A játékokról és irodalomról: szakértők véleménye az «Igroprom 2025»-ről

content auto translated from {from}

Szeptember 19-21-ig a MainStage-en zajlott a harmadik «Igroprom» fesztivál. Mint az előző két alkalommal, itt is bemutatkozott a játékipar fejlesztőinek, kiadónak és szakértőknek a beszámolókkal, néha pedig vitákkal.

A fesztivál utolsó napján az «A játékok és irodalom: metszéspontok és együttműködési utak» kerekasztal beszélgetés zajlott. A résztvevők voltak:

— A «Bombora» kiadó játékosztályának vezetője, Vlagyimir Obručev
— A sci-fi író, Aleksz Kosh
— A «Régi Orosz Mesék» projekt szerzője és a «Halhatatlan» játék társszerzője, Roman Papsuev
— A szláv mitológiára alapozott MMO-projekt alkotója, Anton Jakovlev, közismert nevén Tony Sart
— A vita moderátora, Orosz Irodalmi Szövetség játékipari szekciójának vezetője, Vjacseslav Utochkin

A vita tartalma

A mintegy 40 percig tartó beszélgetés után az a benyomásom alakult ki, hogy a legfontosabb, ha nem az egyetlen, «együttműködési út» a játékok és az irodalom között a pénzkeresés a párhuzamos médiatérben. Minden beszélgetés végül a következő kérdésre tévedt: «Hány pénzt tudok ebből keresni?». A potenciális adaptációk kreatív és kulturális értékével kapcsolatos kérdéseket a résztvevők nagy szkepticizmussal fogadták.

Érthető, hogy mindenkinek ennie kell — íróknak, programozóknak, művészeknek. Pénz nélkül, és nyilvánvaló, hogy fizető közönség nélkül, aki kompenzálja a gyártási költségeket, nem lehet játékot készíteni vagy könyvet írni. De egészen más dolog figyelni a projekt jövedelmezőségére, amelynek célja mondjuk, hogy felhívja a figyelmet egy új közönségre, vagy mesélni egy kiaknázatlan (de érdekes) része a franchise-nak. Teljesen más a maximális profitra orientálódni, és arról gondolkodni, hogy a megfilmesítést (vagy játékadaptációt) miként illeszkedik a lore-ba és a történetbe a legutolsó helyen.

Ugyanakkor a jövedelmezőségre való fókuszálás ellenére a kerekasztal kérdései nem csupán a pénz körüli beszélgetésre korlátozódtak. A résztvevők különböző írással és játékiparral kapcsolatos kérdéseket érintettek. Hogyan érdemes most kiadni — egész könyvekben (beleértve a papíralapúakat) vagy fejezetenként (és melyik oldalakon)? Mit gondolnak a szerzők a vizuális regényekről, mint a játékok és irodalom közötti átmeneti híd? Mely könyvek hozzák a leggyakrabban a kiadónak, és melyeket fogadják el gyakrabban? (ez a kérdés nyilvánvalóan elsődlegesen Vlagyimirnek volt címezve)

Bárcsak olyan gyorsan tudnék könyveket írni...

Aleksz Kosh író egy például megosztotta sikereit a LitRPG terén. Mesélt ennek a szórakoztató műfajnak a sajátosságairól is, ahol a szerzőknek nemcsak a történeti drámával kell foglalkozniuk, hanem ügyelniük kell arra is, hogy a játékmechanikát és a fejlődést érdekes módon és a játékok szellemében írják le.

Roman Papsuev mesélt a «Régi Orosz Mesék»-ről. Egyébként ő nem igazán vágyott a gamedev világába, de amikor a 1C fejlesztők felkeresték és megkínálták a folyamat megszervezését — gyorsan beleegyezett. Nem mindennapi dolog, hogy egy már kialakult csapat tapasztalattal, forrásokkal és kapcsolatokkal jelenik meg, amely még az adaptáció költségeit is fedezi.

Az egyetlen dolog, ami reményre ad okot, az, hogy a szerzők figyelemmel kísérik adaptációik minőségét. Roman személyesen részt vesz a 1C játék fejlesztésében, és kijelentette, hogy soha nem adta volna át a jogokat még tisztességes pénzért sem, ha kételkedett volna abban, hogy a fejlesztő megérti a témát és nem »vágtat a naplementébe«. Tony pedig egy időben kapcsolatba lépett egy rajongói csoporttal, akik a lelkesedésük miatt felajánlották az együttműködést, de megmutatták, hogy értik, hogyan adaptálják a könyveit és illusztrációit a játékba. Most közösen dolgoznak azon.

