গেমস এবং সাহিত্যের সম্পর্ক: 'ইগ্রোপ্রম 2025' এর বিশেষজ্ঞদের মতামত

content auto translated from {from}

19 থেকে 21 সেপ্টেম্বর, MainStage মঞ্চে তৃতীয়বারের মতো অনুষ্ঠিত হয়েছিল ইগ্রোপ্রম উৎসব। গত দুইবারের মতো, সেখানে বিভিন্ন ডেভেলপার, প্রকাশক এবং গেম শিল্পের বিশেষজ্ঞরা তাদের বক্তব্য রাখেন এবং কখনও কখনও আলোচনা হয়।

উৎসবের শেষ দিনে একটি আলোচনা সাপেক্ষে ছিল 'গেমস এবং সাহিত্যের মাত্রা: বিন্দু সংযোগ এবং সহযোগিতার পথ'। এতে অংশগ্রহণকারীরা ছিলেন:

— 'বোম্বোরা' প্রকাশনার গেমিং বিভাগের প্রধান ভ্লাদিমির অ-ব্রুচেভ
— বিজ্ঞান কল্পকাহিনী লেখক আলেক্স কোশ
— 'প্রাচীন রুশের গল্প' প্রকল্পের লেখক এবং 'অমর' গেমের সহ-লেখক রোমান পাপসুয়েভ
— স্লাভিয়ান পৌরাণিক কাহিনীর উপর এমএমও প্রকল্পের নির্মাতা অAnton ইয়াকভলেভ, যিনি টনির সার্ট নামে পরিচিত
— আলোচনার মডারেটর, রাশিয়া লেখকদের সংঘের গেম নির্মাণ বিভাগের প্রধান ভ্যালেস্লাভ উটোচকিন

আলোচনা বিষয়বস্তু

আলোচনা (যার সময়কাল প্রায় 40 মিনিট) শেষে, আমার মনে হয়েছে যে 'গেমস এবং সাহিত্যের' মধ্যে প্রধান, যদি একমাত্র, 'সহযোগিতার পথ' হলো সমান্তরাল মিডিয়া-স্পেসে অর্থ উপার্জন করা। সব আলোচনা শেষ পর্যন্ত 'আমি এখানে কত টাকা আয় করতে পারবো?' অঞ্চলে চলে আসছে। সম্ভাব্য অভিযোজনগুলোর সৃষ্টিশীল এবং সাংস্কৃতিক মূল্যের প্রশ্ন (যেটি গেমের বই বা বইয়ের গেম হতে পারে) সম্পর্কে অংশগ্রহণকারীরা বেশ সন্দেহজনক ছিলেন।

অর্থাৎ, আমি অবশ্যই বুঝি যে সকলের খাওয়ার প্রয়োজন— লেখক, প্রোগ্রামার এবং শিল্পী সকলের। অর্থ ছাড়া এবং ফলস্বরূপ, একটি টাকা খরচকারী দর্শক ছাড়া, কোন গেম তৈরি করা বা বই লেখা সম্ভব নয়। কিন্তু একটি বিষয় হলো একটি প্রকল্পের লাভজনকতা দেখতে যা অন্য একটি দর্শককে আকর্ষণ করতে বা একটি অচল (কিন্তু আকর্ষক) ফ্রাঞ্চাইজির একটি অবিলম্বে আলোচনার জন্য লক্ষ্য রাখতে। এবং সম্পূর্ণ ভিন্ন একটি বিষয় হলো সর্বাধিক মুনাফার দিকে নজর দেওয়া, যখন ভাবছেঃ অভিযোজনটি লোর এবং কাহিনীতে প্রথমে প্রয়োগ করা হবে।

