Tentang permainan dan sastra: Pendapat para ahli dari «Igroprom 2025»
Dari 19 hingga 21 September, festival ketiga «Igroprom» diadakan di MainStage. Seperti dua kali sebelumnya, para pengembang, penerbit, dan ahli industri game memberikan laporan dan kadang-kadang berdiskusi.
Salah satu diskusi (di hari terakhir festival) adalah meja bundar «Permainan dan Sastra: Titik Persilangan dan Jalur Kerja Sama». Pesertanya adalah:
— Kepala divisi game penerbit «Bombora» Vladimir Obruchev
— Penulis fiksi ilmiah Alex Kosh
— Penulis proyek «Dongeng Rusia Kuno» dan co-penulis game «Abadi» Roman Papsuev
— Pencipta proyek MMO berdasarkan mitologi Slavia Anton Yakovlev, yang dikenal dengan nama samaran Tony Sart
— Moderator diskusi, kepala bagian industri game Persatuan Penulis Rusia Vyacheslav Utochkin
Isi Diskusi
Setelah diskusi yang berlangsung sekitar 40 menit, saya merasa bahwa jalan «kerja sama» utama, jika bukan satu-satunya, antara permainan dan sastra adalah menghasilkan uang di ruang media paralel. Semua diskusi pada akhirnya terfokus pada pertanyaan «Berapa banyak yang bisa saya hasilkan dari ini?». Pertanyaan tentang nilai kreatif dan budaya dari adaptasi potensial (baik buku berdasarkan permainan atau permainan berdasarkan buku) diterima oleh peserta dengan skeptisisme besar.
Saya tentu saja memahami bahwa semua orang perlu makan — penulis, programmer, dan seniman. Tanpa uang dan, sementara itu, audiens yang membayar yang mengkompensasi biaya produksi, tidak ada yang bisa membuat game, tidak ada yang bisa menulis buku. Namun, satu hal adalah hanya mengikuti profitabilitas proyek yang bertujuan, katakanlah, menarik perhatian audiens baru atau menceritakan bagian dari waralaba yang tidak terungkap (tetapi menarik). Dan hal yang sama sekali berbeda adalah berfokus pada laba maksimum, berpikir tentang bagaimana adaptasi (atau pengubahan menjadi permainan) akan cocok dengan lore dan plot di urutan terakhir.
Namun, meskipun terjebak dalam profitabilitas, pertanyaan meja bundar tidak terbatas pada pembicaraan sederhana tentang uang. Para peserta mengangkat berbagai isu penulisan dan industri game. Cara terbaik untuk menerbitkan sekarang — buku utuh (termasuk fisik) atau per bab (dan di situs mana)? Apa pendapat para penulis tentang visual novel sebagai jembatan antara permainan dan sastra? Buku mana yang paling sering menghasilkan di penerbitan dan mana yang paling sering diterima? (pertanyaan ini tentu saja ditujukan terutama kepada Vladimir)
Penulis Alex Kosh, misalnya, berbagi keberhasilan di bidang LitRPG. Dia juga membahas nuansa genre sastra ini, di mana penulis tidak hanya harus terlibat dalam drama plot tetapi juga memastikan mekanik permainan dari sistem pertarungan dan pengembangan digambarkan dengan cara yang menarik dan sesuai dengan semangat permainan.
Roman Papsuev berbicara tentang «Dongeng Rusia Kuno». Dia, kebetulan, tidak terlalu bersemangat untuk masuk ke game dev, tetapi ketika pengembang dari 1C datang dan menawarkan untuk mengorganisasi proses sendiri — dia cepat-setuju. Tidak setiap hari Anda mendapatkan tim yang sudah terbentuk dengan pengalaman, sumber daya, dan koneksi, yang bahkan akan membayar untuk adaptasi karyamu.
Satu-satunya yang memberikan harapan — penulis tetap mengikuti kualitas adaptasi dari karya mereka. Roman secara pribadi terlibat dalam pengembangan game dari 1C dan mengklaim bahwa dia tidak akan pernah menyerahkan hak meskipun dengan uang yang layak, jika dia meragukan apakah pengembang akan memahami materi dan tidak «meninggalkan» karya. Dan Tony pada waktunya bersedia bekerja sama dengan sekelompok penggemar yang menawarkan untuk berkolaborasi dengan antusiasme, tetapi menunjukkan keinginan dan pemahaman tentang cara mengadaptasi bukunya dan ilustrasi ke dalam game. Kini mereka bekerja sama di proyek tersebut.
