O hrách a literatuře: názory expertů z "Igroprom 2025"

content auto translated from {from}

Od 19. do 21. září se na MainStage konal třetí ročník festivalu "Igroprom". Jako v předchozích dvou případech zde vystupovali vývojáři, vydavatelé a odborníci z herního průmyslu s prezentacemi a někdy i diskusemi.

Jednou z diskusí (na poslední den festivalu) byl kulatý stůl "Hry a literatura: překážky a cesty spolupráce". Zúčastnili se:

— Vůdce herního oddělení vydavatelství "Bombora" Vladimir Obručev
— Spisovatel-fantasta Alex Koš
— Autor projektu "Pohádky Staré Rusi" a spoluautor hry "Nesmrtný" Roman Papsujev
— Tvůrce MMO projektu na základě slovanské mytologie Anton Jakovlev, známý pod pseudonymem Tony Sart
— Moderátor diskuse, vedoucí sekce herního průmyslu Unie literátů Ruska Vjačeslav Utočkin

Obsah diskuse

Po diskusi (trvající asi 40 minut) jsem měl pocit, že hlavní, pokud ne jedinou "cestou spolupráce" mezi hrami a literaturou je vydělávání peněz v paralelním mediálním prostoru. Všechna úvaha nakonec skončila otázkou "Kolik na tom mohu vydělat?". Otázky současné a kulturní ceny potenciálních adaptací (ať už knížek podle her nebo her podle knížek) se účastníci setkali s velkým skepticismem.

To znamená, že samozřejmě rozumím, že všichni musí jíst - a spisovatelé, a programátoři, a umělci. Bez peněz a, v souladu s tím, placeného publika, které kompenzuje náklady na výrobu, není možné vyrobit hru, napsat knihu. Ale jedno je jen sledovat ziskovost projektu, který má přitom cíl, řekněme, přitáhnout pozornost nové publikum nebo vyprávět o neprozkoumané (ale zajímavé) části franšízy. A něco jiného je orientovat se na maximální zisk, přičemž přemýšlíme o tom, jak se adaptace (nebo "hryizace") zapadnou do kontextu a děje v poslední řadě.

Nicméně, i přes monopolní zaměření na ziskovost, otázky kulatého stolu nebyly omezeny na prostý rozhovor o penězích. Účastníci se dotkli nejrůznějších otázek psaní a herního průmyslu. Jak je lepší nyní vydávat - celé knihy (včetně tištěných) nebo po kapitolách (a na jakých webových stránkách)? Co si autoři myslí o vizuálních novelách jako o přechodném nástroji mezi hrami a literaturou? Které knihy nejčastěji přinášejí do vydavatelství a které z nich jsou nejčastěji přijímány? (tato otázka byla samozřejmě adresována především Vladimirovi)

Rád bych psal knihy takovou rychlostí...

Spisovatel Alex Koš například sdílel své úspěchy v oblasti LitRPG. Také hovořil o nuancích tohoto žánru literatury, kde se autoři musí zabývat nejen dramatickým příběhem, ale také zajistit, aby herní mechanismy bojového systému a úrovně byly popsány zajímavě a v souladu se duchem her.

Roman Papsujev vyprávěl o "Pohádkách Staré Rusi". Mimochodem, nijak zvlášť se nehnal do herního vývoje, ale když k němu přišli vývojáři z 1C a sami nabídli organizaci procesu - rychle souhlasil. Není každý den, kdy máte již utvořený tým s zkušenostmi, zdroji a propojeními, který vám dokonce zaplatí za adaptaci vašeho díla.

Jediné, co dává naději - autoři skutečně sledují kvalitu adaptací svého díla. Roman je osobně zapojen do vývoje hry od 1C a prohlásil, že by nikdy nevydal práva, ani za slušné peníze, kdyby měl pochybnosti, že se vývojář zorientuje v materiálu a „neodejde do západu slunce“. A Tony kdysi navázal kontakt s skupinou fanoušků, kteří navrhli spolupráci na základě nadšení, ale prokázali touhu a pochopení toho, jak adaptovat jeho knihy a ilustrace do hry. Teď pracují společně.

