäkter erbjuder företaget också sina utvecklingar till militären, vilket väcker missnöje hos lokala "grönpeacemän". En kväll bryter agenter sig in i byggnaden, orsakar kaos, bryter sönder allt och dödar alla i sin väg. De senaste innovationerna från Sarif Industries sätts i brand, och forskarteamet dödas. En av få som överlevde var Adam Jensen, vars liv räddades endast genom en operation där implantat implanterades i hans kropp. Tidigare en vanlig människa, blev Adam praktiskt taget en maskin, med kvarvarande förstånd, ande och känslor.

"Cybernätiska implantat i våra kroppar är inte farligare för din hälsa än datorspel."

Hugh Darrow, journalist

Driven av både personliga motiv och andra skäl, beslutar vår protagonist att ta itu med fallet och ta reda på vem som anordnade det organiserade angreppet på Sarif Industries. Tecken på ett terrorattentat är uppenbara: brottslingarnas professionella hantering av vapen, noggrant planerad rensning av byggnaden och några andra faktorer. Men innan vi går vidare till uppdragen erbjuder spelet oss att vänja oss vid gränssnittet här. Jag kan säga direkt att man ska glömma sikte. Inte bara för att det som standard hålls på den mellersta musknappen. En alternativ vy av skjutvapen är helt enkelt onödig, eftersom huvudet kan träffas och dödas med hjälp av det vanliga korshåret. Skott i huvudet är, för övrigt, alltid dödliga, oavsett om fienden är iklädd en tjock rustning - om huvudet inte är skyddat, räknas ett skott i det som ett dödsfall. I ett stealth-actionspel som Deus Ex är detta en viktig detalj.

Tranquilizer snipern är en av våra bästa väninnor i stealth-läget

Den nämnda möjligheten för hjälten att gömma sig bakom skydd fungerar faktiskt. Tänk att det är så enkelt att observera fiendens rörelser utan att sticka ut huvudet. Kanske är det inte så rättvist, men å ena sidan kan vi njuta av protagonistens utseende, och å andra sidan ger den tredje personens vy en utmärkt chans att bedöma situationen. Medan fienden letar efter oss bokstavligt talat några meter från vårt gömställe, har vi tid att formulera en plan, en strategi, för att sedan realisera den i praktiken. Jag vill särskilt påpeka den otroliga svårighetsgraden i Human Revolution, vilket utan tvekan kommer att gynna projektet. Det finns totalt tre svårighetsgrader, och de har följande namn: "berätta för mig en saga", "jag vill ha äventyr", "ge mig Deus Ex".

Älskare av verklig hardcore kommer utan tvekan att vara glada över spelets möjligheter. Fienderna, vilket är angenämt, gör sällan misstag eller handlar överhuvudtaget osmart. Så fort de ser dig en gång kan du vara säker på att fienden kommer att undersöka hela rummets perimeter (kom ihåg det senaste Splinter Cell där fienden gick till den sista punkten där Sam en gång var; här är det en liknande situation). I en ojämlik konfrontation är det bättre, ärligt talat, att ge sig av. I detta ligger hela tjusningen med Deus Ex 3.

Att döda eller att låta leva?

Mättnadslinjer

Den största skillnaden med första Deus Ex är den stora friheten i handlingar. Till en kontrollpunkt (låt oss kalla destinationen så) kunde man närma sig på minst två sätt, och ibland erbjöds tre eller fyra olika sätt att klara av det. Genom att uppgradera hackningsförmågan kunde vi helt enkelt kringgå säkerhetssystemet. Mästerlig hantering av skjutvapen erbjöd den mest uppenbara vägen av alla. Och enkel list visade oss att Ion Storm verkligen inte slarvade. Utvecklarna gav spelarna full frihet att agera, inom projektets koncept, förstås. Hur står det till med friheten i Human Revolution?

"..och det viktigaste: spela inte free-to-play-spel under lunchpausen."