Namun, semua penulis dan penerbit memperingatkan — bahkan dalam proyek non-komersial, hak-hak harus selalu didiskusikan sebelumnya. Apa yang menjadi hak siapa setelah adaptasi dirilis dan bahkan jika proyek tersebut gulung tikar — seseorang mungkin ingin menggunakan pengembangan proyek tersebut. Dan jika game berdasarkan buku (atau buku berdasarkan game) sukses, maka sangat mungkin seseorang ingin merubah proyek menjadi komersil. Semakin banyak nuansa yang dibahas sebelumnya, semakin sedikit perselisihan dan sakit kepala yang akan dimiliki kemudian.
Diskusi di «meja bundar» juga mencakup non-fiksi, yaitu buku yang bukan fiksi, tetapi yang menceritakan tentang pengembangan game atau game itu sendiri atau pengembangnya atau bahkan metode mereka. Nilai dari yang terakhir, sayangnya, tidak begitu jelas — di berbagai studio (terutama jika berkaitan dengan tim kecil dan independen) pendekatan untuk pemrograman, desain game, dan aspek lain dari permainan dapat sangat bervariasi. Tidak ada jaminan bahwa setelah membaca tentang cara membuat dokumentasi atau menciptakan level, seseorang dapat menerapkannya dalam praktik dengan efisiensi yang dijelaskan dalam buku. Mungkin saja proses tersebut tidak sesuai untuknya atau tim di mana ia bergabung.
Dalam beberapa hal, pendapat terbagi. Misalnya, Roman Papsuev dan Tony Sart sangat skeptis tentang novel visual dan buku-permainan (dengan hyperlink, genre ini mendapatkan nafas baru secara online). Meskipun keduanya adalah penulis dan seniman (jadi dapat membuat game seperti itu sendiri, jika tidak memperhitungkan pendukung suara), mereka menyatakan bahwa mereka tidak akan terjun ke genre VN. Di sisi lain, Vyacheslav Utochkin berkata bahwa dia mengetahui banyak contoh di mana bahkan pemula telah menghasilkan (meskipun tidak banyak) dari proyek semacam itu. Dan di sisi ketiga, Vladimir dari «Bombora» menyebutkan 5% penulis yang menopang industri dan sisanya yang tidak pernah mencapai sukses.
Singkatnya, meskipun kecenderungan ke arah aspek finansial dari pertanyaan (atau mungkin justru berkat hal itu), diskusi menjadi menarik. Namun, satu sisi argumen memicu keinginan saya yang mendalam untuk bertanya tentang masalah-masalah yang diabaikan di atas panggung.
Pertanyaan untuk Vladimir Obruchev, Alex Kosh, dan Vyacheslav Utochkin
Ya, saya berhasil menangkap tiga peserta dari «meja bundar» dari lima untuk bertanya. Roman dan Tony berhasil melarikan diri ke arah yang tidak diketahui. Jadi saya tidak bisa bertanya kepada mereka mengapa mereka, sebagai seniman dan penulis, mengabaikan novel visual dan buku-permainan, juga tentang apakah mereka menganggap bagian dari dunia mereka lebih cocok untuk permainan dan bagian mana lebih baik untuk buku.
Namun, saya bisa bertanya kepada Vladimir Obruchev dari «Bombora» tentang pandangannya tentang sastra yang memperluas dunia game. Khususnya, apakah dia percaya bahwa perluasan semacam itu mungkin lebih bermanfaat bagi waralaba daripada sekadar menghasilkan uang?
Vladimir menjawab bahwa pertanyaan semacam itu harus diajukan kepada para pembuat waralaba. Bagi dirinya, sebagai perwakilan penerbit, penting hanya audiens yang membayar dan dari mana audiens tersebut berasal. Misalnya, «Prequel Perusahaan 3826» yang baru-baru ini diterbitkan mendapat ‘lampu hijau’ dari penerbit karena berdasarkan Atomic Heart. Game yang sukses, dan yang terpenting — nama waralaba yang terkenal — secara otomatis menjadikan buku ini sebagai hit penjualan, terlepas dari kualitas artistiknya.