Ilustrace, mimochodem, Tony původně kreslil čistě pro zábavu a praxi. Ale postupně se postavy, lokace a popisy rozrostly a přeměnily se na celý svět.

Nicméně všichni autoři a vydavatelé varují - i v případě nekomerčních projektů je důležité vždy předem projednat práva. Co komu náleží po vydání adaptace a dokonce i v případě, že projekt zkrachuje - někdo může chtít využít výstupy projektu. A jestliže hru na knihu (nebo knihu na hru) čeká úspěch, je velmi pravděpodobné, že někdo bude chtít převést projekt na komerční kolej. A čím více nuancí bylo dohodnuto předem, tím méně sporů a bolesti hlavy bude později.

Na "kulatém stole" jsme také probírali non-fikci, tedy knihy, které nejsou beletristické, ale hovoří o vývoji her nebo samotných hrách nebo vývojářích, nebo dokonce o jejich metodách. Hodnota druhých však není tak jednoznačná - v různých studiích (zejména pokud jde o malé a nezávislé týmy) se přístup k programování, hernímu designu a jiným aspektům her může výrazně lišit. Není jisté, že si člověk, který přečte, jak dělat dokumentaci nebo vytvářet úrovně, bude moci tuto znalost uplatnit v praxi s takovou účinností, která je popsána v knize. Může se stát, že proces nebude pro něj nebo pro tým, do kterého se dostane, vhodný.

V některých otázkách se názory rozcházely. Například Roman Papsujev a Tony Sart vyjádřili značný skepticismus k vizuálním novelám a knihám-hrám (s hyperovlinkami tento žánr získal nový dech online). I když oba jsou spisovatelé a umělci (což znamená, že by si mohli takové hry vytvořit sami, pokud nepočítáme zvukový doprovod), prohlásili, že do žánru VN nepůjdou. Na druhou stranu, Vjačeslav Utočkin uvedl, že zná mnoho příkladů, kdy i nováčci vydělali (i když ne tolik) na podobných projektech. A na třetí straně Vladimir z "Bombory" mluvil o 5% autorů, na kterých průmysl stojí, a dalších, kteří nikdy nedosáhnou úspěchu.

Zábavný fakt: během diskuse, jako příklad úspěšného spisovatele, byl zmíněn fantastický spisovatel Harry Harrison, který si svou stáří zajistil prodejem autorských práv, ačkoliv ti, kteří práva koupili, nakonec neudělali na jejich základě žádné filmy ani hry. Poslední však, jak vidíte, není zcela správně - podle "Ocelové krysy" byla nejen desková hra, ale i kniha-hra, kterou napsal sám Harrison.

Celkově, i přes zaměření na ekonomickou stránku otázky (nebo možná právě díky tomu) se diskuse ukázala jako zajímavá. Nicméně jednostrannost výroků ve mně vyvolala silnou touhu zeptat se na věci, které byly na pódiu opomenuty.

Otázky Vladimiru Obručevovi, Alexu Košovi a Vjačeslavu Utočkinovi

Ano, tři účastníky "kulatého stolu" ze pěti se mi podařilo odlovit pro otázky. Roman a Tony stihli zmizet neznámo kam. Takže jsem se jich nemohl zeptat, proč, když jsou jak umělci, tak spisovatelé, ignorují vizuální novely a knihy-hry, ani jestli považují některé části svých světů za vhodnější pro hry, a jiné pro knihy.

Vladimir Obručev, Alex Koš a... ne, ne Vjačeslav Utočkin, ale já. Vjačeslav v té době ještě nepřišel.

Ale zato jsem se mohl zeptat Vladimira Obručeva z "Bombory" na jeho názor na literaturu, která rozšiřuje vesmír her. A to, zda si myslí, že takové rozšíření může být pro franšízu užitečnější než jednoduché vydělávání peněz?