Frank Pritchard, chef för nätverkssäkerhet

Ett av de första uppdragen ger oss en utmärkt inblick i huvudkaraktärens möjligheter. Adam måste ta sig in i lägenheten hos en av de misstänkta och hämta de nödvändiga uppgifterna från hans dator. Vid den tidpunkten hade jag inte uppgraderat hackningsfärdigheten, så jag kunde inte passera på det enklaste sättet: skyddsnivån i det lokala hemmet är för hög för en nybörjarehacker som mig. Det finns bara ett alternativ – att försöka hitta en alternativ väg. Och kom ihåg, att det finns alltid ett sådant alternativ i varje uppdrag. Det stämmer: för att ta sig in i lägenheten var jag tvungen att klättra på det intilliggande byggnaden, hoppa över till en annan, och där bara gå ner på rätt våning. Hackningsprocessen av säkerhetssystemet verkar till en början komplicerad och förvirrande, men är i själva verket ett banalt hastighetsspel: du behöver hacka terminalen inom en tidsgräns (det vill säga ta dig från ingångsporten till registret, medan du fångar systemets noder). Nu har vi tagit oss in i rummet, fått tillgång till datorn, och allt verkar gå enligt plan, men nej – en okänd person bryter sig in i lägenheten, uppenbarligen med hat mot dess ägare. Att gå ut och presentera oss kan ni förstå, är inte ett alternativ, så det finns ett val: antingen bara döda stackaren, eller skona honom och "stänga av" honom. Det finns också många sätt att ta itu med fienden: från ett enkelt skott i huvudet till en spektakulär "fatality", som inte ens skulle skämmas för att dyka upp i den monstruösa Mortal Kombat. När vi smyger oss på fienden från baksidan, trycker vi på en speciell knapp så att Adam bedövar motståndaren genom att slå honom ordentligt i huvudet. Motståndaren kommer att återfå medvetandet efter en stund. Genom att hålla ned den speciella knappen kan hjälten döda målet brutalt med sina imponerande knivar, som är gömda i hans mekaniska armar.

Det här sättet rekommenderar jag nog inte

Förresten, på den enklaste svårighetsgraden blir det till och med fler sätt att klara uppdragen. Jag ska förklara. Historien i Human Revolution vrider sig på ett sätt som gör att en enkel terroristattack mot Sarif Industries i själva verket blir en sorts "världssammanhållning". Efter att ha släppt leda av gänget (dialogen med honom gav nya upplysningar i utredningen, och regissören föreslog för mig en uppgift: att hålla fast mannen eller skona och släppa honom; jag valde det andra alternativet), bestämmer sig Adam Jensen för att få vissa uppgifter från polisen, som tydligt dolde vissa ledtrådar från den nyligen inträffade brottsplatsen. Samtalet med en av ordningsmakterna gav oss inte de önskade resultaten, så vi måste ta oss in i ett mycket noggrant bevakat kontor och få information från datorerna. Man kan gå med en brutalt angrepp: ignorera den första vakten, springa längre in i kontoret och barrikadera sig i det första rummet som kommer till hands, medan man avfyrar mot den anstormande vågen av beväpnade män. Det andra alternativet, som ni redan gissat, döljer sig någonstans nära. Det är också korrekt: fem minuters sökande, och vi hittar äntligen den åtråvärda ventilationsluckan. Utgångar från den, som man kan förvänta sig, finns det flera. Här får vi återigen alternativ för händelseutveckling: antingen ta död på alla poliser på våningen, varefter vi stänger av larmet, eller smyga in i det behövliga rummet, läsa informationen från datorn och smyga därifrån. Jag ska inte dölja att jag någon gång gick åt skogen, vilket ledde till att jag var tvungen att påminna mig om mina skjutarskickligheter, som jag övat i alla möjliga actionfilmer.

Knivarna genomborrade fiendens kött med stil

Överlag leder utredningen Adam till en av de farligaste platserna han kunde föreställa sig: centrum för den terroristiska motståndet. Det visar sig att allt inte är så enkelt som det verkade i början, som man i själva verket skulle kunna vänta sig. Jag betonar att berättelsen för Human Revolution utvecklar sig tillfredsställande, ständigt ger spelaren portioner av ny information, så att vi inte blir uttråkade. Vi kan även själva hämta intressanta upplysningar om vi bara granskar platserna: förutom värdefulla ammunitioner, kan vi också hitta elektroniska anteckningar, varav vissa kan kasta lite ljus över det som pågår.

"Vi lever redan i ett samhälle med betydande social uppdelning. Genom att medvetet och frivilligt avskärma oss från implantat, kommer vi att skapa ytterligare en uppdelning - mellan människor och de som gått längre...".

Nyhetsflödet.

Den terroristiska hotets tillflykt, låt oss kalla det så, är tätt bevakat av välbeväpnade soldater. Och det var inte bara dem: i mitten av det stora rummet finns en stor och kraftfull robot, beväpnad med kulsprutor. En enda klumpig rörelse - och maskinens sensorer kommer att upptäcka huvudkaraktären och ge signal om attack till alla andra beväpnade. Likaså med vakterna: om du har blivit upptäck, var beredd på att ta emot ett slag från tiotals andra, inklusive drönaren. Som i Metal Gear Solid, låt mekaniska under verk av mänsklig tänkande vara i fred, och gå runt dem. Hur? Det är en intressant fråga. Här får Adam hjälp av sina förmågor, specifikt de möjligheter som hans implantat erbjuder. Och om Solid Snake, nästan den mest erfarna agenten i världen, fick sin optiska kamouflage först efter att han fullföljt uppdraget (dvs, som en belöning), så måste vi i Deus Ex bara uppgradera den relevanta implantaten. Naturligtvis, på första förbättringsnivån ger det oss endast några sekunder av osynlighet, men ibland kan även det vara ovärderligt.