Contoh lain yang menunjukkan adalah novel Sergey Lukyanenko «Competitors». Itu dibuat berdasarkan MMO luar angkasa StarQuake, yang hari ini sedikit diingat — tidak banyak yang bisa dikenang. Dan buku itu sendiri juga biasa saja. Namun novel ini terjual dengan baik karena nama penulis.
Argumen utama Vladimir — audiens itu sendiri, yang jarang mengingat nama penulis naskah dan penulis adaptasi. Jika penggemar «Rus melawan kadal» tidak memperhatikan siapa yang menulis buku berdasarkan (ya, sekarang ada yang sedang dalam pengembangan), lalu apa keuntungan bagi penulis, selain dari bayaran mereka?
Membangun merek pribadi, menarik penggemar, mengumpulkan popularitas — semua ini adalah proses yang memakan waktu dan sulit, menurut Vladimir. Proses ini akan menjadi lebih efektif saat menciptakan konten asli sendiri, bukan adaptasi dari karya orang lain. Contoh jarang penulis yang berhasil membangun nama mereka melalui buku berdasarkan lisensi, seperti Robert Salvatore dengan siklusnya tentang Drow Dark Elf Drizzt Do'Urden, merupakan pengecualian.
Jadi penerbit hanya tertarik pada proyek yang secara pasti memiliki basis penggemar, atau proyek yang mengikuti tren populer — maka kemungkinan besar penjualan tinggi. Lebih dari itu, jika penerbit mengambil alih penyebaran buku, mereka juga berusaha untuk menandatangani kontrak untuk seluruh paket — baik cetakan fisik dan versi elektronik online, serta buku audio.
Namun, penerbit tidak tertarik pada novel visual dan buku-permainan (setidaknya untuk penerbit sastra), karena model distribusi mereka sangat berbeda dari yang digunakan untuk buku biasa. Para penerbit tersebut harus membentuk departemen sendiri untuk menangani distribusi proyek semacam itu. Jadi untuk menghindari biaya, penerbit buku hanya bekerja sama dengan mereka yang menangani distribusi novel visual — mereka bahkan dapat melisensikan semacam dunia buku (jika penulis setuju), setelah itu semua risiko dan pekerjaan berada di tangan studio pengembang.
Pendekatan selektif ini menciptakan situasi yang cukup menarik. Di satu sisi, penerbit menjadi sangat teliti dalam memilih konten, menyaring penulis yang kurang dikenal dan berisiko. Tetapi di sisi lain, penulis terkenal sendiri menerbitkan karya mereka dan meminta bayaran yang lebih tinggi. Jadi penerbit harus mencari lapisan penulis yang sangat sedikit yang sudah menunjukkan potensi tertentu, tetapi belum cukup besar untuk mengabaikan bantuan penerbit.
Namun, Alex Kosh yang bergabung dalam diskusi berpendapat (yang juga disebutkannya selama diskusi), bahwa penulis yang menerbitkan secara online adalah kategori yang sama sekali berbeda dari yang «berbasis kertas». Dan ini bukan hanya tentang media (karena sekarang buku elektronik sering dirilis bersamaan dengan fisik), tetapi juga dalam format — di situs seperti Author.today, buku sering diposting per bab, dengan frekuensi tertentu. Dan pembaca bahkan bersedia mendukung «serial» seperti itu dengan berlangganan kepada penulis di layanan seperti Boosty. Di sini sangat penting untuk menjaga ritme dan tidak membuat audiens menunggu.
Hanya sedikit dari mereka yang menulis di Internet per bab yang kemudian memutuskan untuk menerbitkan buku secara penuh di platform lain, dan apalagi dalam bentuk fisik. Dan bahkan ketika mereka melakukannya, audiens utama mereka adalah penggemar yang sama yang membeli buku fisik «sebagai kenang-kenangan».
