Για παιχνίδια και λογοτεχνία: απόψεις ειδικών από το "Igroprom 2025"
Από 19 έως 21 Σεπτεμβρίου πραγματοποιήθηκε το τρίτο κατά σειρά φεστιβάλ "Igroprom" στην πλατφόρμα MainStage. Όπως και τα προηγούμενα δύο, συμμετείχαν προγραμματιστές, εκδότες και ειδικοί της βιομηχανίας παιχνιδιών με ανακοινώσεις και περιστασιακές συζητήσεις.
Μια από τις συζητήσεις (την τελευταία μέρα του φεστιβάλ) ήταν το στρογγυλό τραπέζι "Παιχνίδια και λογοτεχνία: σημεία τομής και τρόποι συνεργασίας". Συμμετείχαν:
— Ο διευθυντής του τομέα παιχνιδιών της εκδοτικής "Bombora", Βλαντίμιρ Όμπριτσεφ
— Ο συγγραφέας επιστημονικής φαντασίας Άλεξ Κος
— Ο συγγραφέας του πρότζεκτ "Παραμύθια της Παλιάς Ρωσίας" και συνεκδότης του παιχνιδιού "Αθάνατος", Ρομάν Παπσούεφ
— Ο δημιουργός ενός MMO πρότζεκτ που σχετίζεται με τη σλαβική μυθολογία, Αντών Γιάκοβλεφ, γνωστός με το ψευδώνυμο Tony Sart
— Ο συντονιστής της συζήτησης, διευθυντής του τομέα της βιομηχανίας παιχνιδιών της Ένωσης Λογοτεχνών της Ρωσίας, Βιατσέσλαβ Ουτοτσίν.
Περιεχόμενο της συζήτησης
Μετά τη συζήτηση (που διήρκεσε περίπου 40 λεπτά), μου δημιουργήθηκε η εντύπωση ότι ο κύριος, αν όχι μοναδικός, "τρόπος συνεργασίας" μεταξύ παιχνιδιών και λογοτεχνίας είναι η κερδοφορία στον παράλληλο μέσο χώρο. Όλοι οι συλλογισμοί κατέληγαν στην ερώτηση "Πόσα χρήματα μπορώ να βγάλω από αυτό;". Τα ζητήματα της καλλιτεχνικής και πολιτιστικής αξίας των πιθανών προσαρμογών (δεν έχει σημασία αν είναι βιβλία που βασίζονται σε παιχνίδια ή παιχνίδια που βασίζονται σε βιβλία) αντιμετωπίστηκαν από τους συμμετέχοντες με μεγάλο σκεπτικισμό.
Δηλαδή, φυσικά καταλαβαίνω ότι όλοι χρειάζονται χρήματα — και οι συγγραφείς, και οι προγραμματιστές, και οι καλλιτέχνες. Χωρίς χρήματα και, αντιστοίχως, πληρώνοντας κοινό που να καλύπτει το κόστος παραγωγής, δεν μπορείς να δημιουργήσεις παιχνίδι ή να γράψεις βιβλίο. Αλλά είναι ένα πράγμα να παρακολουθείς μόνο την κερδοφορία ενός έργου, το οποίο επιδιώκει, ας πούμε, να προσελκύσει νέα κοινότητα ή να μιλήσει για μια αναμενόμενη (αλλά συναρπαστική) πλευρά της επωνυμίας. Και τελείως διαφορετικό — να προσανατολίζεσαι στη μέγιστη κερδοφορία, σκεπτόμενος πώς η προσαρμογή (ή το παιχνίδι) θα ενσωματωθεί στο lore και την πλοκή ως τελευταία προτεραιότητα.
