«Відродження і занепад» - прев'ю Deus Ex: Human Revolution
Deus Ex: Human Revolution, варто зазначити, досі була в моєму списку най«темніших» ігор цього року (і не тільки в моєму). Мені рішуче було не зрозуміло, чого чекати від дитяти Eidos Montreal. Особливо добре ситуацію підживлювали холівари на тему технологічності проекту. Мовляв, як можна серйозно сприймати рольовий шутер від першої особи, в якому графіка застаріла на кілька років? Та й такі неоднозначні нововведення Deus Ex 3, як можливість ховатися за укриттями з подальшою зміною положення камери, фанати сприймали в штики. Загалом, мені було чортово цікаво заїхати в офіс «Нового диска» (видавця HR) і апробувати робочу версію гри.
Майбутнє, як передбачають сотні різношерстих сценаристів, не обіцяє людству нічого хорошого. В Eidos не стали винаходити велосипед, а взяли цілком звичну для нас концепцію кіберпанку. Тим не менш, не так часто нам доводилося потрапляти в антиутопічні світи, а наш розширений кругозір, якщо такий є, більше вдячний літературним творам визнаних авторів жанру. Разом з обопільним прогресом і регресом суспільства Eidos додали і риси Епохи Відродження, поєднуючи, таким чином, два абсолютно різних історичних відрізка. Ренесанс 2027 року прекрасно знайшов своє втілення в Human Revolution, зверніть увагу лише на предмети меблів, інтер’єр деяких кімнат і такі, здавалося б, непомітні, але дуже характерні для свого часу свічники. Варто вийти на вулицю, як нам постане розкішний вид на мегаполіс майбутнього. Не такого вже й далекого майбутнього, зауважу. Розвиток техніки та загальний стрибок науки вперед залишили свої відбитки і на обличчі міста. Навіть туалети почали «іти» в ногу з часом, надаючи своїм користувачам широкі інформаційні табло зі свіжими новинами.
Зверніть увагу на особисті апартаменти ГГ
Свою розповідь я не даремно почав зі стилістики Deus Ex 3, адже їй у проекті відведена немаловажна роль. З перших же днів після анонса Human Revolution виділялася на фоні своїх колег по "амплуа" арт-дизайном: м’яке освітлення в теплих тонах відмінно підкреслює образ ери кібер-ренесансу, а найрізноманітніші дрібні деталі лише посилюють ефект. Що приємно, так це те, що викладені в мережу скріншоти оброблені художниками по мінімуму: сама гра також рясніє жовто-коричневими відтінками, а віртуальний світ Human Revolution майже не схожий на типові містечка майбутнього. Принаймні, він має свій неповторний шарм, а це дорого коштує.
Помста сильних
Дія перших восьми годин (правда, може й більше, я сам не в курсі) розгортатиметься в місті Детройт 2027 року. HR – це приквел до оригінальної гри, яка з’явилася на самому початку двадцять першого століття. Там у 2052 році у людства почалися великі проблеми, точніше, тоді вже мали бути наслідки цих самих проблем – рід людський просто опинився на межі повного зникнення. По суті, все було передбачувано: екологія вкрай зруйнована, світова економіка втратила свою стабільність, люди в паніці, а уряди не в змозі хоч якось вирівняти ситуацію. І це ще півбіди: якийсь вірус (назва якого – «Сіра смерть» - говорить сама за себе) забирає кожну годину на той світ сотні людей, а вакцина проти страшної епідемії коштує неймовірно великих грошей. Придбати препарат можуть собі дозволити тільки заможні. Суспільство, як і слід було очікувати, ділиться на кілька станів, одні з яких тримаються ще на верхівці, а інші чекають своєї загибелі в самому низу своєрідної піраміди. У новій Deus Ex проблеми хоч і простіші, але над ними теж варто ґрунтовно поміркувати, тим більше, що різного роду активність з боку суспільства неймовірно спонукає нас до активних дій.
Як і годиться герою бойовика, Адам дуже крутий
Події HR стартують в корпорації Sarif Industries, яка розробляє і випускає імплантати для підтримки життєдіяльності людини. Девід Шериф, власник корпорації та за сумісництвом вчений, каже так: «ми просто допомагаємо людям подолати фізичні немочі, не більше того». Для стабільного фінансового доходу компанія також постачає своїми розробками військових, що вкрай не подобається представникам місцевого «гринпису». В один прекрасний вечір в будівлю вриваються агенти, учиняють погром, крушачи все і вбиваючи всіх підряд. Останні розробки Sarif Industries спалені, а науковий люд перебитий. Одним з небагатьох, хто залишився живим, був Адам Дженсен, спасла якого лише операція з вживлення в тіло імплантатів. Будучи колись звичайною людиною, Адам фактично став машиною, зберігши хіба що розум, дух і почуття.