Na to mi Vladimir odpověděl, že podobné otázky by si měli klást právě tvůrci franšízy. Jemu, jako zástupci vydavatelství, jde čistě o platící publikum a odkud se vezme. Například nedávno vydaná "Předhistorie Podniku 3826" dostala od vydavatelství "zelenou", protože byla založena na Atomic Heart. Úspěšná hra, a co je nejdůležitější - známé jméno franšízy - automaticky činily tuto knihu bestsellerem, nezávisle na literárních přednostech.

Další příklad - román Sergeje Lukjaněnka "Konkurenti". Byl napsán podle vesmírné MMO hry StarQuake, na kterou si dnes málokdo pamatuje - tam není ani na co vzpomínat. A samotná kniha byla taková, jaká byla. Ale román se prodal dobře díky autorovu jménu.

Hlavní argument Vladimira je publikum, které si zřídka zapamatuje jména scénáristů a autorů adaptací. Pokud fanoušci "Rusů proti ještěrům" nevěnují pozornost, kdo napsal knihu podle motivů (ano, taková je nyní v přípravě), pak jaký zisk z toho má autor, kromě vlastního honoráře?

Vytváření osobní značky, získávání fanoušků, nárůst popularity - to je vše pracný a dlouhý proces, jak říká Vladimir. A efektivnější je tento proces při vytváření vlastního originálního obsahu, nikoli adaptacemi cizího na základě smlouvy. Vzácné příklady spisovatelů, kteří si vybudovali jméno na knihách podle licence, jako Robert Salvatore se svou sérií o temném elfovi Drizztu Do'Urdena, jsou výjimkami.

Ať už kdo říká cokoliv, moje seznámení se "Pohádkami Staré Rusi" začalo právě s kartičkovým rogue-likem "Nesmrtný".

Takže vydavatelství se zajímají výhradně o projekty, které zaručeně mají fanouškovskou základnu, nebo se dostávají do populárního trendu - pak je také velká pravděpodobnost vysokých prodejů. Více než to, pokud se nějaké vydavatelství ujme distribuce knihy, snaží se uzavřít smlouvu na celý balíček - jak tištěné vydání, tak elektronické verze online, a audioknihy.

A vizuální novely a knihy-hry vydavatele (alespoň literární) nezajímají, protože jejich model distribuce se výrazně odlišuje od toho, který se používá pro běžné knihy. Takoví vydavatelé by museli vytvořit vlastní oddělení, které by se zabývalo distribucí podobných projektů. Aby se vyhnuli nákladům, knižní vydavatelství pouze spolupracují s těmi, kdo se sami zabývají distribucí VN - mohou dokonce licencovat nějakou knižní franšízu (pokud autor dává souhlas), po čemž veškerá rizika a práce už leží na vývojářském studiu.

Tato selektivní přístup vytváří velmi zajímavou situaci. Na jedné straně se vydavatel stává velmi vybíravým ve výběru obsahu, filtrujíc neznámé a riskantní autory. Ale na druhé straně známí autoři publikují sami a požadují nejvyšší honoráře. Takže vydavatelství musí hledat tu máločetnou "vrstvu" spisovatelů, kteří již prokázali určité schopnosti, ale ještě se "nerozrostli" natolik, aby ignorovali pomoc vydavatele.

Nicméně, Alex Koš, který se zapojil do diskuse, se domnívá (což také zmínil během diskuse), že autoři publikující online - to je zcela jiná kategorie než „tištěné“. A to není jen otázka nosiče (protože dnes elektronické knihy často vycházejí paralelně s fyzickými), ale i formátu - na webových stránkách jako Author.today se často knihy zveřejňují po kapitolách, s určitou pravidelností. A čtenáři jsou dokonce ochotni podporovat takové „seriály“ předplatným na autora na platformách jako Boosty. Zde je velmi důležité udržet tempo a nenechat publikum čekat.

Velmi málo z těch, kteří píší na internetu po kapitolách, se nakonec rozhodne vydat knihu celou na jiných platformách a už vůbec ne na papíře. A i když to dělají, jejich hlavní publikum - ti samí fanoušci, kteří kupují fyzické knihy "na památku".