Az illusztrációkat Tony egyébként eleinte csak viccből és edzésből rajzolta. De fokozatosan a karakterek, helyszínek és leírások szépen kibővültek, és egész világot alkottak.

Minden szerző és kiadó figyelmeztet, hogy még a nem kereskedelmi projektek esetén is mindig előre kell beszélni a jogokról. Mi fog jutni kinek az adaptáció megjelenése után, és még ha a projekt megbukik — valaki talán szeretné használni a projekt fejlesztésének eredményeit. Ha a könyv(ek)ből készült játékot (vagy a játék(ok)ból készült könyvet) siker várja, akkor nagyon valószínű, hogy valaki ki akarja vinni a projektet a kereskedelmi pályára. Minél több részletet egyeztetnek előre, annál kevesebb vita és fejfájás vár ránk később.

A kerekasztalon a non-fiction, azaz a nem szépirodalmi könyvekről is szó esett, amelyek a játékok, a játéknak vagy a fejlesztőknek a fejlesztéséről szólnak. Az utóbbiak értéke azonban nem olyan egyértelmű — különböző stúdiókban (különösen kisméretű, független csapatok esetén) a programozási, játékmenet-tervezési és egyéb szempontokhoz való megközelítés nagyon eltérő lehet. Nem biztos, hogy egy ember, aki elolvassa, hogy kell dokumentációt készíteni vagy szinteket létrehozni, ezt a gyakorlatban is képes alkalmazni a könyvben leírt hatékonysággal. Lehet, hogy a folyamat nem felel meg neki vagy annak a csapatnak, ahova kerül.

Néhány kérdésben a vélemények megoszlottak. Például Roman Papsuev és Tony Sart a vizuális regényekről és könyv-játékokról (hiperszövegekkel ez a műfaj új lélegzetet kaptak az online) meglehetősen szkeptikusan nyilatkoztak. Bár mindketten írók és művészek (tehát önállóan készíthetnek ilyen játékokat, ha nem számoljuk a zenei kíséretet), kijelentették, hogy nem lépnek be a VN műfajba. Másrészről Vjacseslav Utochkin azt mesélte, hogy ismer olyan példákat, ahol még kezdők is jól kerestek (bár nem túl sokat) az ilyen projekteken. A harmadik oldalon Vladimir a «Bomborától» az ipar 5%-áról beszélt, amelyen az ipar nyugszik és arról, hogy a többi soha nem éri el a sikert.

Érdekes tény: a diskurzus során egy sikeres író példájaként említették a sci-fi írót, Harry Harrisont, aki a jogok értékesítése révén biztosította öregkorát, bár a jogokat megvásárló felek soha nem készítettek belőlük filmeket vagy játékokat. Az utolsó rész nem teljesen igaz, mint látni fogod, a "Fém Mókus" után nemcsak társasjáték, hanem egy könyv-játék is készült, amelyet Harrison írt.

Összességében, a pénzügyi aspektusra való eltolódás ellenére (vagy talán éppen ezért) a diskurzus érdekesre sikerült. Mindazonáltal az egyoldalúságok erőteljes vágyat ébresztettek bennem, hogy kérdéseket tegyek fel azokról a dolgokról, amelyekről a színpadon lemaradtunk.

Kérdések Vlagyimir Obručev, Aleksz Kosh és Vjacseslav Utochkin számára

Igen, három résztvevőt «kerekasztal» öt közül sikerült elkapnom kérdéseimre. Roman és Tony már eltűntek ismeretlen irányba. Így nem tudtam megkérdezni őket sem arról, hogy miért, lévén ők is művészek és írók, figyelmen kívül hagyják a vizuális regényeket és könyv-játékokat, sem pedig arról, hogy szerintük vannak-e olyan részei a univerzumaiknak, amelyek alkalmasabbak játékokhoz, és olyanok, amelyek könyvekhez.

Vlagyimir Obručev, Aleksz Kosh és... nem, nem Vjacseslav Utochkin, hanem én. Vjacseslav akkor még nem érkezett meg.

De sikerült kérdéseket tennem Vlagyimir Obručevnek a «Bomborától» a játékok univerzuma bővítéséről szóló irodalommal kapcsolatban. Nevezetesen, azt kérdeztem, hogy úgy gondolja-e, hogy az ilyen bővítés hasznosabb lehet a franchise számára, mint a tiszta jövedelem?