Ωστόσο, παρά την εμμονή στην κερδοφορία, τα ζητήματα του στρογγυλού τραπεζιού δεν περιορίστηκαν σε μια απλή συζήτηση για τα χρήματα. Οι συμμετέχοντες ανέφεραν μια ποικιλία ερωτήσεων σχετικά με τη συγγραφή και τη βιομηχανία παιχνιδιών. Ποιο είναι το καλύτερο τώρα να εκδίδεται — ολόκληρα βιβλία (συμπεριλαμβανομένων και των έντυπων) ή κατά κεφάλαιο (και σε ποιες ιστοσελίδες); Τι πιστεύουν οι συγγραφείς για τις οπτικές νουβέλες, ως γέφυρα μεταξύ παιχνιδιών και λογοτεχνίας; Ποια βιβλία φέρνουν συχνότερα στους εκδότες και ποια απ' αυτά γίνονται αποδεκτά πιο συχνά; (αυτή η ερώτηση απευθύνθηκε φυσικά πρώτα στον Βλαντίμιρ)
Ο συγγραφέας Άλεξ Κος, για παράδειγμα, μοιράστηκε τις επιτυχίες του στον τομέα της LitRPG. Επίσης, μίλησε για τις λεπτομέρειες αυτού του είδους λογοτεχνίας, όπου οι συγγραφείς πρέπει να ασχολούνται όχι μόνο με την πλοκή αλλά και να προσέχουν ώστε οι μηχανισμοί μάχης και ανάπτυξης να περιγράφονται με ενδιαφέρον και σύμφωνα με το πνεύμα των παιχνιδιών.
Ο Ρομάν Παπσούεφ μίλησε για τα "Παραμύθια της Παλιάς Ρωσίας". Στην ουσία, δεν βιάστηκε πολύ να μπει στο gaming, αλλά όταν του πρότειναν οι προγραμματιστές από την 1С να οργανώσουν τη διαδικασία μόνοι τους — συμφώνησε γρήγορα. Δεν συμβαίνει συχνά να έχεις μια ήδη σχηματισμένη ομάδα με εμπειρία, πόρους και επαφές, που θα πληρώσει ακόμα και για την προσαρμογή του έργου σου.
Το μόνο που προσφέρει ελπίδα είναι ότι οι συγγραφείς παρακολουθούν την ποιότητα των προσαρμογών των έργων τους. Ο Ρομάν είναι προσωπικά εμπλεγμένος στην ανάπτυξη του παιχνιδιού από την 1С και δήλωσε ότι ποτέ δεν θα παρέδιδε τα δικαιώματα ούτε και για αρκετά χρήματα, αν είχε αμφιβολίες ότι ο προγραμματιστής θα καταλάβαινε το υλικό και δεν θα "ξεχνούσε" την παραμονή του έργου. Ο Tony αποτελούσε επαφή με μια ομάδα θαυμαστών που προσέφεραν να συνεργαστούν με ενθουσιασμό, αλλά επιδείκνυαν επιθυμία και κατανόηση για το πώς να προσαρμόσουν τα βιβλία του και τις εικονογραφήσεις σε ένα παιχνίδι. Τώρα δουλεύουν μαζί σε αυτό.
Ωστόσο, όλοι οι συγγραφείς και οι εκδότες προειδοποιούν — ακόμα και σε περίπτωση μη κερδοσκοπικών πρότζεκτ, πρέπει πάντα να συζητούν προηγουμένως τα δικαιώματα. Τι θα πάρει ο καθένας μετά την κυκλοφορία μιας προσαρμογής και ακόμη και αν ο πρότζεκτ χρεωκοπήσει — κάποιος μπορεί να θέλει να χρησιμοποιήσει τα αποτελέσματα του έργου. Ακόμα και αν το παιχνίδι από το βιβλίο (ή το βιβλίο από το παιχνίδι) περιμένει επιτυχία, τότε είναι πιθανό ότι θα επιθυμεί κάποιος να μεταφέρει το έργο σε εμπορικούς δρόμους. Και όσο περισσότερες λεπτομέρειες έχουν καθοριστεί εκ των προτέρων, τόσο λιγότερες διενέξεις και πονοκέφαλοι θα υπάρξουν στη συνέχεια.