"Кібернетичні імплантати в нашому тілі нічим не небезпечніше для вашого здоров’я, ніж комп’ютерні ігри".
Х’ю Дерроу, журналіст
Керуючись, зокрема, і особистими мотивами, наш підопічний вирішується взятися за справу і з’ясувати, хто влаштував організоване напад на Sarif Industries. Ознаки терористичного акту на обличчя: професійне володіння зброєю у злочинців, ретельно спланована зачистка будівлі корпорації та деякі інші факти. Але перш ніж перейти до безпосередньо завдань, гра надає нам можливість звикнути до місцевого інтерфейсу. Скажу одразу – про прицілювання варто забути. Не лише тому, що за замовчуванням воно тримається на середній кнопці миші. Альтернативний вигляд на вогнепальну зброю нам просто не знадобиться, адже хедшоти вдасться роздавати і за допомогою класичного прицілу. Постріли в голову, до речі, завжди смертельні, будь одягнений ворог хоч у товстезну броню – якщо голова не захищена, то один постріл у неї дорівнює одному трупу. В такому стелс-екшені, як Deus Ex, це немаловажна річ.
Транквілізаторна рушниця - одна з кращих наших подруг у режимі стелсу
Згадувана вже в тексті можливість героя ховатися за укриттями насправді дійсно допомагає. Ще б, як же просто спостерігати за пересуваннями ворога, не висовуючи при цьому голови. Може, це і не так чесно, зате, по-перше, ми можемо полюбуватися зовнішнім виглядом головного героя, а по-друге, вид з третьої особи дає чудову можливість оцінити обстановку. Поки недруг шукає нас буквально у кількох метрах від нашого укриття, у нас є час побудувати в голові певний план, стратегію, щоб потім реалізувати все на практиці. Особливо хочеться відзначити неймовірну складність Human Revolution, яка, безумовно, піде проекту тільки на користь. Рівнів складності всього три, і названі вони таким ось чином: «розкажіть мені казку», «хочу пригод», «дайте мені Deus Ex».
Любителі справжнього хардкору будуть, без жодних сумнівів, раді можливостям гри. Противники, що приємно, туплять дуже рідко, або взагалі не здійснюють ніяких неусвідомлених дій. Побачивши вас один раз, будьте впевнені, що ворог обдивиться весь периметр приміщення (згадайте останній Splinter Cell, де ворог йшов до останньої точки, в якій колись був Сэм; тут схожа схема). У разі нерівного протистояння краще, право слово, дати деру. В цьому і криється вся принадність Deus Ex 3.
Вбити або лишити в живих?
Лінії насичення
Головна відмінна риса першої Deus Ex – велика свобода дій. До однієї контрольної точки (назвемо місце призначення так) можна було підійти як мінімум двома способами, а іноді гра давала три-чотири варіанти проходження. Прокачавши здатність зламу комп’ютерів, ми могли просто обійти охоронну систему. Майстерне володіння вогнепальною зброєю забезпечувало найочевидніший шлях з усіх можливих. А проста кмітливість показувала нам те, що в Ion Storm справді не халтурили. Розробники надали гравцям повну свободу дій, в рамках концепції проекту, зрозуміло. Як же зі свободою справи в Human Revolution?
"..і найголовніше: не грайте у безкоштовні ігри під час обідньої перерви".