Erre Vlagyimir azt válaszolta, hogy az ilyen kérdéseknek a franchise alkotóinak kell feltenniük. Számára, mint a kiadó képviselője, kizárólag a fizető közönség a fontos, és hogy honnan jön. Például a nemrégiben megjelent «Az 3826-os Vállalat Előzményei» zöld lámpát kapott a kiadótól, mivel az Atomic Heart-ra alapozott. A sikeres játék, és a legfontosabb — a franchise nevének népszerűsége segített abban, hogy ez a könyv sokat eladjon, függetlenül a művészi értékektől.

Egy másik példához tartozik Szergej Lukjanyenko «Versenytársak» című regénye. Ez a StarQuake című űr MMO játék alapján készült, amiről ma már kevesen emlékeznek — ott igazából nincs mit megjegyezni. Magát a könyvet is inkább átlagosnak mondanám. De a regény jól eladta magát az író neve miatt.

Vlagyimir fő érve — maga a közönség, amely ritkán jegyzi meg a forgatókönyvírók és az adaptációk szerzőinek nevét. Ha a «Ruszok a gyíkok ellen» rajongói nem figyelnek arra, ki írta a könyvet az indíttatásából (igen, már ilyen is készül), akkor mi profitál ebből az írónak, amellett, hogy a szerzői díjból?

A személyes márka létrehozása, a rajongók vonzása, a népszerűség megszerzése — mindez a folyamat Vlagyimir szavai szerint fáradságos és hosszú, és hatékonyabb, ha saját eredeti tartalom létrehozásával, nem pedig szerződés alapján történő alkalmazásokkal valósul meg. Az írók ritka példái, akik neveket szereztek elengedett jogokból, mint Robert Salvatore, akinek a sötét elf Dritzz Do'Urden ciklusa, kivételek.

Senki sem mondhatja, de az én ismeretem a "Régi Orosz Mesék"-kel pontosan a "Halhatatlan" kártyajáték alapján kezdődött.

Tehát a kiadók kizárólag olyan projektek iránt érdeklődnek, amelyek garantáltan rendelkeznek rajongói bázissal, vagy amelyek beleesnek egy népszerű trendbe — akkor is nagy a valószínűsége a magas eladásoknak. Továbbá, ha egy kiadó vállalja egy könyv terjesztését, akkor igyekszik olyan szerződést kötni, amely magában foglalja a teljes csomagot — papíralapú kiadás, online elektronikus verziók és hangos könyvek.

A vizuális regények és könyv-játékok kiadókat (legalábbis irodalmiakat) nem érdekelnek, mivel a terjesztési modellük erősen eltér azokat, amelyeket a normális könyveknél alkalmaznak. Az ilyen kiadóknak saját osztályt kell létrehozniuk, amely foglalkozik az ilyen projektek terjesztésével. Ezért a költségek elkerülése érdekében a kiadók egyszerűen azokkal működnek együtt, akik saját maguk foglalkoznak VNs kiadásával — akár licencelhetik egy könyvüniverzuma, ha a szerző beleegyezik, és akkor az összes kockázat és munka már a fejlesztő stúdióra hárul.

Ez a szelektív megközelítés elég érdekes helyzetet teremt. Egyrészt a kiadónak nagyon válogatósnak kell lennie a tartalom kiválasztásában, kizárva a kevésbé ismert és kockázatos szerzőket. De másrészt a híres szerzők önállóan saját maguk publikálnak és a legnagyobb díjakat követelik. Tehát a kiadóknak azt a kis számú "réteget" kell keresniük, amely már mutatott bizonyos potenciált, de még nem "nőtt" fel ahhoz, hogy figyelmen kívül hagyja a kiadó támogatását.

Ám az a tény, hogy a beszélgetéshez csatlakozó Aleksz Kosh (hiszen említette is a vitán) úgy véli, hogy az online írók egy teljesen más kategória, mint a „papíralapúak”. Ez nemcsak a hordozóról szól (hiszen mostantól a digitális könyvek gyakran megjelennek párhuzamosan a fizikai könyvekkel), hanem a formátumról is — olyan oldalakon, mint az Author.today, a könyveket gyakran fejezetekre bontva, rendszerességgel teszik közzé. A rajongók hajlandóak támogatni az ilyen „sorozatokat” szerzői előfizetéssel, mint például a Boosty. Itt nagyon fontos megőrizni a tempót és nem hagyni, hogy a közönség várakozzon.

Nagyon kevesen a fejezetekben írók közül később döntenek úgy, hogy teljes könyvet adnak ki más platformokon, sőt, papíralapú könyveket. Még akkor is, amikor ezt teszik, fő közönségük ugyanaz a fanatikus kisbér, aki „emlékként” vásárolja fizikailag az átírt könyveket.