Στο "στρογγυλό τραπέζι" συζητήθηκαν επίσης και τα μη-φιλμιστικά έργα, δηλαδή βιβλία που δεν είναι καλλιτεχνικά, αλλά αναφέρουν την ανάπτυξη παιχνιδιών ή τα ίδια τα παιχνίδια ή τους προγραμματιστές ή ακόμα και τις μεθόδους τους. Η αξία των τελευταίων, ωστόσο, δεν είναι τόσο ξεκάθαρη — σε διάφορες ομάδες (ιδίως αν αφορά μικρές και ανεξάρτητες ομάδες) η προσέγγιση στον προγραμματισμό, το game design και άλλες πτυχές των παιχνιδιών μπορεί να διαφέρει πολύ. Δεν είναι γεγονός ότι διαβάζοντας πώς να κάνεις τεκμηρίωση ή να δημιουργήσεις επίπεδα, κάποιος μπορέσει να εφαρμόσει αυτό στην πράξη με την αποτελεσματικότητα που περιγράφεται στο βιβλίο. Μπορεί να συμβεί ότι η διαδικασία δεν του ταιριάζει ή στην ομάδα στην οποία θα ενταχθεί.
Για ορισμένα ζητήματα, οι απόψεις διχάστηκαν. Για παράδειγμα, οι Ρομάν Παπσούεφ και Tony Sart ήταν αρκετά σκεπτικοί σχετικά με τις οπτικές νουβέλες και τα βιβλία-παιχνίδια (με υπερσυνδέσεις, αυτό το είδος απέκτησε νέα πνοή στο διαδίκτυο). Παρά το γεγονός ότι και οι δύο είναι συγγραφείς και καλλιτέχνες (δηλαδή μπορούν να κάνουν μόνοι τους τέτοια παιχνίδια, αν δεν υπολογίσουμε τον ήχο), δήλωσαν ότι δεν θα επενδύσουν στο είδος των οπτικών νουβέλων. Από την άλλη πλευρά, ο Βιατσέσλαβ Ουτοτσίν ανέφερε ότι γνωρίζει αρκετά παραδείγματα, όταν και οι νεοσύλλεκτοι κέρδισαν (έστω και όχι πολύ) από παρόμοια πρότζεκτ. Από την τρίτη πλευρά, ο Βλαντίμιρ της "Bombora" μίλησε για το 5% των συγγραφέων στους οποίους στηρίζεται η βιομηχανία και των υπολοίπων που ποτέ δεν επιτυγχάνουν.
Συνολικά, παρά την έμφαση στην οικονομική πλευρά του ζητήματος (ή ίσως ακριβώς χάρη σε αυτό), η συζήτηση ήταν ενδιαφέρουσα. Ωστόσο, η μονομέρεια των δηλώσεων δημιούργησε σε μένα μια ισχυρή επιθυμία να υποβάλω ερωτήσεις για πράγματα που παρέληψε η σκηνή.
Ερωτήσεις στους Βλαντίμιρ Όμπριτσεφ, Άλεξ Κος και Βιατσέσλαβ Ουτοτσίν
Ναι, κατάφερα να πιάσω τρία από τα πέντε μέλη του "στρογγυλού τραπεζιού". Ο Ρομάν και ο Tony πρόλαβαν να κρυφτούν σε άγνωστη κατεύθυνση. Έτσι δεν μπόρεσα να τους ρωτήσω ούτε γιατί αγνοούν τις οπτικές νουβέλες και τα βιβλία-παιχνίδια, ούτε αν θεωρούν κάποιες πλευρές των κόσμων τους πιο κατάλληλες για παιχνίδια, και άλλες για βιβλία.
Αλλά, μπόρεσα να ρωτήσω τον Βλαντίμιρ Όμπριτσεφ από την "Bombora" για την άποψή του σχετικά με τη λογοτεχνία που επεκτείνει το σύμπαν των παιχνιδιών. Συγκεκριμένα, αν πιστεύει ότι αυτή η επέκταση μπορεί να είναι πιο επωφελής για τη σειρά από την καθαρή κερδοφορία;
Σε αυτό ο Βλαντίμιρ απάντησε ότι τέτοιες ερωτήσεις πρέπει να τίθενται ακριβώς από τους δημιουργούς της σειράς. Για εκείνον, ως εκπρόσωπο της εκδοτικής, είναι καθαρά σημαντική η πληρωμένη κοινότητα και από που θα προέλθει. Για παράδειγμα, το πρόσφατο "Προϊστορία της Επιχείρησης 3826" πήρε «πράσινο φως» από την εκδοτική, καθώς βασίζεται στο Atomic Heart. Ένα επιτυχημένο παιχνίδι, και το κυριότερο — ένα αναγνωρίσιμο όνομα σειράς — αυτόματα έκανε αυτό το βιβλίο χιτ των πωλήσεων, ανεξαρτήτως λογοτεχνικών αξιών.
