O grach i literaturze: opinie ekspertów z «Igroprom 2025»
W dniach od 19 do 21 września na MainStage odbył się trzeci już festiwal «Igroprom». Jak w poprzednich dwóch edycjach, wystąpili na nim deweloperzy, wydawcy i eksperci branży gier z prezentacjami, a czasem także dyskusjami.
Jedną z dyskusji (w ostatni dzień festiwalu) był okrągły stół „Gry i literatura: punkty przecięcia i ścieżki współpracy”. Wzięli w nim udział:
— Kierownik działu gier wydawnictwa „Bombora” Władimir Obruchew
— Pisarz-fantasta Aleks Kosh
— Autor projektu „Bajki Starej Rusi” oraz współautor gry „Nieśmiertelny” Roman Papsujew
— Twórca projektu MMO o słowiańskiej mitologii Anton Jakowlew, znany pod pseudonimem Tony Sart
— Moderator dyskusji, kierownik sekcji branży gier Związku Literatów Rosji Wjaczesław Utochkin
Treść dyskusji
Po dyskusji (trwającej około 40 minut) miałem wrażenie, że główną, jeśli nie jedyną, „ścieżką współpracy” między grami a literaturą jest zarabianie pieniędzy w równoległej przestrzeni medialnej. Wszystkie rozważania ostatecznie dotyczyły „A ile mogę na tym zarobić?”. Pytania o wartość twórczą i kulturową potencjalnych adaptacji (niezależnie od tego, czy chodzi o książki po grach, czy gry o książkach) spotykały się z dużym sceptycyzmem uczestników.
Rozumiem, że wszyscy muszą zarabiać — i pisarze, i programiści, i artyści. Bez pieniędzy i, odpowiednio, płacącej publiczności, która pokrywa koszty produkcji, nie da się stworzyć gry ani napisać książki. Ale co innego tylko śledzić rentowność projektu, który ma na celu na przykład przyciągnięcie nowej publiczności lub opowiedzenie o niespełnionej (ale intrygującej) części franczyzy. A zupełnie inne — kierować się maksymalnym zyskiem, myśląc w ostatniej kolejności o tym, jak ekranizacja (lub „gryfizacja”) wpasuje się w lore i fabułę.
Jednak mimo obsesji na punkcie rentowności, pytania okrągłego stołu nie ograniczały się do prostych rozmów o pieniądzach. Uczestnicy poruszyli najróżniejsze kwestie związane z pisarstwem i branżą gier. Jak lepiej obecnie publikować — całymi książkami (w tym papierowymi) czy rozdziałami (i na jakich stronach)? Co sądzą autorzy o wizualnych powieściach, jako pomostach między grami a literaturą? Które książki najczęściej przynoszą do wydawnictwa i które z nich są najczęściej przyjmowane? (to pytanie było, oczywiście, skierowane przede wszystkim do Władimira)
Pisarz Aleks Kosh, na przykład, podzielił się swoimi sukcesami w dziedzinie LitRPG. A także opowiedział o niuansach tego gatunku literatury, gdzie autorzy muszą zajmować się nie tylko dramatem fabularnym, ale i pilnować, aby mechaniki gry dotyczące systemu walki i rozwoju były opisane w sposób interesujący i zgodny z duchem gier.
Roman Papsujew opowiedział o „Bajkach Starej Rusi”. Zresztą nie był bardzo zainteresowany grami, ale gdy przyszli do niego deweloperzy z 1C i zaproponowali zorganizowanie procesów — szybko się zgodził. Nie zdarza się codziennie, by mieć już uformowany zespół z doświadczeniem, zasobami i kontaktami, który jeszcze zapłaci za adaptację twojego dzieła.
Jedyne, co napawa nadzieją — autorzy jednak dbają o jakość adaptacji swojego twórczości. Roman osobiście zaangażowany jest w rozwój gry od 1C i zadeklarował, że nigdy by nie oddał praw nawet za przyzwoite pieniądze, gdyby wątpił, że deweloper zrozumie materiał i nie „zniknie w zachodzie słońca”. A Tony w swoim czasie nawiązał kontakt z grupą fanów, którzy zgłosili się do współpracy z entuzjazmem, ale pokazali chęć i zrozumienie tego, jak zaadaptować jego książki i ilustracje w grę. Teraz pracują nad nią razem.
