گیمز اور ادب: «ایگروپروم 2025» میں ماہرین کی آراء
19 سے 21 ستمبر تک MainStage پر تیسرے فیسٹیول «ایگروپروم» کا انعقاد ہوا۔ پچھلے دو بار کی طرح اس بار بھی کھیل کی صنعت کے ڈویلپرز، پبلشرز اور ماہرین نے تقاریر کیں اور کبھی کبھار مباحثے کیے۔
اس فیسٹیول کے آخری دن کی ایک بحث «گیمز اور ادب: تقاطعات اور تعاون کے راستے» پر مرکوز تھی۔ اس میں شامل تھے:
— کھیلوں کے شعبے کے سربراہ پبلشنگ ہاؤس «بومبورا» کے ولادیمیر اوبروچیوف
— سائنس فکشن کے مصنف الیکس کاش
— پروجیکٹ «قدیم روس کی کہانیاں» کے مصنف اور کھیل «بے مثال» کے شریک مصنف رومان پپسوئوف
— سلاوی قصوں پر مبنی MMO پروجیکٹ کے تخلیق کار انتون یا کوولیو، جنہیں ٹونی سارت کے نام سے جانا جاتا ہے
— بحث کے ماڈیٹر، روسی ادبا کی یونین کے کھیلوں کی صنعت کے شعبے کے سربراہ ویاچسلاو اوتوچکن
بحث کا مواد
بحث کے بعد (جو کہ تقریباً 40 منٹ تک جاری رہی) میرا یہ تاثر بنا کہ کھیلوں اور ادب کے درمیان «تعاون کا راستہ» بنیادی طور پر ایک ہی ہے، یعنی متوازی میڈیا کی جگہ میں پیسہ کمانا۔ تمام گفتگو کا اختتام اس گمان پر ہوتا تھا کہ «میں اس سے کتنی کمائی کر سکوں گا؟»۔ ممکنہ ایڈاپٹیشنز کی تخلیقی اور ثقافتی قیمت کے بارے میں سوالات کو شریکین نے کافی شکوک و شبہات کے ساتھ لیا۔
میں یہ سمجھتا ہوں کہ ہر کسی کو کھانا کھانا ہے — چاہے وہ لکھنے والے ہوں، پروگرامرز ہوں، یا فنکار ہوں۔ بغیر پیسوں اور اس کے نتیجتاً اس ادائیگی کرنے والی آڈینس کے، جو کہ پیداوار کے اخراجات کو پورا کرتا ہے، نہ تو ایک کھیل بنایا جا سکتا ہے اور نہ ہی ایک کتاب لکھی جا سکتی ہے۔ لیکن ایک بات ہے کہ صرف پروجیکٹ کی منافع بخشی کی نگرانی کی جائے، جن کا مقصد، لگتا ہے، ایک نئی آڈینس کو متوجہ کرنا یا ایک انکشاف شدہ (لیکن پرکشش) فرنچائز کے حصے کے بارے میں بتانا ہے۔ اور بالکل دوسری بات یہ ہے کہ زیادہ سے زیادہ منافع حاصل کرنے پر توجہ مرکوز رکھنا، یہ سوچتے ہوئے کے کیسے اسکرینائزیشن (یا گیمائزیشن) کہانی اور داستان میں آخری چیز بن جائے گی۔
لیکن مالی منافع پر توجہ کے باوجود، اس میز کی بحث صرف پیسوں کی گفتگو تک محدود نہیں تھی۔ شریکین نے لکھائی اور گیم انڈسٹری کے مختلف پہلوؤں پر بات چیت کی۔ آج کل کتابیں کیسے بہتر انداز میں شائع کی جائیں — مکمل کتابوں (بشمول پرنٹ) کے ذریعے یا ابواب کی شکل میں (اور کون سے ویب سائٹس پر)؟ مصنفین بصری ناولوں کے بارے میں کیا سوچتے ہیں، جو کھیلوں اور ادب کے درمیان ایک عبوری مرحلہ ہیں؟ کون سے کتابیں اکثر پبلشنگ ہاؤس میں لائی جاتی ہیں اور کون سی زیادہ تر قبول کی جاتی ہیں؟ (یہ سوال یقیناً ولادیمیر کی طرف زیادہ تھا)
مصنف الیکس کاش نے مثلاً، لٹ آر پی جی کے میدان میں اپنی کامیابیوں کا ذکر کیا۔ اور اس ادب کی قسم کے مختلف تفصیلات پر بات چیت کی جن میں مصنفین کو صرف کہانی کی ڈرامہ آرائی پر نظر رکھنے کے ساتھ ساتھ کھیلوں کے میکانکنگ اور ترقی کی تفصیلات کو بھی دلچسپ انداز میں بیان کرنا ہوتا ہے۔
رومان پپسوئوف نے «قدیم روس کی کہانیوں» کے بارے میں بتایا۔ وہ خاص طور پر گیم ڈویلپمنٹ میں شامل نہیں ہونا چاہتے تھے، لیکن جب 1سی کے ڈویلپرز نے ان کے پاس آ کر عمل کو منظم کرنے کی پیشکش کی تو انہوں نے فوراً قبول کر لیا۔ ہر روز آپ کے پاس پہلے سے ترتیب دی گئی ٹیم نہیں ہوتی جس کے پاس تجربہ، وسائل اور روابط ہوں، جو آپ کے کام کی ایڈاپٹیشن کے لئے ادائیگی بھی کرے۔