Ένα άλλο χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι το μυθιστόρημα του Σεργκέι Λουκγιάνενκο "Ανταγωνιστές". Δημιουργήθηκε από ένα διαστημικό MMO παιχνίδι StarQuake, για το οποίο σήμερα ελάχιστοι θυμούνται — εκεί δεν υπάρχει τίποτα αξιοσημείωτο. Αλλά και το ίδιο το βιβλίο ήταν απλώς μέτριο. Αλλά το μυθιστόρημα πωλήθηκε καλά χάρη στο όνομα του συγγραφέα.
Το κύριο επιχείρημα του Βλαντίμιρ είναι το κοινό, το οποίο σπάνια θυμάται τα ονόματα των σεναριογράφων και των συγγραφέων προσαρμογών. Εάν οι φαν από το "Ρώσοι κατά ερπετών" δεν προσέξουν ποιος έγραψε το βιβλίο που βασίζεται σε αυτό (ναι, τώρα υπάρχει και τέτοιο που αναπτύσσεται), ποιό είναι το όφελος για τον συγγραφέα, εκτός από την αμοιβή του;
Η δημιουργία ενός προσωπικού εμπορικού σήματος, η προσέλκυση φαν, η συγκέντρωση δημοτικότητας — όλα αυτά είναι μια επίπονη και χρονοβόρα διαδικασία σύμφωνα με τον Βλαντίμιρ. Και αυτή η διαδικασία προχωρά πιο αποτελεσματικά μέσω της δημιουργίας πρωτότυπου περιεχομένου και όχι μέσω προσαρμογών ξένων έργων σύμφωνα με συμβάσεις. Σπάνια παραδείγματα συγγραφέων που έγιναν γνωστοί από βιβλία που είναι με άδεια, όπως ο Ρόμπερτ Σαλβατόρε με τη σειρά του για τον σκοτεινό ήρωα Ντριζτ Ντο'Ορντεν, είναι εξαιρέσεις.
Έτσι οι εκδοτικές εταιρείες ενδιαφέρονται αποκλειστικά για πρότζεκτ που έχουν εγγυημένη φαν βάση ή που εντάσσονται σε δημοφιλή τάση — τότε επίσης η πιθανότητα υψηλών πωλήσεων είναι μεγάλη. Πέρα από τούτο, εάν κάποια εκδοτική εταιρεία αναλαμβάνει τη διάδοση ενός βιβλίου, προσπαθεί να υπογράψει συμβόλαιο για το πλήρες πακέτο — και η έντυπη έκδοση, και οι ηλεκτρονικές εκδόσεις online, και τα ηχητικά βιβλία.
Αλλά οι οπτικές νουβέλες και τα βιβλία-παιχνίδια δεν ενδιαφέρουν τους εκδότες (τουλάχιστον τους λογοτεχνικούς), καθώς το μοντέλο διανομής τους διαφέρει σημαντικά από αυτό που χρησιμοποιείται για τυπικά βιβλία. Σε αυτές τις εκδοτικές, θα έπρεπε να δημιουργηθεί ένα δικό τους τμήμα για τη διανομή παρόμοιων πρότζεκτ. Έτσι, για να αποφευχθούν οι δαπάνες, οι βιβλιοεκδότες συνεργάζονται με εκείνους που ασχολούνται αυτοί ήδη με την διανομή των οπτικών νουβέλων — μπορούν ακόμα και να αδειοδοτήσουν κάποια λογοτεχνική κοσμολογία (εάν ο συγγραφέας δώσει τη συναίνεση), κατόπιν όλοι οι κίνδυνοι και η δουλειά πέφτουν στην αναπτυξιακή στούντιο.
