Despre jocuri și literatură: părerile experților de la „Igroprom 2025”
Între 19 și 21 septembrie, pe scena MainStage, a avut loc cea de-a treia ediție a festivalului „Igroprom”. Ca și în edițiile anterioare, acolo au prezentat dezvoltatori, editori și experți din industria jocurilor, cu referate și, uneori, cu discuții.
Una dintre discuțiile (în ultima zi a festivalului) a fost masa rotundă „Jocuri și literatură: puncte de intersecție și căi de colaborare”. La ea au participat:
— Liderul direcției de jocuri de la editura „Bombora”, Vladimir Obruchev
— Scriitorul-fantast Alex Koș
— Autorul proiectului „Povestiri din Vechiul Rus” și co-autor al jocului „Nemuritorul”, Roman Papsuev
— Creatorul proiectului MMO bazat pe mitologia slavă Anton Yakovlev, cunoscut sub pseudonimul Tony Sart
— Moderatorul discuției, liderul secției din industria jocurilor a Uniunii scriitorilor din Rusia, Vyacheslav Utotskin
Conținutul discuției
După discuția (care a durat aproximativ 40 de minute), am avut impresia că principalul, dacă nu chiar singurul, „circuit de colaborare” dintre jocuri și literatură este câștigul de bani în spațiul media paralel. Toate argumentările se concentrau, în cele din urmă, pe „Câți bani pot câștiga din asta?”. Întrebările despre valoarea creativă și culturală a posibilelor adaptări (fie că vorbim despre cărți pe jocuri sau jocuri pe cărți) erau tratate cu un mare scepticism de către participanți.
Adică, desigur, înțeleg că toată lumea trebuie să mănânce — și scriitorii, și programatorii, și artiștii. Fără bani și, în consecință, fără un public plătitor care să compenseze costurile de producție, nu se poate crea un joc, nu se poate scrie o carte. Dar este o chestiune de a urmări pur și simplu rentabilitatea unui proiect care, să zicem, are ca scop atragerea unui nou public sau a aduce în atenție o parte nedescoperită (dar intrigantă) a francizei. Și este complet altceva să te orientezi spre maximum profit, gândindu-te în ultimul rând la cum se va integra adaptarea (sau „jocizarea”) în lore și poveste.
Cu toate acestea, în ciuda obsesiei pentru rentabilitate, întrebările mesei rotunde nu s-au limitat la o simplă discuție despre bani. Participanții au abordat cele mai variate probleme ale scrierii și industriei jocurilor. Cum este mai bine să publici acum — cărți complete (inclusiv în format tipărit) sau pe capitole (și pe ce site-uri)? Ce părere au autorii despre novelile vizuale, ca un pod între jocuri și literatură? Ce cărți aduc cel mai des venituri editorilor și care dintre ele sunt acceptate cel mai frecvent? (Această întrebare a fost, desigur, adresată în primul rând lui Vladimir)
Scriitorul Alex Koș, de exemplu, și-a împărtășit succesele în domeniul LitRPG. De asemenea, a vorbit despre particularitățile acestui gen literar, unde autorii trebuie să se ocupe nu doar de drama narativă, ci și să se asigure că mecanicile sistemelor de luptă și de dezvoltare sunt descrise într-un mod interesant și în conformitate cu spiritul jocurilor.
Roman Papsuev a vorbit despre „Poveștile Vechiului Rus”. El, de altfel, nu a fost foarte dornic să intre în industria jocurilor, dar când dezvoltatorii de la 1C i-au venit și i-au propus să organizeze procesul — a acceptat repede. Nu în fiecare zi ai o echipă formată deja cu experiență, resurse și legături care să plătească pentru adaptarea lucrării tale.
Singurul lucru care inspiră speranță este că autorii totuși urmăresc calitatea adaptărilor lucrărilor lor. Roman este personal implicat în dezvoltarea jocului de la 1C și a declarat că nu ar fi cedat niciodată drepturile, chiar și pentru bani buni, dacă ar fi avut îndoieli că dezvoltatorul se va descurca cu materialul și nu „va dispărea în apus”. Iar Tony, în vremurile sale, a intrat în contact cu un grup de fani care au propus o colaborare pe entuziasm, dar au demonstrat dorința și înțelegerea modului de a adapta cărțile și ilustrațiile sale în joc. Acum lucrează împreună la el.
Cu toate acestea, toți autorii și editorii avertizează — chiar și în cazul proiectelor non-comerciale, este întotdeauna necesar să se discute în prealabil despre drepturi. Ce-i va reveni cuiva după lansarea adaptării și chiar și în cazul în care proiectul se încheie — cineva ar putea dori să utilizeze lucrările proiectului. Iar dacă un joc după o carte (sau o carte după un joc) se bucură de succes, atunci este foarte posibil ca cineva să dorească să transforme proiectul într-unul comercial. Și cu cât mai multe nuanțe au fost discutate anterior, cu atât mai puține dispute și dureri de cap vor fi mai târziu.