Mellesleg, ma ez is egy trend — az emberek gyakran követik a kedvenc íróikat, és sokan hajlandóak vásárolni munkáikat, még akkor is, ha azok nincsenek összefüggésben a korábbiakkal, más műfajban íródtak vagy egyáltalán nem könyvek. De ennek utóbbinak nem mindig van egyértelmű mérlegelése, tekintve a „Halhatatlan” „Régi Orosz Mesék” iránti szerény eladásait.

Egy másik mai trend az, hogy a fanfictionok önálló alkotásokká válnak. Bár ez nem ma kezdődött — elég csak megemlíteni a „50 árnyalat” könyvet és filmet, amelyek kezdetben fanfikció voltak Edward és Bella „Twilight” sagából. Nemrég hasonló sorsra jutott Draco Malfoy és Hermione Granger a „Harry Potter”-ből (pontosabban a romantikus könyv már megjelent, a filmadaptáció csak készül).

Ráadásul megemlítem a Them's Fightin' Herds-t — a verekedős játékot, ahol kezdetben a "Barátság csodája" mesehősök küzdöttek, de miután a Hasbro megtiltotta, hogy ezt a csúfságot folytassák, a fejlesztő csapat mindent átkonvertált a saját univerzumaikba, és még Lauren Faustot is bevonták a karakterek átalakításakor.

Viktor szavai szerint a művek átdolgozása, hogy jobban illeszkedjenek a trendekhez vagy elkerüljék a jogi problémákat, az jelenleg az egyetlen dolog, amit a kiadó még kínálhat az íróknak egy olyan világban, ahol a saját kiadás lehetőségei bőségesek. Tehát «csinálj, és hozd!» — a kiadó részletesen elmondja neked, mit és hogyan érdemes átdolgozni. Ha sikerül elkapnod a relevant témát, akkor a könyved lehet bestseller, még akkor is, ha nincs rajongói bázisod és «személyes márkád».

Végül sikerült néhány kérdést feltennem Vjacseslav Utochkinnak, aki, emlékeztetem, moderátoraként szerepelt a «kerekasztalban». Mint Orosz Irodalmi Szövetség játékipari szekciójának vezetője, Geeky House játékszéria ügyvezető producere és a WSB Menedzsment Játékprojektek programjának vezetője, Vjacseslav jól ismeri a játékok és az irodalom kölcsönhatását mindkét oldalról. Pár vizuális regényt is alkotott.

Szerinte a vizuális regények egyike a legjobb módja a belépésnek az iparba. Nem igényel extrém programozási készségeket és nagy mennyiségű erőforrást (más műfajokhoz képest), de ugyanakkor a fejlesztés minden játékelemre kiterjed, és lehetőséget ad a kezdőknek, hogy értékeljék lehetőségeiket, és talán még hajlamaikat is. Miután ilyen projektet készítenek a nulláról, már lehet következtetni arra, hogy akarnak-e dolgozni az iparban, és ha igen, akkor mi az, ami jobban tetszik — a narratívával foglalkozni vagy a játékmenetet fejleszteni, vagy valami mást.

A franchise bővítése kapcsán Vjacseslav említett olyan példákat, mint a „Zajcsik”, a „Stalker” és még a „Tankok Világa”. Ezek az adaptációk elsődlegesen arra az igényre összpontosítottak, hogy a közönség jobban megismerje a gyökereik világát, és kitöltsék a lore hiányosságait, nem pedig arra, hogy gyorsan pénzt keressenek a rajongókból.

A potenciális bővítési jelöltek között Utochkin megemlítette Robert Ibatullin «Rózsa és Férge» című regényét, Pehova «Őr» ciklusát, Snegov «Emberek mint Istenek» trilógiáját, Kamshi «Eternáját», Szorokina «Az opricsnik napját», Jevfyemov «Az ökör óráját», a „Metronomikon” és „Etnogenezis” írók közötti ciklusokat. Sajnos ezek közül csak részben ismerem az «Őr»-t és «Az ökör óráját», de még azokat sem eléggé ahhoz, hogy megítéljem, vajon tényleg van-e jövendőbeli játékadaptációnk.

Összességében Vjacseslav megismételte a korábbi előadók álláspontját, hogy a legfontosabb az új művek és az adaptációk létrehozása. Így a közönség már eldönti, mennyire tetszik nekik az eredmény. Az irodalom és a játékok csupán az önkifejezés eszközei, amelyeket ügyesen kell használni a jelentéssel teli történetek megalkotásához.