Френк Пітчард, начальник мережевої безпеки
Один з перших завдань відмінно дає уявлення про можливості головного героя. Адаму необхідно проникнути в квартиру одного з підозрюваних і дістати з його комп’ютера потрібні дані. У свій час я не прокачав навик зламу, тому пройти найпростішим шляхом не вийде: рівень захисту місцевого дому надто високий для такого початківця хакера, як я. Залишається тільки один варіант – спробувати знайти альтернативний шлях. І будьте впевнені, що він є абсолютно в кожній місії. Все вірно: щоб проникнути в квартиру, мені знадобилося забратися на сусіднє будинок, з нього стрибнути на інше, а там просто спуститися на потрібний поверх. Процес зламу системи захисту лише спочатку здається чимось складним і заплутаним, насправді ж це банальна гра на швидкість: потрібно зламати термінал за обмежений час (тобто дістатися від порту введення до регістру, захоплюючи вузли системи). Ось ми проникли в приміщення, отримали доступ до комп’ютера, і, здається, все йде за планом, але ні – в квартиру вривається стороння особа, явно відчуваючи до її господаря ненависть. Вийти і представитися ми, самі розумієте, не можемо, тому є такий вибір: або просто загробити бідолаху, або пожаліти його і «відключити». Можливостей розправитися з ворогом також дуже багато: від простого пострілу в голову до видовищного «фаталіті», якому не соромно показатися навіть у монструозній Mortal Combat. Зайшовши до недруга з-за спини, натискаємо спеціальну клавішу, щоб Адам оглушив супротивника, добре стукнувши того по голові. При цьому опонент прийде до тями через деякий час. Зажимуючи ту саму спеціальну клавішу, головгерой жорстоко покінчить із ціллю своїми внушними клинками, схованими в механічних руках.
Ось так робити, мабуть, не рекомендую
К слову, на найпростішому рівні складності варіанти проходження стають навіть більше. Поясню. Історія Human Revolution закручується в результаті так лихо, що проста терористична атака на Sarif Industries насправді виявляється своєрідним «світовим змовою». Відпустивши главаря банди (діалог з ним виявив на поверхні розслідування нові відомості, а режисер запропонував мені завдання: затримати мужика або помилувати і відпустити; я вибрав другий варіант), Адам Дженсен вирішив добути деякі відомості у поліції, яка явно приховувала деякі докази з місця відносно недавнього злочину. Розмова з одним з представників правопорядку не дала потрібних результатів, тому нам необхідно проникнути в одне дуже ретельно охоронюване офіс і добути інформацію з комп’ютерів. Можна піти таранним шляхом: проігнорувати першого охоронця, забігти глибше в офіс і забарикадуватися в першому-ліпшому приміщенні, відстрілюючись від хвилі нападників з медалями. Другий варіант, як ви вже здогадалися, ховається десь зовсім близько. Воно й вірно: пять хвилин пошуків, і ми, нарешті, знаходимо заповітний вентиляційний люк. Виходів з нього, як і слід було очікувати, знову кілька. Далі нам знову пропонують варіанти розвитку подій: або перебити всіх поліцейських на етаже, вимкнувши після цього сигналізацію, або тихим чином проникнути в потрібну кімнатку, прочитати дані з комп’ютера і таким же тихим чином зникнути. Не буду приховувати, що в певний момент у мене все пішло до чортів, тому довелося згадувати свої навички стрільця, відпрацьовані в усіляких екшен-бойовиках.
Клинки ефектно пронзили плоть ворога
В загальному, розслідування заводить Адама в одне з найнебезпечніших місць, які той міг собі уявити: в центр терористичного опору. Виявляється, що не все так просто, як здавалося на початку, та це, власне, і слід було очікувати. Підкреслюю, що сценарій Human Revolution розвивається належним чином, постійно підкидаючи гравцеві порції свіжої інформації, не змушуючи нудьгувати. До слова, ми й самі можемо черпати цікаві відомості, варто лише придивитися до локацій: окрім цінних боєприпасів, ми зможемо знайти й електронні записи, деякі з яких пролють трохи світла на те, що відбувається.
"Ми і так вже живемо в суспільстві з помітним соціальним розділенням. Свідомо, добровільно відгородившись від імплантатів, ми створимо ще одне розділення – на людей і тих, хто пішов далі...".
Новинна стрічка.
Убежище терористичної загрози, назвемо це так, густо населено добре озброєними вояками. І ладно б тільки ними: по центру величезного приміщення розміщується потужний робот, озброєний бортовими кулеметами. Одне наше незграбне рух – і сенсори машини уловлять головного героя, давши відмашку на атаку всім іншим озброєним. Така ж ситуація і з охороною: якщо ви спалилися перед одним, будьте готові прийняти удар від десятків інших, включаючи і дрона. Як і в Metal Gear Solid, механізоване диво людської думки краще не турбувати, а обійти. Як? Цікаве питання. Тут на допомогу Адаму прийдуть його здібності, точніше, можливості, які дають йому його імплантати. І якщо Солід Снейк, мало не най досвідчений оперативник у світі, отримав у своє розпорядження систему оптичного маскування лише після виконання завдання (тобто в якості призу), то в Deus Ex нам просто потрібно прокачати відповідний імплантат. Зрозуміло, перший рівень поліпшення дарує нам лише кілька секунд невидимості, але іноді і вони виявляються безцінними.