Jednak wszyscy autorzy i wydawcy ostrzegają — nawet w przypadku projektów non-profit należy zawsze wcześniej omówić prawa. Co komu będzie przysługiwało po wydaniu adaptacji, a nawet w przypadku, gdy projekt się nie powiedzie — ktoś może chcieć wykorzystać opracowania projektu. A już jeśli grę na podstawie książki (lub książkę na podstawie gry) czeka sukces, to bardzo prawdopodobne, że ktoś będzie chciał przekształcić projekt w komercyjny. Im więcej niuansów zostało wcześniej omówionych, tym mniej sporów i bólu głowy będzie potem.
Poruszyliśmy na „okrągłym stole” także nie-fikcję, czyli książki niebeletrystyczne, które opowiadają o procesie tworzenia gier lub o samych grach czy deweloperach lub nawet ich metodach. Wartość tych ostatnich, zresztą, nie jest tak jednoznaczna — w różnych studiach (zwłaszcza jeśli mówi się o małych i niezależnych zespołach) podejście do programowania, projektowania gier i innych aspektów gier może być bardzo różne. Nie ma gwarancji, że przeczytawszy, jak tworzyć dokumentację czy jak tworzyć poziomy, człowiek będzie mógł to zastosować w praktyce z tą skutecznością, która jest opisana w książce. Może się zdarzyć, że proces nie będzie odpowiedni dla niego lub zespołu, w który się udaje.
W niektórych kwestiach opinie były podzielone. Na przykład Roman Papsujew i Tony Sart wyrazili dość sceptyczne opinie o wizualnych powieściach i książkach-grach (z hiperlinkami ten gatunek zyskał nowe życie w internecie). Mimo że obaj są pisarzami i artystami (to znaczy, mogą samodzielnie robić takie gry, nie licząc podkładu dźwiękowego), stwierdzili, że nie zamierzają zagłębiać się w gatunek WN. Z drugiej strony Wjaczesław Utochkin opowiedział, że zna wiele przypadków, gdy nawet nowicjusze zarabiali (choć nie bardzo dużo) na podobnych projektach. A z trzeciej strony Władimir z „Bombory” wspomniał o 5% autorów, na których opiera się przemysł i pozostałych, którzy nigdy nie osiągają sukcesu.
Generalnie, mimo nastawienia na finansową stronę zagadnienia (a może właśnie dzięki temu) dyskusja okazała się interesująca. Niemniej jednak jednostronność wypowiedzi wywołała we mnie silne pragnienie zadania pytań dotyczących tych rzeczy, które na scenie pominięto.
Pytania do Władimira Obruchewa, Aleksa Kosh i Wjaczesława Utochkina
Tak, trzech uczestników „okrągłego stołu” z pięciu udało mi się złapać na pytania. Roman i Tony zdążyli zniknąć w nieznanym kierunku. Tak więc nie mogłem zapytać ich ani o to, dlaczego jako i artyści, i pisarze ignorują wizualne powieści i książki-gry, ani o to, czy uważają jakieś części swoich uniwersów za bardziej odpowiednie do gier, a jakie do książek.
Ale udało mi się zapytać Władimira Obruchewa z „Bombory” o jego zdanie na temat literatury rozszerzającej świat gier. Dokładnie, czy uważa, że takie rozszerzenie może być bardziej korzystne dla franczyzy niż czysty zysk?
Na to Władimir odpowiedział, że takie pytania powinny zadawać wyłącznie twórcy franczyzy. Jego, jako przedstawiciela wydawnictwa, interesuje wyłącznie płacąca publiczność i skąd się weźmie. Na przykład, niedawno wydana „Prehistoria Przedsiębiorstwa 3826” otrzymała od wydawnictwa „zielone światło”, ponieważ była oparta na Atomic Heart. Udana gra, a co najważniejsze — znane imię franczyzy — automatycznie czyni tę książkę hitem sprzedaży, niezależnie od wartości artystycznych.