Mimochodem, dnes je to také jeden z trendů - lidé často sledují oblíbeného spisovatele a mnozí jsou ochotni kupovat jeho díla, i když nejsou spojena s předchozími, napsány v jiném žánru nebo vůbec nejsou knihy. Ačkoliv s tímto posledním to není tak jednoznačné, soudě podle skromných prodejů "Nesmrtného" podle "Pohádek Staré Rusi".

Dalším dnešním trendem je přetváření fanfikcí na samostatná díla. I když to nezačalo dnes - stačí si vzpomenout na knihu a film "50 odstínů šedi", které byly původně fanouškovskými fantaziemi o Edwardu a Belle ze ságy "Twilight". Nedávno stejný osud potkal Draca Malfoye a Hermionu Grangerovou z "Harryho Pottera" (přesněji, romantický román již vyšel, zatímco filmová adaptace se teprve připravuje).

Mimochodem zmiňuji Them's Fightin' Herds - bojovku, kde původně bojovaly hrdinky animovaného seriálu "Přátelství je magie", ale po požadavku Hasbro přestat tohle nesmyslné, tvůrci přetvořili vše do vlastního světa a dokonce přizvali Lauren Faust, když přepracovávali postavy.

Podle Viktora se přepracovávání děl, aby lépe odpovídaly trendům nebo aby se vyhnuli problémům s právy, nyní počítá k málo věcem, které může vydavatel autorovi v nabídce v nádherném světě, kde plno příležitostí pro sebe publikaci a sebedeklaraci. Takže "dělejte a přinášejte", a tam vám vydavatel podrobně vysvětlí, co a jak by se mělo přepracovat. Pokud se dostanete do aktuální témat, vaše kniha může dokonce být bestsellerem, nepřeskočí-li fanbázi a "osobní značku".

Nakonec se mi podařilo položit pár otázek Vjačeslavu Utočkinovi, který, připomínám, vystupoval na "kulatém stole" jako moderátor. Vzhledem k tomu, že není jen vedoucím sekce herního průmyslu Unie literátů Ruska, ale také generálním producentem herního studia Geeky House a vedoucím programu "Management herních projektů" Vyšší školy podnikání VŠE, Vjačeslav se dobře rozumí v otázce interakce her a literatury z obou stran. Dokonce sám vyrobil několik vizuálních novel.

Z jeho pohledu jsou mimochodem vizuální novely jedním z nejlepších způsobů, jak vstoupit do průmyslu. Nevyžadují exkluzivní dovednosti v programování a velké zdroje (v porovnání s jinými žánry), ale přesto pokrývají všechny aspekty herního vývoje a umožňují nováčkovi hodnotit své schopnosti a dokonce i sklony. Po vytvoření takového projektu od nuly lze vyvodit závěry - chceš pracovat v průmyslu a pokud chceš, co tě více baví - zabývat se narativem nebo vyvíjet herní hru, nebo něco jiného.

Pokud jde o mojí otázku o rozšíření franšíz, Vjačeslav uvedl příklady jako "Zajíc", "Stalker" a dokonce "Svět tanků". Tyto adaptace se primárně zaměřovaly na přání publika lépe poznat svět napsaný v originálu a zaplnit mezery v univerzu, nikoli na to, aby rychle vydělali peníze na fan-bázi.

Mezi potenciálními kandidáty na "rozšíření" Utočkin uvedl román "Růže a Červ" Roberta Ibatullina, cyklus "Stráž" Pechova, trilogii "Lidé jako bohové" Snegova, "Eternu" Kamši, "Den opričníka" Sorokina, "Hodina býka" Jevremova, meziautorské cykly "Metronomikon" a "Etnogenez". Bohužel jsem z toho všeho pouze částečně obeznámen se "Stráží" a "Hodinou býka", ale i to ne tak, abych mohl soudit, zda tyto knihy opravdu mají dobré základny pro herní adaptaci.

Celkově Vjačeslav zopakoval tezi předchozích řečníků, že hlavní věcí je samotné vytváření nových děl a adaptací. Poté se publikum již samo rozhodne, jak se mu líbí výsledek. A literatura a hry jsou jen nástroje pro sebevyjádření, které by měly být dovedně využity pro to, abyste do svých příběhů vložili smysl.