তবে, লাভজনকতায় মনোযোগের পাশাপাশি, গোলটেবিলের প্রশ্নগুলো কেবল অর্থের আলোচনা দ্বারা সীমাবদ্ধ ছিল না। অংশগ্রহণকারীরা লেখালেখি এবং গেমিং ইন্ডাস্ট্রির বিভিন্ন বিষয় নিয়ে আলোচনা করেছেন। আজকাল বই প্রকাশের সবচেয়ে ভালো উপায় কি— পূর্ণ বই (সিদ্ধান্ত প্রাপ্ত করা) বা অধ্যায় (কোন সাইটে)? লেখকরা ভিজ্যুয়াল নভেল সম্পর্কে কী ভাবছেন, যা গেমস এবং সাহিত্যের মধ্যে একটি মধ্যবর্তী পদক্ষেপ? কোন বইগুলি প্রকাশনায় বেশি আয় করে এবং কোনগুলি প্রধানত গৃহীত হয়? (এই প্রশ্নটি অবশ্যই প্রথমত ভ্লাদিমির উদ্দেশ্যে ছিল)

দ্রুত গতিতে বই লিখতে পারলে ভালো হতো...

লেখক আলেক্স কোশ, উদাহরণস্বরূপ, তার লিটআরপিজি ক্ষেত্রে সফলতার কথা শেয়ার করেছেন। এবং তিনি এই সাহিত্য ধারার কিছুমাত্রিক আলোচনা করেছেন, যেখানে লেখকদের কাহিনী নাটক অনুযায়ী উত্ক্ষেপণের কৌশল এবং নিয়ন্ত্রক গেমিং মেকানিক্সের জন্যেও সঠিকভাবেই বিবৃত করতে হয়।

রোমান পাপসুয়েভ 'প্রাচীন রুশের গল্প' সম্পর্কে বলছিলেন। তিনি প্রসঙ্গত উল্লেখ করেছিলেন যে, তিনি গেম ডেভেলপমেন্টে প্রবল আগ্রহী ছিলেন না, কিন্তু যখন 1С এর ডেভেলপাররা তার সাথে এসে প্রক্রিয়া পরিচালনার জন্য প্রস্তাব করলেন—তিনি দ্রুত সম্মত হলেন। আপনার কাছে ইতোমধ্যে একটি গঠিত দল এসেছে যার অভিজ্ঞতা, সম্পদ এবং সংযোগ রয়েছে, যারা এমনকি আপনার কাজের অভিযোজনের জন্য অর্থ পরিশোধ করবে—এটি তো প্রতিদিন হয় না।

একটি বিষয় যে আশা দেয়—লেখকরা তাদের সৃষ্টির অভিযোজনের গুণগত মানের প্রতি লক্ষ্য রাখেন। রোমান ব্যক্তিগতভাবে 1С এর গেম উন্নয়নের সাথে জড়িয়ে আছেন এবং তিনি বলেছিলেন যে তিনি কখনোই কিছু অর্থের বিনিময়ে অধিকারগুলি ছাড়তেন না, যদি তিনি সন্দেহ করেন যে ডেভেলপারটা উপাদানটি বোঝে এবং 'সূর্যের দিকে চলে যাবে'। আর টনি সেই সময়ে কিছু উত্সাহের জন্য সহযোগিতার প্রস্তাবাদের সাথে সংযোগ স্থাপন করেছিলেন, যাদের বই এবং চিত্রণ গেমে মানানসই করে অভিযোজনের জন্য ইচ্ছা এবং বোঝা প্রদর্শন করেছে। এখন তারা একসাথে কাজ করছেন।

এছাড়া, টনির আঁকাগুলি হাস্যকরভাবে তৈরি করা হয়েছিল, কেবল হলিউডের প্রশিক্ষণের জন্য। কিন্তু ধীরে ধীরে চরিত্র, স্থান এবং ব্যাখ্যা একটি বিশাল জগতে বাড়তে শুরু করেছিল।

