حول الألعاب والأدب: آراء الخبراء من "إيجروبوم 2025"
من 19 إلى 21 سبتمبر، أُقيم في MainStage المهرجان الثالث لـ "إيجروبوم". كما في المرتين السابقتين، قدم فيه مطورو الألعاب والناشرون وخبراء الصناعة تقارير وأحيانًا مناقشات.
إحدى المناقشات (في اليوم الأخير من المهرجان) كانت طاولة مستديرة بعنوان "الألعاب والأدب: نقاط الالتقاء وسبل التعاون". شارك فيها:
— مدير قسم الألعاب في دار النشر "بومبورا" فلاديمير أوبروتشيف
— كاتب الخيال العلمي أليك كوش
— مؤلف مشروع "حكايات روسيا القديمة" ومؤلف مشارك للعبة "الخالد" رومان بابسويف
— مبتكر مشروع MMO حول الأساطير السلافية أنتون ياكوفليف المعروف بالاسم المستعار توني سارت
—Moderator discussion, رئيس قسم صناعة الألعاب في اتحاد الأدباء في روسيا فياتشيسلاف أوتشكين
محتوى المناقشة
بعد المناقشة (التي استمرت حوالي 40 دقيقة) تكون لدي انطباع بأن "سبل التعاون" الرئيسية إن لم تكن الوحيدة بين الألعاب والأدب هي جني الأموال في فضاء وسائل الإعلام المتوازي. كانت كل النقاشات في النهاية تدور حول "كم سأستطيع جني الأموال من هذا؟". وقد تم استقبال الأسئلة حول القيمة الإبداعية والثقافية للتعديلات المحتملة (بغض النظر عما إذا كانت كتبًا Based on games أو ألعابا Based on books) بشك كبير من قبل المشاركين.
بالتأكيد، أنا أفهم أن الجميع يحتاج إلى كسب لقمة العيش - الكتاب والمبرمجون والفنانون. بدون المال، وبالتالي جمهور يدفع، يعوض التكاليف الإنتاجية، لا يمكن صناعة لعبة أو كتابة كتاب. لكن من جهة، متابعة ربحية المشروع الذي يهدف إلى جذب انتباه جمهور جديد أو إخبار قصة لم تُروَ (ولكن مثيرة للاهتمام) جزء من الامتياز. ومن جهة أخرى، من المؤسف توجيه الهدف إلى تحقيق أقصى قدر من الربح، مع مراعاة كيف يعطي التحويل (أو تحويل إلى لعبة) آخر الأولويات للنص والموضوع.
ومع ذلك، على الرغم من التركيز على الربحية، لم تقتصر الأسئلة على الطاولة المستديرة على الحديث البسيط عن المال. تعرض المشاركون لمجموعة متنوعة من الأسئلة حول الكتابة والصناعة المتعلقة بالألعاب. ما هو أفضل الآن للنشر - كتب كاملة (بما في ذلك الورقية) أم فصول (وعلى أي مواقع)؟ ما رأي المؤلفين في الروايات المصورة كحلقة وصل بين الألعاب والأدب؟ ما هي الكتب التي غالبًا ما تدر على دار النشر وأيها يتم قبولها في الغالب؟ (كان هذا السؤال، بالطبع، موجهًا أولاً إلى فلاديمير)
شارك الكاتب أليك كوش، على سبيل المثال، نجاحاته في مجال الأدب المميز. وتحدث أيضًا عن تفاصيل هذا النوع الأدبي، حيث يتعين على المؤلفين التعامل ليس فقط مع الدراما الموضوعية، بل أيضًا التأكد من أن آليات اللعبة ونظام المعسكرات تم وصفها بطريقة مثيرة ووفقًا لروح الألعاب.
تحدث رومان بابسويف عن "حكايات روسيا القديمة". بالمناسبة، لم يكن متحمسا للغاية لدخول صناعة الألعاب، لكن عندما جاء إليه مطورو الألعاب من 1С وعرضوا عليه تنظيم العملية بنفسه - وافق بسرعة. ليس كل يوم يظهر لديك فريق مُعد بالكامل ولديه خبرة وموارد وروابط، والتي ستدفع حتى تكاليف تعديل عملك.
الشيء الوحيد الذي يبعث على الأمل هو أن المؤلفين يراقبون جودة التعديلات على إبداعاتهم. يشارك رومان شخصيًا في تطوير اللعبة من 1С وأكد أنه لم يكن ليمنح الحقوق حتى مقابل أموال جيدة، لو كان لديه أدنى شك في أن المطور سيفهم المادة ولن "يختفي في الأفق". وفي وقت من الأوقات، اتصل توني بجماعة من المعجبين الذين اقترحوا التعاون بشغف ولكن أظهروا رغبة وفهمًا لكيفية تحويل كتبه ورسومه إلى لعبة. الآن، يعملون عليها معًا.