Чи пішов на користь людству розгромний стрибок у науці?
Взагалі видно, що стелс-режим у Human Revolution виділили багато часу. Пройти «рашем» до цілі навряд чи вдасться, адже Адам зовсім не термінатор – достатньо кількох точних куль, щоб екран покраснів (здоров’я, я вам нагадаю, відновлюється самостійно; ніяких пошуків аптечок). Доведеться постійно озиратися, робити перебіжки, вичікувати, обережно оглушати противника, перетягувати тіла. Останнє робити рекомендується, бо суперник запросто може «розбудити» свого товариша. «Фаталіті» ж, напевно, приверне увагу оточуючих своїм шумом. Як і біг зі стрибками. Як результат: дорога з точки А в точку Б перетворюється на справжню головоломку.
Радість спілкування
Нічого поки не можу сказати про різноманітність міст. По ідеї, кожне з них має мати своє «обличчя», свою особливу, унікальну рису. Для інтересу гравця, перш за все. Джонатан Жак-Бельтет, арт-директор Eidos Montreal, підмічав, що пристрій світу Human Revolution схоже з першою Deus Ex: будуть міста, в кожному з яких гравець може робити, що йому душа забажає. Але як тільки він виконує фінальну мету в даному регіоні (тобто умови сценарію), головного героя переносять в іншу локацію. Так світ влаштований і буде.
Ніхто не заважає вам просто ввалитися в кімнату і влаштувати там погром
Вивчене вже вдень і вночі Детройт дуже добре представив мені картинку 2027 року: суспільство розслоєне (на тих, хто може дозволити собі купити імплантати, і тих, хто грошима не облогатий), в поліції панує корупція, навколо обман і бажання отримати якомога більше наживи. Кожен переслідує свої особисті інтереси, діючи на благо одних, але приносячи нещастя іншим. Кожен і заробляє, як може: азіати (так, у них тут своя територія) вовсю торгують зброєю, «нічні бабочки» ловлять чоловіків-одинаків, не звертаючи уваги, з плоті ті чи з протезів. Молодь же бриється налысо (або робить панк-прически), розсипається по кутах і тусується. Багатії не жаліють грошей на охорону, адже дорога додому вже давно перестала бути безпечною. У цій середовищі нам і потрібно буде жити, попутно шукаючи відповіді на питання.
Агент національної безпеки
Провівши в офісі видавця сім годин (без перерв, без сухпайків), я вирішив все-таки вийти з гри з однієї простої причини: дуже хотілося їсти. Будь моя воля, я просидів би ще години три-чотири, і це, мабуть, моя головна похвала Human Revolution. Гра чортово захоплююча: серйозний сценарій постійно тримає в напрузі, головоломки на тему «обійти десять озброєних солдат» періодично кидають нам виклик, а кнопка в меню «зберегти» стає ріднішою рідної, адже я вже став і забувати про її існування в іграх (контрольні точки, до слова, розставлені на ура). Проект, який досі був для мене неоднозначним, зараз числиться в моєму списку очікувань чуть не на самій вершині. І нехай графіка Deus Ex 3 не відповідає стандартам 2011 року (анимація облич безглузда, десь не вистачає деталізації, хромає інтерактивність), по мірі проходження гри стиль бере своє, і візуальне оформлення починає навіть приносити позитивні емоції. Взагалі, можна ще довго співати пісні свободі дій і вибору, захоплюючій атмосфері кіберпанку, сценарію, в якому безумовно знайдеться місце зраді, обману і іншим несподіваним поворотам, музиці, пише яку хоч вже і не Олександр Брендон (автор саундтреку до першим двом Deus Ex), а Майкл МакКанн, відомий гравцям за звукове оформлення до Splinter Cell: Double Agent. Але я зосереджуся і дочекаюся серпня – тоді й вийде Human Revolution, проходити початок якої вдруге буде для мене лише радістю. І, до речі, гра підтримуватиме Steam з усіма прилагающимися плюшками (читай – досягненнями). Ще один плюс в копілку проекту.