Αυτή η επιλεκτική προσέγγιση δημιουργεί μια ενδιαφέρουσα κατάσταση. Από τη μία πλευρά, ο εκδότης γίνεται πολύ σχολαστικός στην επιλογή περιεχομένου, απορρίπτοντας λιγότερα γνωστούς και ριψοκίνδυνους συγγραφείς. Από την άλλη, γνωστοί συγγραφείς επιχειρούν να αυτοδημοσιεύονται και απαιτούν τις μεγαλύτερες αμοιβές. Έτσι οι εκδότες αναγκάζονται να αναζητούν αυτή τη μικρή "τάξη" συγγραφέων που έχουν δείξει κάποια προοπτική, αλλά δεν έχουν "μεγαλώσει" αρκετά ώστε να αγνοούν τη βοήθεια του εκδότη.
Ωστόσο, ο Άλεξ Κος, ο οποίος συμμετείχε στη συζήτηση, θεωρεί (όπως ανέφερε και κατά τη διάρκεια της συζήτησης) ότι οι συγγραφείς που δημοσιεύονται διαδικτυακά — είναι απολύτως διαφορετική κατηγορία, σε σχέση με τους "έντυπους". Και δεν πρόκειται μόνο για το μέσο (γιατί πλέον ηλεκτρονικά βιβλία συχνά εκδίδονται παράλληλα με τα φυσικά), αλλά και για τη μορφή — σε ιστοσελίδες όπως η Author.today τα βιβλία συχνά δημοσιεύονται κατά κεφάλαιο, με συγκεκριμένη τακτικότητα. Και οι αναγνώστες είναι ακόμη διατεθειμένοι να υποστηρίξουν τέτοιες "σειρές" με συνδρομές σε συγγραφείς σε υπηρεσίες όπως το Boosty. Είναι πολύ σημαντικό να διατηρείται ο ρυθμός και να μην κάνουμε το κοινό να περιμένει.
Πολύ λίγοι από αυτούς που γράφουν στο Διαδίκτυο κατά κεφάλαιο αποφασίζουν να εκδώσουν το βιβλίο ολόκληρο σε άλλες πλατφόρμες και ακόμη πιο σπάνια σε έντυπη μορφή. Και ακόμη και όταν το κάνουν αυτό, το κύριο τους κοινό είναι οι ίδιοι φαν που αποκτούν φυσικά βιβλία "για μνήμη".
Ακόμα και αυτό είναι σήμερα μια από τις τάσεις — οι άνθρωποι συχνά παρακολουθούν τους αγαπημένους συγγραφείς και πολλοί είναι πρόθυμοι να αγοράσουν τα έργα τους, ακόμη και αν αυτά δεν σχετίζονται με τα προηγούμενα, έχουν γραφτεί σε άλλο είδος ή δεν είναι καν βιβλία. Αν και με το τελευταίο, τα πράγματα δεν είναι τόσο ξεκάθαρα, judging από τις ταπεινές πωλήσεις του "Αθάνατου" από τα "Παραμύθια της Παλιάς Ρωσίας".
Μια άλλη σημερινή τάση είναι η μετατροπή των φανφικών σε αυτοδύναμα έργα. Αν και δεν ξεκίνησε τώρα — αρκεί να θυμηθούμε το βιβλίο και την ταινία "50 αποχρώσεις του γκρι", που ήταν αρχικά φαντασιώσεις των φαν για τον Έντουαρντ και τη Μπέλα από τη σειρά "Χάρι Πότερ". Πρόσφατα, την ίδια μοίρα έτυχε ο Δράκο Μαλφόι και η Ερμιόνη Γκρέιντζερ από τον "Χάρι Πότερ" (μάλλον, ο ρομαντικός μυθιστορηματικός τύπος έχει ήδη εκδοθεί, η κινηματογραφική εκδοχή μόλις ετοιμάζεται).
Σύμφωνα με τον Βίκτορ, η προσαρμογή έργων, ώστε να συμμορφώνονται καλύτερα με τις τάσεις ή για να αποφευχθούν προβλήματα με τα δικαιώματα, ανήκει τώρα σε εκείνα τα λίγα πράγματα που οι εκδότες μπορούν ακόμα να προτείνουν στους συγγραφείς σε έναν κόσμο γεμάτο δυνατότητες αυτοδημοσίευσης και αυτοπροβολής. Έτσι, "δημιουργήστε και φέρτε", και στη συνέχεια ο εκδότης θα σας εξηγήσει λεπτομερώς τι και πώς πρέπει να διορθωθεί. Εάν πετύχετε στο τρέχον θέμα, το βιβλίο σας μπορεί να γίνει μπεστ σέλερ παρά την απουσία φαν βάσης και "προσωπικού εμπορικού σηματος".
