Về trò chơi và văn học: ý kiến của các chuyên gia tại «Igroprom 2025»

content auto translated from {from}

Từ ngày 19 đến 21 tháng 9, lễ hội «Igroprom» lần thứ ba đã diễn ra tại MainStage. Như hai lần trước, các nhà phát triển, nhà phát hành và chuyên gia trong ngành công nghiệp game đã có những bài phát biểu, thỉnh thoảng là các cuộc thảo luận.

Một trong những cuộc thảo luận (vào ngày cuối của lễ hội) là bàn tròn «Trò chơi và văn học: những điểm giao thoa và cách hợp tác». Tham gia trong đó có:

— Giám đốc lĩnh vực game của nhà xuất bản «Bombora» Vladimir Obruchev
— Tác giả khoa học viễn tưởng Alex Kosh
— Tác giả của dự án «Truyện cổ xứ Nga» và đồng tác giả trò chơi «Bất tử» Roman Papsuev
— Nhà sáng lập dự án MMO dựa trên thần thoại Slav Anton Yakovlev, nổi tiếng với bút danh Tony Sart
— Người điều phối thảo luận, đứng đầu bộ phận công nghiệp game của Hiệp hội nhà văn Nga Vyacheslav Utockin

Nội dung thảo luận

Sau cuộc thảo luận (kéo dài khoảng 40 phút), tôi có ấn tượng rằng con đường hợp tác chủ yếu, nếu không muốn nói là duy nhất, giữa trò chơi và văn học là kiếm tiền trong không gian truyền thông song song. Tất cả các lý lẽ cuối cùng đều rơi vào lĩnh vực «Vậy tôi có thể kiếm được bao nhiêu từ điều này?». Những câu hỏi về giá trị sáng tạo và văn hóa của các bản chuyển thể tiềm năng (dù là sách dựa trên trò chơi hay trò chơi dựa trên sách) đều bị các thành viên tham gia hoài nghi.

Nói cách khác, tôi hiểu rằng mọi người đều cần sống — cả nhà văn, lập trình viên và nghệ sĩ. Nếu không có tiền và, tương ứng, khán giả chi trả để bù đắp cho chi phí sản xuất, bạn không thể làm trò chơi hay viết sách. Nhưng một điều là chỉ theo dõi tính khả thi của dự án, mà có mục tiêu, chẳng hạn, thu hút sự chú ý của khán giả mới hoặc kể về một phần chưa được khám phá (nhưng hấp dẫn) của thương hiệu. Và một điều hoàn toàn khác là hướng tới lợi nhuận tối đa, nghĩ về việc làm thế nào mà việc chuyển thể (hay gamification) sẽ vừa vặn vào lore và cốt truyện ở mức tối thiểu.

Dù vậy, mặc dù có sự tập trung vào tính khả thi, các câu hỏi của bàn tròn không chỉ giới hạn trong cuộc trò chuyện về tiền. Các thành viên đã đề cập đến nhiều vấn đề khác nhau liên quan đến viết lách và ngành công nghiệp game. Bây giờ publishing theo cách nào là tốt hơn - hoàn chỉnh một cuốn sách (bao gồm cả bản in) hay theo chương (và trên những trang web nào)? Các tác giả nghĩ gì về các visual novel như một cầu nối giữa trò chơi và văn học? Các cuốn sách nào thường mang lại cho nhà xuất bản nhiều nhất và cuốn nào thường được chấp nhận? (câu hỏi này rõ ràng chủ yếu được đặt ra cho Vladimir)

Tôi ước có thể viết sách với tốc độ như vậy...

Nhà văn Alex Kosh, chẳng hạn, chia sẻ về những thành công của mình trong lĩnh vực LitRPG. Anh cũng kể về những điểm tinh tế của thể loại văn học này, nơi các tác giả không chỉ phải xử lý kịch tính mà còn phải theo dõi để các cơ chế trò chơi của hệ thống chiến đấu và nâng cấp được mô tả một cách thú vị và phù hợp với tinh thần của các trò chơi.

Roman Papsuev đã nói về «Truyện cổ xứ Nga». Anh không thực sự muốn tham gia vào ngành game, nhưng khi các nhà phát triển từ 1C đến gợi ý tổ chức quy trình — anh đã nhanh chóng đồng ý. Không phải lúc nào cũng có một đội ngũ đã được hình thành với kinh nghiệm, tài nguyên và mối quan hệ, họ sẽ thậm chí chi trả cho việc chuyển thể tác phẩm của bạn.

Điều duy nhất khiến tôi có hy vọng là các tác giả vẫn theo dõi chất lượng của các bản chuyển thể từ tác phẩm của mình. Roman cá nhân tham gia vào việc phát triển trò chơi từ 1C và anh đã tuyên bố rằng anh sẽ không bao giờ giao quyền thậm chí với số tiền kha khá, nếu anh nghi ngờ rằng nhà phát triển sẽ hiểu rõ tài liệu và không