ومع ذلك، يحذر جميع المؤلفين والناشرين - حتى في حالة المشاريع غير التجارية، يجب دائمًا مناقشة الحقوق مسبقًا. من سيحصل على ماذا بعد عرض التعديلات، وحتى إذا فشلت المشروع - قد يرغب شخص ما في استخدام نتائج المشروع. وإذا كان الكتاب (أو اللعبة) ناجحًا، فمن المحتمل جدًا أن يرغب شخص ما في تحويل المشروع إلى مسار تجاري. وكلما زادت التفاصيل التي تم مناقشتها مسبقًا، زادت فرصة تقليل الخلافات والصداع لاحقًا.
كما تم مناقشة في "الطاولة المستديرة" أيضًا الأدب غير الخيالي، أي الكتب التي لا تتعلق بالأدب ولكن تتحدث عن تطوير الألعاب أو عن الألعاب نفسها أو عن المطورين أو حتى عن أساليبهم. ومع ذلك، ليست قيمة الأخيرة واضحة تمامًا - في استوديوهات مختلفة (خاصة عندما يتعلق الأمر بالفرق الصغيرة والمستقلة)، يمكن أن تكون الأساليب المتعلقة بالبرمجة وتصميم الألعاب وغيرها من جوانب الألعاب مختلفة للغاية. ليس من المؤكد أن الشخص الذي يقرأ عن كيفية القيام بالتوثيق أو إنشاء المستويات سيكون قادرًا على ذلك في الممارسة بالكفاءة الموصوفة في الكتاب. قد يتضح أن العملية ليست مناسبة له أو للفريق الذي يعمل فيه.
في بعض القضايا، انقسمت الآراء. على سبيل المثال، كان رومان بابسويف وتوني سارت يتحدثان بنبرة سلبية عن الروايات أونلاين التي تتضمن روابط (هذا النوع تم إحياؤه على الإنترنت). على الرغم من أن كلاهما كاتبان وفنانون (أي يمكنهما صنع مثل تلك الألعاب إذا استثنينا الصوت)، فقد صرحوا بأنهم لن يتقدموا إلى هذا النوع. من جهة أخرى، تحدث فياتشيسلاف أوتشكين عن أنه يعرف العديد من الأمثلة، حيث تمكن حتى المبتدئون من الكسب (حتى وإن لم يكن كثيرًا) من مثل هذه المشاريع. ومن جهة ثالثة، تحدث فلاديمير من "بومبورا" عن 5% من المؤلفين الذين تعتمد عليهم الصناعة وبقية الذين لا يحققون النجاح أبدًا.
بشكل عام، على الرغم من الميل نحو الجانب المالي في المناقشة (وربما بالفضل لذلك)، كانت النقاشات ممتعة. ومع ذلك، أثارت انحياز الآراء رغبتي القوية في طرح أسئلة حول تلك الأمور التي تم تجنبها على المسرح.
أسئلة إلى فلاديمير أوبروتشيف وأليك كوش وفياتشيسلاف أوتشكين
نعم، نجحت في الإيقاع بثلاثة من المشاركين في "الطاولة المستديرة" من أصل خمسة. وقد اختفى رومان وتوني في اتجاه غير معروف. لذلك لم أتمكن من سؤالهم عن سبب تجاهلهم للروايات المصورة والألعاب الكتابية رغم كونهم كاتبين وفنانين، ولا عن أي أجزاء من عوالمهم يرونها أكثر ملاءمة للألعاب وأي عندهم أكثر ملاءمة للكتب.
لكن، تمكنت من سؤال فلاديمير أوبروتشيف من "بومبورا" عن رأيه حول الأدب الذي يوسع عالم الألعاب. وعلى وجه التحديد، هل يعتقد أن مثل هذا التوسع قد يكون أكثر فائدة للامتياز من مجرد جني الأموال؟
أجابني فلاديمير أن مثل هذه الأسئلة يجب أن تُطرح على صانعي الامتياز. بالنسبة له، كممثل دار نشر، فإن الجمهور الذي يدفع هو ما يهمه فقط، ومصدره. على سبيل المثال، حصلت "قبل معالجة مشروع 3826" على "الضوء الأخضر" من دار النشر لأنها كانت مبنية على Atomic Heart. كانت اللعبة ناجحة، والأهم من ذلك - كانت اسم الامتياز شهيرة مما جعل هذه الكتابة تعتبر نجاحًا، بغض النظر عن القيم الأدبية.