Inny obrazowy przykład to powieść Siergieja Łukjanienki „Konkurenci”. Powstała na podstawie kosmicznej gry MMO StarQuake, o której dzisiaj mało kto pamięta — nie ma co szczególnie przypominać. Sama książka zresztą również była słaba. Ale powieść dobrze się sprzedała dzięki nazwisku autora.
Głównym argumentem Władimira jest to, że sama publiczność, która rzadko zapamiętuje imiona scenarzystów i autorów adaptacji. Jeśli fani „Rusów przeciw jaszczurkom” nie zwrócą uwagi, kto napisał książkę na motywach (tak, teraz taka jest w opracowaniu), to jaki z tego zysk dla autora, poza samym honorarium?
Tworzenie osobistej marki, przyciąganie fanów, zdobywanie popularności — to wszystko żmudny i długi proces, według Władimira. I skuteczniej ten proces przebiega przy tworzeniu własnych oryginalnych treści, a nie adaptacjach obcych na podstawie umowy. Rzadkie przykłady pisarzy, którzy zrobili sobie nazwisko na książkach licencyjnych, takie jak Robert Salvatore z jego cyklem o mrocznym elfie Drizzt Do’Urden, stanowią wyjątki.
Tak więc wydawnictwa są zainteresowane wyłącznie projektami, które mają zagwarantowaną bazę fanów albo wpisują się w popularny trend — wtedy również istnieje duża szansa na wysoką sprzedaż. Co więcej, jeśli jakieś wydawnictwo bierze się za dystrybucję książki, stara się podpisać umowę na pełny zestaw — zarówno wydanie papierowe, jak i elektroniczne wersje online, oraz audiobooki.
A wizualne powieści i książki-gry nie interesują wydawców (przynajmniej literackich), ponieważ ich model dystrybucji bardzo różni się od tego, który jest stosowany do zwykłych książek. Takie wydawnictwa musiałyby stworzyć własny dział zajmujący się dystrybucją takich projektów. Dlatego, aby uniknąć kosztów, wydawnictwa książkowe po prostu współpracują z tymi, którzy sami zajmują się dystrybucją WN — mogą nawet licencjonować jakąś książkową uniwersum (jeśli autor daje zgodę), po czym wszystkie ryzyka i prace już spoczywają na studiu-deweloperze.
Taki wybiórczy sposób prowadzenia działalności tworzy dość ciekawą sytuację. Z jednej strony wydawca staje się bardzo wymagający w wyborze treści, odrzucając mało znanych i ryzykownych autorów. Z drugiej strony, znani autorzy sami się publikują i żądają najwyższych honorariów. Tak więc wydawcy muszą wyszukiwać tę nieliczną „warstwę” pisarzy, którzy już pokazali pewien potencjał, ale jeszcze nie „rozrośli się” na tyle, by ignorować pomoc wydawcy.
Jednak Aleks Kosh, który dołączył do rozmowy, uważa (o czym zresztą wspominał i podczas dyskusji), że autorzy publikujący się online to zupełnie inna kategoria niż „papierowi”. I nie chodzi tylko o nośnik (bo dzisiaj ebooki często ukazują się równolegle z wersjami fizycznymi), ale także o format — na stronach takich jak Author.today książki często publikowane są rozdziałami, z określoną regularnością. A czytelnicy są nawet gotowi wspierać takie „seriale” subskrypcją autora w serwisach takich jak Boosty. Ważne jest tu utrzymanie tempa i niezmuszanie publiczności do czekania.
Bardzo niewielu pisarzy publikujących w Internecie po rozdziałach decyduje się później na wydanie książki w całości na innych platformach, a tym bardziej na papierze. A nawet kiedy to robią, ich główna publiczność — to ci sami fani, którzy kupują fizyczne książki „na pamiątkę”.