Har den enorma teknologiska framgången varit till människans fördel?

Det är tydligt att stealth-läget i Human Revolution har tilldelats mycket tid. Det är osannolikt att du skulle kunna ta dig till målet genom att bara rusa dit, eftersom Adam långt från är en terminator – ett par träffsäkra skott är tillräckligt för att skärmen ska bli röd (hälsan, påminner jag er, återställs automatiskt; inga letanden efter förband). Man måste hela tiden se sig omkring, göra snabba rörelser, vänta, försiktigt bedöva fienden och flytta kropparna. Det sistnämnda rekommenderar man, eftersom motståndaren lätt kan "väcka" sin vän. En "fatality" kommer sannolikt att dra till sig uppmärksamhet från andra med sitt ljud. Likaså att springa och hoppa. Som ett resultat blir vägen från punkt A till punkt B en äkta hjärngymnastik.

Glädjen med kommunikation

Jag kan ännu inte säga något om mångfalden av städer. Teoretiskt borde varje stad ha sitt eget "ansikte", sin speciella, unika egenskap. För spelarens intresse, framför allt. Jonathan Jacques-Belletête, konstchef på Eidos Montreal, har påpekat att världen i Human Revolution liknar den första Deus Ex: det kommer att finnas städer där spelaren kan göra precis vad han vill. Men så snart han uppfyller det slutliga målet i det här området (dvs, scenarioets krav), transporteras huvudkaraktären till en annan plats. Så är världen utformad, och så kommer det att vara.

Ingen hindrar dig från att bara storma in i rummet och skapa kaos där

Detroit, som jag redan studerat noggrant, gav mig en utmärkt bild av 2027: samhället är delat (de som kan köpa implantat och de som inte har råd), korruption härskar i polisen, och bedrägeri och girighet är överallt. Var och en driver sina egna intressen, och handlar för att gynna vissa, men för att åsamka andra olycka. Alla tjänar som de kan: asiater (ja, de har sin egen territoriella zon här) handlar med vapen, "nattens fjärilar" fångar ensamstående män, oavsett om de är av kött eller proteser. Ungdomar rakar sig helt huvud och hänger i hörnen. Rika personer tvekar inte att spendera pengar på säkerhet, för hemmet har länge slutat vara säkert. I den här miljön måste vi leva, samtidigt som vi letar efter svar på våra frågor.

Nationell säkerhetsagent

Efter att ha tillbringat sju timmar på förlagets kontor (utan pauser, utan mat) bestämde jag mig för att faktiskt logga ut från spelet av en enkel anledning: jag var väldigt hungrig. Om det hade varit upp till mig skulle jag ha suttit i ytterligare tre till fyra timmar, och det är nog mitt största beröm för Human Revolution. Spelet är ruskigt fängslande: det seriösa manuset håller alltid spänningen uppe, kluriga pussel som "överskrida tio beväpnade soldater" utmanar oss ibland, och knappen för att "spara" i menyn känns mer bekant än någonsin, eftersom jag nästan har glömt dess existens i många spel (kontrollpunkterna, för övrigt, är strategiskt placerade). Projektet, som tidigare varit oklart för mig, finns nu på min lista över förväntningar högst upp. Och även om grafiken i Deus Ex 3 inte följer standarderna för 2011 (ansiktsanimationerna är dåliga, vissa områden saknar detaljerad visning, interaktiviteten kan brista), börjar stilen att ta överhanden ju mer man spelar spelet, och det visuella utförandet frambringar faktiskt positiva känslor. Överlag kan jag fortsätta att lovorda friheten av handling och val, den fängslande atmosfären av cyberpunk, manuset som säkert kommer att ha plats för förräderi, bedrägeri och andra oväntade vändningar, musiken, som även om den inte skrivs av Alexander Brandon till Deus Ex 1 och 2, utan av Michael McCann, känd för spelarna för ljuddesignen i Splinter Cell: Double Agent. Men jag ska fokusera och vänta på augusti – då släpps Human Revolution, vars början för mig endast kommer att vara ett nöje att återuppleva. Och förresten, spelet kommer att stödja Steam med alla tillhörande bonusar (läs: prestationer). Ännu en plus i projektets facit.