S-a discutat la „masa rotundă” și despre non-ficțiune, adică despre cărți care nu sunt literatură artistică, ci despre dezvoltarea jocurilor sau despre jocuri sau despre dezvoltatori sau chiar metodele lor. Valoarea acestora din urmă, totuși, nu este atât de clară — în diverse studii (mai ales dacă este vorba despre echipe mici și independente) abordarea programării, designului de jocuri și altor aspecte ale jocurilor poate fi foarte diferită. Nu este o certitudine că citind despre cum să faci documentație sau să creezi niveluri, o persoană va putea aplica asta în practică cu eficiența descrisă în carte. Ar putea fi cazul ca procesul să nu fie potrivit pentru el sau pentru echipa în care se angajează.
În anumite probleme opiniile s-au împărțit. De exemplu, Roman Papsuev și Tony Sart au avut un comentariu sceptic față de novelile vizuale și cărțile-jocuri (cu hyperlinkuri, acest gen a dobândit o nouă viață online). Cu toate că ambii sunt și scriitori și artiști (adică pot să facă singuri astfel de jocuri, cu excepția sunetului), au declarat că nu vor intra în genul VN. Pe de altă parte, Vyacheslav Utotskin a povestit că cunoaște multe exemple în care chiar și începătorii au câștigat (în ciuda faptului că nu foarte mulți) din astfel de proiecte. Iar dintr-o a treia perspectivă, Vladimir de la „Bombora” a vorbit despre 5% dintre autori, pe care se bazează industria și restul care nu au reușit niciodată.
În general, în ciuda înclinației spre partea financiară a problemei (sau poate tocmai datorită acesteia), discuția a fost interesantă. Cu toate acestea, părtinirea în declarații mi-a stârnit o puternică dorință de a adresa întrebări despre acele lucruri care au fost evitate pe scenă.
Întrebări pentru Vladimir Obruchev, Alex Koș și Vyacheslav Utotskin
Da, am reușit să discut cu trei dintre participanții „mesei rotunde” din cinci. Roman și Tony au reușit să dispară într-o direcție necunoscută. Așa că nu am putut să-i întreb nici de ce, fiind și artiști și scriitori, ignoră novelile vizuale și cărțile-jocuri, nici dacă consideră că anumite părți ale universurilor lor sunt mai potrivite pentru jocuri, iar altele pentru cărți.
Dar, în schimb, am reușit să-l întreb pe Vladimir Obruchev de la „Bombora” despre viziunea sa asupra literaturii care extinde universurile jocurilor. Mai precis, dacă consideră că o astfel de extindere poate fi mai utilă pentru franciză decât pur și simplu câștigurile financiare?
La această întrebare, Vladimir a răspuns că astfel de întrebări ar trebui să fie adresate de către creatorii francizei. Pentru el, în calitate de reprezentant al editurii, este importantă exclusiv publicul plătitor și de unde va veni acesta. De exemplu, recent lansata „Preistoria Întreprinderii 3826” a primit „verde” de la editură, deoarece a fost bazată pe Atomic Heart. Oferind un joc de succes și, mai presus de toate — numele francizei deja cunoscut — automat făceau această carte un succes de vânzări, indiferent de meritele artistice.
Un alt exemplu semnificativ este romanul lui Sergey Lukyanenko „Concurenții”. A fost realizat pe baza jocului MMO Spațial StarQuake, despre care astăzi puțină lume își mai amintește — nu este nimic de amintit. Și cartea însăși a fost cam așa, dar a vândut bine grație numelui autorului.
Principalul argument al lui Vladimir este publicul însuși, care rareori își amintește numele scenariștilor și autorilor adaptărilor. Dacă fanii „Rusilor împotriva șopârlelor” nu observă cine a scris cartea pe baza (da, acum este și una în dezvoltare), ce profit ar avea autorul din asta, în afară de onorariul propriu?
Crearea unui brand personal, atragerea fanilor, câștigarea popularității — toate acestea sunt un proces meticulos și îndelungat, spune Vladimir. Și acest proces se desfășoară mai eficient prin crearea de conținut original, nu adaptări ale altor lucrări prin contract. Exemplele rare ale scriitorilor care și-au creat un nume pe baza cărților cu licență, cum ar fi Robert Salvatore cu seria sa despre elful întunecat Drizzt Do’Urden, sunt excepții.
Așadar, editurile sunt interesate exclusiv de proiectele care au o bază de fani garantată, sau care intră în trenduri populare - astfel, există o mare probabilitate de vânzări ridicate. Mai mult, dacă o editură se ocupă de distribuția unei cărți, aceasta încearcă să încheie un contract pentru un pachet complet — atât pentru ediția tipărită, cât și pentru versiunile electronice online și cărțile audio.