Zresztą dzisiaj to także jeden z trendów - ludzie często śledzą swoich ulubionych pisarzy i wielu jest gotowych nabywać ich prace, nawet jeśli nie są związane z poprzednimi, napisane w innym gatunku lub wcale nie są książkami. Choć w tym ostatnim przypadku wszystko nie jest tak jednoznaczne, sądząc po skromnej sprzedaży „Nieśmiertelnego” po „Bajkach Starej Rusi”.
Kolejnym dzisiejszym trendem — przekształcanie fanfików w samodzielne dzieła. Choć nie zaczęło się to dzisiaj — wystarczy przypomnieć książkę i film „50 twarzy Greya”, pierwotnie będącymi fanowskimi fantazjami o Edwardzie i Belli z sagi „Zmierzch”. Niedawno podobny los spotkał Draco Malfoya i Hermionę Granger z „Harry'ego Pottera” (dokładnie, już wydano romans, a ekranizacja jeszcze jest w przygotowaniu).
Według Viktora, przekształcanie dzieł, aby lepiej odpowiadały trendom lub unikać problemów z prawami, odnosi się do tych nielicznych rzeczy, które wydawca nadal może zaoferować autorowi w świecie, w którym pełno możliwości samopublikacji i autopromocji. Więc „róbcie i przynosicie”, a już wydawca szczegółowo wyjaśni, co i jak należy przerobić. Jeśli traficie w aktualny temat, wasza książka może nawet stać się bestsellerem, mimo braku bazy fanów i „osobistej marki”.
Na koniec udało mi się zadać kilka pytań Wjaczesławowi Utochkinowi, który, przypomnę, występował na „okrągłym stole” w charakterze moderatora. Jako że był nie tylko kierownikiem sekcji branży gier Związku Literatów Rosji, ale także generalnym producentem studia gier Geeky House oraz kierownikiem programu „Zarządzanie projektami gier” w Wyższej Szkole Biznesu, Wjaсzesław dobrze zna problem interakcji gier i literatury z obu stron. Sam również stworzył kilka wizualnych powieści.
Z jego punktu widzenia, zresztą, wizualne powieści — to jeden z najlepszych sposobów na wejście do branży. Nie wymagają nadzwyczajnych umiejętności programowania i dużych zasobów (w porównaniu do innych gatunków), ale mimo to ich rozwój obejmuje wszystkie aspekty gamedevu i pozwala nowicjuszowi ocenić swoje możliwości i może nawet skłonności. Po stworzeniu takiego projektu od zera można już wyciągnąć wnioski — czy chce się pracować w branży, a jeśli tak, to co najbardziej odpowiada — zajmować się narracją, czy tworzyć gameplay, czy coś innego.
W kwestii mojego pytania o rozszerzenie franczyz Wjaczesław przytoczył takie przykłady jak „Zajączek”, „S.T.A.L.K.E.R.”, a nawet „World of Tanks”. To te adaptacje przede wszystkim skupiały się na pragnieniu publiczności, aby lepiej poznać stworzony w oryginale świat i wypełnić luki w lore, a nie na szybkim zrobieniu pieniędzy na bazie fanów.
Spośród potencjalnych kandydatów na „rozszerzenie” Utochkin wymienił powieść „Róża i Czerw” Roberta Ibatullina, cykl „Straż” Pechowa, trylogię „Ludzie jak bogowie” Snegowa, „Eternę” Kamshi, „Dzień opricznika” Sorokina, „Godzina byka” Jewfremowa, międzyautorskie cykle „Metronomicon” i „Etnogeneza”. Niestety z tego wszystkiego znam tylko częściowo „Straż” i „Godzinę byka”, ale i to nie na tyle, by sądzić, czy te książki mają dobre podłoże do adaptacji gier.
Ogólnie rzecz biorąc, Wjaczesław powtórzył tezę poprzednich mówców, że najważniejsze jest tworzenie nowych dzieł i adaptacji. A potem publiczność sama rozstrzygnie, jak bardzo podoba jej się wynik. A literatura i gry to tylko narzędzia wyrażania siebie, które należy umiejętnie wykorzystywać, aby włożyć w swoje historie sens.