Omong-omong, hari ini juga merupakan salah satu tren — orang sering mengikuti penulis favorit mereka dan banyak yang bersedia membeli karya mereka, bahkan jika mereka tidak terkait dengan karya sebelumnya, ditulis dalam genre lain, atau bahkan bukan buku. Meskipun dengan yang terakhir, situasinya tidak begitu jelas, mengingat penjualan «Abadi» yang rendah berdasarkan «Dongeng Rusia Kuno».
Satu lagi tren saat ini adalah mengubah fanfiction menjadi karya mandiri. Meskipun ini tidak dimulai baru-baru ini — cukup ingat buku dan film «50 Shades of Grey», yang awalnya merupakan fantasi penggemar tentang Edward dan Bella dari saga «Twilight». Baru-baru ini, nasib serupa menimpa Draco Malfoy dan Hermione Granger dari «Harry Potter» (lebih tepatnya, roman cinta sudah dirilis, tetapi adaptasinya masih dalam tahap persiapan).
Menurut Viktor, mengubah karya agar lebih sesuai dengan tren atau untuk menghindari masalah dengan hak adalah salah satu dari sedikit hal yang masih dapat ditawarkan penerbit kepada penulis di dunia yang penuh dengan peluang untuk swatan dan swatan. Jadi «buat dan bawa», setelah itu penerbit akan menjelaskan secara detail apa yang perlu diubah. Jika Anda memenuhi tema yang relevan, maka buku Anda bahkan dapat menjadi bestseller meskipun tanpa basis penggemar dan «merek pribadi».
Akhirnya, saya berhasil mengajukan beberapa pertanyaan kepada Vyacheslav Utochkin, yang, saya ingat, bertindak sebagai moderator di «meja bundar». Menjadi tidak hanya kepala bagian industri game Persatuan Penulis Rusia, tetapi juga produser utama studio game Geeky House, serta kepala program «Manajemen Proyek Game» di Higher School of Business HSE, Vyacheslav sangat memahami masalah interaksi antara game dan sastra dari kedua sisi. Dia bahkan membuat beberapa novel visual sendiri.
Dia berpendapat bahwa novel visual adalah salah satu cara terbaik untuk melangkah ke industri. Mereka tidak memerlukan keterampilan pemrograman luar biasa dan sumber daya besar (dibandingkan dengan genre lain), tetapi tetap pengembangannya mencakup semua aspek game developing dan memungkinkan pendatang baru untuk mengevaluasi kemampuan dan bahkan minat mereka. Setelah membuat proyek semacam itu dari nol, Anda sudah bisa menarik kesimpulan — apakah Anda ingin bekerja di industri ini, dan jika iya, apa yang paling Anda suka — terlibat dalam narasi atau mengembangkan gameplay atau hal lainnya.
Mengenai pertanyaan saya tentang perluasan waralaba, Vyacheslav menyebut contoh seperti «Zaychik», «Stalker» dan bahkan «World of Tanks». Adaptasi ini secara utama ditujukan pada keinginan audiens untuk lebih mengenal dunia yang ditulis dalam sumber asli dan mengisi kekosongan dalam lore, bukan untuk cepat menghasilkan uang dari basis penggemar.
Dari kandidat potensial untuk «perluasan», Utochkin menyebut roman «Rose dan Cacing» karya Robert Ibatullin, siklus «Guard» oleh Pehov, trilogi «Manusia Seperti Dewa» oleh Snegov, «Eterna» oleh Kamshi, «Hari Oprichnik» oleh Sorokin, «Jam Banteng» oleh Yefremov, serta siklus lintas-penulis «Metronomikon» dan «Etnogenesis». Sayangnya, dari semua ini hanya saya sebagian mengenal «Guard» dan «Hour of the Bull», meskipun tidak cukup untuk menilai apakah buku-buku ini memiliki dasar yang baik untuk adaptasi game.
Secara keseluruhan, Vyacheslav mengulangi tesis para pembicara sebelumnya bahwa yang utama — adalah menciptakan karya-karya baru dan adaptasi. Setelah itu, audiens akan menetapkan seberapa besar hasilnya menarik bagi mereka. Dan sastra dan game hanyalah alat ekspresi diri yang harus digunakan dengan bijaksana untuk menanamkan makna dalam cerita Anda.