Iar novelile vizuale și cărțile-jocuri nu îi interesează pe editori (cel puțin pe cei literari) deoarece modelul lor de distribuție este foarte diferit de cel utilizat pentru cărțile obișnuite. Acestor editori le-ar fi trebuit să creeze o secție proprie care să se ocupe de distribuția acestor proiecte. Așadar, pentru a evita cheltuielile, editurile de carte colaborează pur și simplu cu cei care se ocupă de distribuția VN — ar putea chiar să licențieze o anumită univers a cărților (dacă autorul își dă acordul), după care toate riscurile și munca revin deja studioului dezvoltator.
Această abordare selectivă creează o situație destul de interesantă. Pe de o parte, editorul devine foarte pretențios în alegerea conținutului, respingând autori mai puțin cunoscuți și riscanți. Dar, pe de altă parte, autorii cunoscuți se publică singuri și cer onorarii mai mari. Așadar, editurile trebuie să caute acea puțin cunoscută „strat” de scriitori care au demonstrat deja un anumit potențial, dar nu s-au „dezvoltat” în așa măsură încât să ignore ajutorul editorului.
Cu toate acestea, Alex Koș, care s-a alăturat discuției, crede (ceea ce, de altfel, a menționat și în timpul discuției) că autorii care se publică online sunt o categorie complet diferită de cei „tipăriți”. Și nu este vorba doar de suport (deoarece acum cărțile electronice sunt adesea publicate paralel cu cele fizice), ci și de format - pe site-uri precum Author.today cărțile sunt adesea publicate pe capitole, cu o anumită regularitate. Iar cititorii sunt chiar dispuși să sprijine astfel de „serii” prin abonamente la autori pe servicii precum Boosty. Este foarte important să menții tempo-ul și să nu lași publicul să aștepte.
Foarte puțini dintre cei care scriu pe internet pe capitole decid apoi să publice întreaga carte pe alte platforme și, cu atât mai puțin pe hârtie. Chiar și atunci când fac acest lucru, publicul lor principal rămâne aceeași fani care cumpără cărțile fizice „de amintire”.
Apropo, astăzi acesta este de asemenea unul din trenduri - oamenii urmăresc adesea un scriitor preferat și mulți sunt dispuși să achiziționeze lucrările sale, chiar dacă nu sunt legate de cele anterioare, sunt scrise într-un alt gen sau nu sunt deloc cărți. Deși în privința acestui lucru, lucrurile nu sunt atât de clare, judecând după vânzările modeste ale „Nemuritorului” pe „Poveștile Vechiului Rus”.
Un alt trend de astăzi este transformarea fanficțiunilor în opere autonome. Deși acesta nu a început de ieri - este suficient să ne amintim cartea și filmul „50 de umbre ale lui Grey”, care a fost inițial fantezii fan pentru Edward și Bella din saga „Twilight”. Recent, aceeași soartă a fost determinată pentru Draco Malfoy și Hermione Granger din „Harry Potter” (mai precis, romanul romantic este deja publicat, iar ecranizarea este încă în pregătire).
Potrivit lui Victor, adaptarea operelor pentru a se potrivi mai bine tendințelor sau pentru a evita problemele legate de drepturi este acum printre puținele lucruri pe care un editor încă le poate oferi autorului într-o lume plină de oportunități de auto-publicare și auto-promoție. Așadar, „faceți și aduceți”, iar apoi editorul vă va explica în detaliu ce și cum ar trebui să fie adaptat. Dacă reușiți să atingeți o temă actuală, cartea voastră ar putea chiar să devină bestseller, în ciuda absenței unei baze de fani și a unui „brand personal”.
În final, am reușit să pun câteva întrebări lui Vyacheslav Utotskin, care, să ne amintim, a fost moderator la „masa rotundă”. Fiind nu doar liderul secției din industria jocurilor a Uniunii scriitorilor din Rusia, ci și producătorul general al studioului de jocuri Geeky House și liderul programului „Managementul proiectelor de jocuri” de la Școala Superioară de Afaceri HSE, Vyacheslav înțelege bine problema interacțiunii dintre jocuri și literatură din ambele direcții. Chiar el a realizat câteva noveluri vizuale.
Din punctul său de vedere, de altfel, novelile vizuale sunt unul dintre cele mai bune moduri de a pătrunde în industrie. Acestea nu necesită abilități extraordinare în programare și resurse mari (comparativ cu alte genuri), dar totuși, dezvoltarea lor acoperă toate aspectele dezvoltării jocurilor și permite unui începător să-și evalueze capacitățile și chiar și dispunerea. După crearea unui astfel de proiect de la zero, se pot trasa concluzii — vrei să lucrezi în industrie și, dacă da, ce te atrage mai mult — să te ocupi de narațiune sau de dezvoltarea gameplay-ului sau altceva.
În ceea ce privește întrebarea mea despre extinderea francizelor, Vyacheslav a menționat exemple precum „Zaițik”, „Stalker” și chiar „World of Tanks”. Aceste adaptări s-au orientat în primul rând pe dorința publicului de a cunoaște mai bine lumea scrisă în sursă și de a umple golurile din lore, mai degrabă decât pe a face rapid bani din baza de fani.