مثال آخر لافت للنظر - رواية سيرجي لوكيانينكو "المنافسون". تم إعدادها على أساس لعبة MMO الفضائية StarQuake، والتي اليوم قلة من الناس يتذكرونها - ليس هناك ما يستحق التذكر. كما أن الكتاب نفسه كان عاديًا. لكن تمت المبيعات الجيدة للرواية بسبب اسم المؤلف.
الحجة الرئيسية لفلاديمير هي ثقافة الجمهور، التي نادرًا ما تتذكر أسماء الكتاب والسيناريوين. إذا كان معجبو "الروس ضد البربريين" ليس لديهم فكرة عمن كتب الكتاب بناءً على القصة الأصلية (نعم، هناك بالفعل واحدة في التطوير)، فكيف يستفيد المؤلف من ذلك، بخلاف عائداته؟
إن إنشاء علامة تجارية شخصية، جذب المعجبين، وبناء شعبية - كل ذلك هو عملية شاقة وطويلة، وفقًا لفلاديمير. ومدى فعالية هذه العملية يتم عند إنشاء محتوى أصلي خاص، وليس تعديلات لشخص آخر بموجب عقد. أمثلة نادرة لمؤلفين حققوا أسماء في الكتب المستندة إلى الترخيص، مثل روبرت سلفاتوري بدور دريززت دوأوردن، تعتبر استثناءات.
لذا، فإن دور النشر مهتمة فقط بالمشاريع التي لديها قاعدة معجبين مضمونة، أو التي تتوافق مع الاتجاه الشهير - فهذا أيضًا يزيد من احتمالية المبيعات العالية. علاوة على ذلك، إذا كانت إحدى دور النشر تتولى نشر كتاب ما، فإنها تسعى لتوقيع عقد للحصول على جميع النسخ - بما في ذلك الإصدارات الورقية والإلكترونية وكتب الصوت.
أما الروايات المصورة والألعاب الكتابية فلا تثير اهتمام دور النشر (على الأقل الأدبية)، نظرًا لأن نموذج توزيعها مختلف كثيرًا عن النموذج المستخدم للكتب العادية. وكان على هذه النوادي إنشاء قسم خاص لإدارة نشر هذه الأنواع. لذا، لتجنب التكاليف، تتعاون دور النشر فقط مع أولئك الذين يديرون توزيع الروايات المصورة - وقد ترخص أي عالم كتاب (إذا أعطى المؤلف موافقته)، حيث سيتم نقل جميع المخاطر والتوظيف إلى استوديو المطور.
هذا الاختيار الانتقائي يخلق وضعًا مثيرًا للاهتمام. من جهة، يصبح الناشر شديد الدقة في الاختيار، بحيث يصفى المؤلفين غير المعروفين والمخاطرين. ومن جهة أخرى، ينشر المؤلفون المعروفون ويطالبون بأعلى الأجور. لذا، يتعين على دور النشر البحث عن تلك الفئة القليلة من الكتاب الذين أظهروا إمكانات معينة، لكنهم لم يتطوروا لتجاهل مساعدة الناشر.
ومع ذلك، يعتبر أليك كوش، الذي انضم إلى النقاش (وهو ما ذكره أيضًا خلال المناقشة)، أن الكتاب الذين ينشرون على الإنترنت يمثلون فئة مختلفة تمامًا عن الورقية ''. وهذا ليس فقط بسبب نمطها (إذ أصدر العديد من الكتب الإلكترونية بالتوازي مع الكتب الورقية)، بل يعود أيضًا إلى تنسيقها - على مواقع مثل Author.today، كثيرًا ما تُعرض الكتب على فصول، بانتظام محدد. ويوفر القراء الدعم الكامل لمثل هذه السلاسل '' من خلال الاشتراك في المؤلفين عبر خدمات مثل Boosty. هنا، من المهم جدًا الحفاظ على الوتيرة وعدم إرغام الجمهور على الانتظار.
علاوة على ذلك، العديد من الكتاب الذين يكتبون عبر الإنترنت في فصول نادرًا ما يقررون إصدار كتاب كامل على منصات أخرى، ناهيك عن إصداره ورقيًا. وحتى في حال فعلوا ذلك، فإن جمهورهم الرئيسي هو المعجبون الذين يشترون الكتب الورقية `` تذكارًا ''.