ایک تو وہ امید دلاتا ہے — مصنفین اپنے تخلیق کی ایڈاپٹشنز کے معیار کی نگرانی کرتے ہیں۔ رومان خود 1سی کی گیم کی ترقی میں شامل ہیں اور انہوں نے یہ کہا کہ وہ کبھی بھی حقوق نہیں دیں گے، چاہے کچھ اچھے پیسے بھی ہوں، اگر انہیں شک ہوتا ہے کہ ترقی دہندہ مواد کو سمجھے گا اور «دنیا سے باہر» نہیں جائے گا۔ اور ٹونی نے ایک بار ایک گروہ کے ساتھ روابط قائم کیے، جو کہ جوش و خروش میں تعاون کی پیشکش کرتے تھے، لیکن انہوں نے یہ دکھایا کہ وہ اس کی کتابوں اور ان کے تخلیقات کو کھیل میں کیسے شامل کرنا چاہتے ہیں۔ اب وہ اس پر مل کر کام کر رہے ہیں۔
تاہم، تمام مصنفین اور پبلشرز خبردار کرتے ہیں — یہاں تک کہ غیر منافع بخش پروجیکٹس کے معاملے میں بھی، حقوق پہلے سے بحث کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ ایڈاپٹیشن کے جاری ہونے کے بعد کس کو کیا ملتا ہے اور اگر پروجیکٹ ناکام ہو جاتا ہے تو کوئی اسے استعمال کرنا چاہ سکتا ہے۔ اور اگر ایک کتاب (یا ایک کھیل کی کتاب) کامیابی کا سامنا کرتی ہے، تو زیادہ امکانات ہیں کہ کوئی پروجیکٹ کو تجارتی ریلوں پر منتقل کرنا چاہے گا۔ اور جتنا زیادہ پہلو پہلے سے طے کردہ ہوں گے، اتنی ہی کم بحثیں اور سر درد بعد میں ہوں گے۔
اس «گول میز» پر نون فکشن پر بھی بات چیت ہوئی، یعنی غیر افسانوی کتابوں کے بارے میں جو کھیلوں کی ترقی یا خود گیمز یا ڈویلپرز یا حتٰی کہ ان کے طریقوں کے بارے میں ہوتی ہیں۔ ان کی قدر، درحقیقت، اتنی یکساں نہیں ہے — مختلف اسٹوڈیوز (خاص طور پر اگر چھوٹے اور آزاد ٹیموں کی بات ہو) کے لئے پروگرامنگ، گیم ڈیزائن اور دیگر گیمز کے پہلوؤں کے طریقے بہت مختلف ہو سکتے ہیں۔ یہ نہیں کہا جا سکتا کہ کسی شخص کو یہ پڑھ کر کہ وہ دستاویزات کیسے بنانے یا لیول کیسے ڈیزائن کریں گے، وہ اس کو عملی طور پر اسی اثر پذیری کے ساتھ لاگو کر سکے گا جیسا کہ کتاب میں لکھا گیا ہے۔ ہو سکتا ہے کہ یہ عمل اس کے لئے یا اس ٹیم کے لئے نامناسب ہو جس میں وہ شامل ہو جاتا ہے۔
کچھ سوالات پر رائےیں مختلف تھیں۔ مثلاً، رومان پپسوئوف اور ٹونی سارت بصری ناولوں اور گیمز کی کتابوں کے بارے میں کافی شکوک و شبہات رکھتے تھے (ہائپر لنکس کے ساتھ یہ صنف آن لائن نئی زندگی پا گئی ہیں)۔ حالانکہ دونوں، لکھنے والے اور فنکار ہونے کے ناطے (یعنی کہ وہ خود ایسی گیمز بنا سکتے ہیں، آواز کے سٹینٹ کے علاوہ)، انہوں نے کہا کہ وہ بصری ناولوں میں داخل نہیں ہوں گے۔ دوسری طرف، ویاچسلاو اوتوچکن نے بتایا کہ وہ جانتے ہیں کہ بہت سے نئے لکھنے والے ایسے پروجیکٹس میں کما لیتے (گو کہ بہت کم)۔ اور تیسری طرف، ولادیمیر «بومبورا» سے ان 5% لکھنے والوں کی بات کی جو کہ صنعت کی بنیاد ہیں اور باقی جو کبھی کامیابی حاصل نہیں کرتے ہیں۔
![ایک دلچسپ حقیقت: بحث کے دوران ایک کامیاب لکھاری کی مثال میں سائنس فکشن کے ہارری ہیریسن کو ذکر کیا گیا، جنہوں نے اپنی عمر کی پوزیشن کے لئے مصنفانہ حقوق کی فروخت کے ذریعے اشتراک کیا، حالانکہ ان حقوق کے خریداروں نے ان پر نہ تو کوئی فلمیں بنائیں اور نہ ہی کوئی کھیل۔ آخری بات، جیسا کہ آپ دیکھتے ہیں، وہ پوری طرح درست نہیں ہے -