Ανακεφαλαιώνοντας, κατάφερα να υποβάλω μερικές ερωτήσεις στον Βιατσέσλαβ Ουτοτσίν, ο οποίος, υπενθυμίζω, συμμετείχε στη συζήτηση ως συντονιστής. Όντας όχι μόνο διευθυντής της ενότητας της βιομηχανίας παιχνιδιών της Ένωσης Λογοτεχνών της Ρωσίας, αλλά και γενικός παραγωγός της προγραμματιστικής Geeky House, καθώς και διευθυντής του προγράμματος "Management of Gaming Projects" της Ανώτατης Σχολής Επιχειρήσεων της HSE, ο Βιατσέσλαβ γνωρίζει καλά το ζήτημα της συνεργασίας μεταξύ παιχνιδιών και λογοτεχνίας από και τις δύο πλευρές. Έχει δημιουργήσει ακόμη και κάποιες οπτικές νουβέλες.
Από τη δική του άποψη, οι οπτικές νουβέλες είναι ένας από τους καλύτερους τρόπους να μπεις στη βιομηχανία. Δεν απαιτούν εξαιρετικές προγραμματιστικές δεξιότητες και μεγάλους πόρους (σε σύγκριση με άλλα είδη), αλλά παρά ταύτα, η ανάπτυξή τους καλύπτει όλες τις πτυχές του gaming και επιτρέπει στους νέους να αξιολογήσουν τις δυνατότητες και ίσως και τις κλίσεις τους. Μετά τη δημιουργία ενός τέτοιου έργου από το μηδέν, μπορείς ήδη να καταλήξεις σε συμπεράσματα — αν θέλεις να εργαστείς στη βιομηχανία, και αν ναι, τότε τι σου ταιριάζει περισσότερο — να ασχοληθείς με τη διήγηση ή να αναπτύξεις gameplay ή κάτι άλλο.
Σε σχέση με την ερώτησή μου σχετικά με την επέκταση των σειρών, ο Βιατσέσλαβ ανέφερε τέτοιες περιπτώσεις όπως "Ζάιτς", "Στάλκερ" και ακόμη και "Κόσμος των Τανκς". Αυτές οι προσαρμογές προσανατολίστηκαν πρωτίστως στην επιθυμία του κοινού να γνωρίσει καλύτερα τον κόσμο που περιγράφεται στην πρωτογενή πηγή και να γεμίσουν τα κενά στο lore, παρά να πλουτίσουν γρήγορα από την φαν-βάση.
Από τους υποψήφιους για "επέκταση" Ουτοτσίν ανέφερε το μυθιστόρημα "Τριαντάφυλλο και Σκώρος" του Ρομπέρτα Ιμπατούλινα, τον κύκλο "Στράτης" του Πεχόβ και την τριλογία "Άνθρωποι ως Θεοί" του Σνέγοβ, "Ετερούνα" του Κάμσι, "Η μέρα του Οπρίτσνικ" του Σορόκινα, "Η ώρα του Ταύρου" του Εφρεμόβου, τις διακανονισμένες κυκλικές "Μετρονομικόν" και "Εθνογένεση". Δυστυχώς, είμαι ελάχιστα εξοικειωμένος με τα "Στράτης" και "Η ώρα του Ταύρου", αλλά και τα δύο δεν είναι αρκετά για να διαγνώσω εάν αυτά τα βιβλία έχουν καλή προοπτική για gaming προσαρμογή.
Συνολικά, ο Βιατσέσλαβ επανέλαβε τη θέση των προηγούμενων ομιλητών, ότι το κύριο πράγμα είναι η δημιουργία νέων έργων και προσαρμογών. Στη συνέχεια το κοινό θα αποφασίσει ήδη πόσο του αρέσει το αποτέλεσμα. Και η λογοτεχνία και τα παιχνίδια είναι απλώς εργαλεία αυτοέκφρασης, τα οποία πρέπει να χρησιμοποιούνται σωστά για να ενσωματώσουν νόημα στις ιστορίες τους.