بالطبع، يعد هذا أيضًا اتجاهًا، حيث يراقب الجميع عادة كاتبه المفضل، والعديد من الناس مستعدون لشراء أعمالهم، حتى لو لم تكن مرتبطة بالكتب السابقة، مكتوبة في نوع مختلف أو حتى ليست كتبًا بالمعنى الحرفي. ولكن مع الأخير، الأمر ليس واضحًا جدًا، وفقًا للمبيعات المتواضعة لـ"الخالد" بناءً على "حكايات روسيا القديمة".
اتجه اتجاه آخر معاصر - تحويل الفانفيك إلى تصورات مستقلة. على الرغم من أن هذا لم يبدأ اليوم - يكفي أن نتذكر الكتاب والفيلم "50 ظلاً من الرمادي"، الذين كانوا في الأصل خيالات للمعجبين حول إدوارد وبيلا من "توايلايت". ومؤخراً، أصاب نفس المصير دراكو مالفوي وهيرميون غرينجر من "هاري بوتر" (بمعنى، لقد صدر بالفعل رواية رومانسية، في حين أن الفيلم لا يزال قيد الإعداد).
وفقًا لما ذكره فيكتور، فإن إعادة صياغة الأعمال لتكون أكثر توافقاً مع الاتجاهات أو لتجنب مشاكل حقوق النشر، تعتبر من الأمور القليلة التي لا تزال دور النشر قادرة على تقديمها للمؤلفين في عالم مليء بفرص النشر الذاتي ووسائل الدعاية الذاتية. لذا، "اصنع واحضر"، pagkatapos ay detalyado ka nang ipapaliwanag ng publisher kung ano ang nararapat na baguhin. Kung mahuhulog ka sa isang napapanahong tema, ang iyong libro ay maaaring maging best seller kahit na walang fan base o "personal na tatak".
أخيرًا، أتيحت لي الفرصة لطرح بعض الأسئلة على فياتشيسلاف أوتشكين، الذي كان، تذكيرًا، يعمل كمعتدل في "الطاولة المستديرة". كونك ليس فقط رئيس قسم صناعة الألعاب في اتحاد الأدباء الروس، ولكن أيضًا المنتج العام لاستوديو الألعاب Geeky House، وأيضًا رئيس برنامج "إدارة المشاريع المتعلقة بالألعاب" في المدرسة العليا لإدارة الأعمال في HSE، فإن فياتشيسلاف يتمتع بفهم جيد لمسألة تفاعل الألعاب والأدب من الجانبين. لقد قام أيضًا بعمل عدد من الروايات التصويرية.
من وجهة نظره، تعتبر الروايات التصويرية واحدة من أفضل الطرق للدخول إلى الصناعة. لا تتطلب مهارات استثنائية في البرمجة وموارد ضخمة (مقارنة ببقية الأنواع)، ومع ذلك تغطي تطويرها جميع جوانب الألعاب وتسمح للمبتدئين بتقييم قدراتهم وأحيانًا ميولهم. بعد إنشاء مشروع مثل هذا من الصفر، يمكنك بالفعل استنتاج ما إذا كنت ترغب في العمل في هذه الصناعة، وإذا كنت ترغب، فما هو المجال المحدد الذي تفضله - معالجة السرد أو تطوير أسلوب اللعبة أو شيء آخر.
فيما يتعلق بسؤالي حول توسيع الامتيازات، استشهد فياتشيسلاف بأمثلة مثل "زايشيك"، "ستالكير" وحتى "عالم الدبابات". كانت هذه التعديلات في الأصل موجهة إلى رغبة الجمهور في معرفة عالم العمل المكتوب في المصدر بشكل أفضل وسد الفجوات في القصة، وليس بسرعة لكسب المال من قاعدة المعجبين.
من بين المرشحين المحتملين على "التوسيع"، أشار أوتشكين إلى رواية "وردة ودودة" لروبن إيباتولن، سلسلة "ستارغ" لبخوف، ثلاثية "البشر كآلهة" لسنيغوف، "إثيرنا" لكامشي، "يوم الأوبريتشنيك" لسوروكين، "ساعة الثور" ليفريموف، والسلاسل المشتركة للكتاب "مترونوميكون" و"إتنوجينيس". للأسف، أنا أعرف جزئياً فقط "ستارغ" و"ساعة الثور"، لكن ليس بما يكفي للحكم على ما إذا كانت هذه الكتب تمتلك أساسًا جيدًا للتكيف مع الألعاب.
بشكل عام، كرر فياتشيسلاف فكرة المتحدثين السابقين أن الأهم هو إنشاء أعمال جديدة وتعديلات. وبعد ذلك سيتضح للجمهور مدى رضاهم عن النتيجة. والأدب والألعاب هي مجرد أدوات للتعبير عن الذات يجب استخدامها بمهارة لوضع المعنى في قصصنا.