তবে, সকল লেখক এবং প্রকাশক সতর্ক করেন— এমনকি অ-বাণিজ্যিক প্রকল্পগুলির ক্ষেত্রেও সর্বদা পূর্বেই অধিকারগুলি নিয়ে আলোচনা করতে হবে। নির্ধারণ করুন, অভিযোজনের পর কাকে কি পেতে হবে এবং এমনকি যদি প্রকল্পটি মারা যায়—কেউ এই প্রকল্পের চলমান কাজগুলি ব্যবহার করতে চাইবে। আর যদি কোনও বই (অথবা গেমের কারণে বেশ কিছু ধরণের) সফলতা অর্জন করে, তাহলে বেশ সম্ভব কেউ এটি বাণিজ্যিক স্তরের দিকে নিতে চাইবে। যত বেশি গুরুত্বপূর্ণ বিষয়গুলি পূর্বে আলোচনা করা হবে, তত কম পরবর্তীতে বিতর্ক এবং মাথাব্যথা হবে।

'গোলটেবিল' এ নন-ফিকশন সম্পর্কেও আলোচনা হয়েছে, অর্থাৎ সেই তারা বই যা গেম বা গেমারদের তৈরি নিয়ে আলোচনা করে। এই ধরনের বইগুলোর মূল্য তবে একদম সঠিক নয়— বিভিন্ন স্টুডিওতে (বিশেষত ছোট এবং স্বাধীন দলগুলির ক্ষেত্রে) প্রোগ্রামিং, গেম ডিজাইন এবং অন্যান্য গেমের দিকগুলোতে উপায় ভিন্ন হতে পারে। নিশ্চিত নয় যে তিনি যে সমস্ত লিখেছেন, তা অন্যের প্রয়োগের সাথে সেই কার্যকরী কার্যকারিতার জন্য প্রয়োজনীয় হবে যা বইয়ে জানা গেছে। হতে পারে, প্রক্রিয়া তার বা কাজের দলে উপযুক্ত নাও হতে পারে।

কিছু বিষয়ে মতামত বিভক্ত হয়েছিল। উদাহরণস্বরূপ, রোমান পাপসুয়েভ এবং টনি সার্ট ভিজ্যুয়াল নভেল এবং গেমস-কিতাব সম্পর্কে খুব সন্দেহজনক মন্তব্য করেছেন (এই ধরনের হাইপারলিংকের কারণে এই জাতীয় ধরন অনলাইনে নতুন হিমালয় পেয়েছে)। উভয়ই লেখক এবং শিল্পী, তারা যদি শব্দ দ্বারা সংজ্ঞায়িত না করে তবে তারা এমন গেমগুলি তৈরি করতে পারেন, কিন্তু বলছেন তারা এই জাতীয় ভিজ্যুয়াল নভেলে প্রবৃত্ত হবেন না। অন্যদিকে, ভ্লাদিমির 'বোম্বোরা' থেকে 5% লেখক সম্পর্কে উল্লেখ করেছিলেন, যারা শিল্পের ভিত্তি এবং অন্যান্যরা, যারা কখনোই সফলতা অর্জন করতে পারেন না।

মজার একটি ঘটনা: আলোচনার সময়, সফল লেখক হিসেবে একটি উদাহরণ ছিল ফ্যান্টাসি লেখক হ্যারি হ্যারিসন, যিনি তার বয়সকে লেখক-প্রবাহ বিক্রি করে জীবিকা নির্বাহ করতেন, যদিও তিনি যে অধিকারগুলো কিনেছিলেন সেগুলির ভিত্তিতে কোন সিনেমা বা গেম তৈরি হয়নি। তবে, শেষেরাটা, যেমন আপনি দেখছেন, পুরোপুরি সঠিক নয় - 'স্টিল র্যাট' নিয়ে কেবল টেবিল গেমই নয়, বরং লেখক হ্যারিসনের নিজের লেখার গেম তৈরি হয়েছিল।

সারাংশে, লাভজনকতার দিকনির্দেশনার প্রতি মনোযোগ দেওয়া (যাতে বলা যায় এটিই মূল কারণ), আলোচনা খুবই আকর্ষণীয় ছিল। তবুও, একপেশে মন্তব্যগুলো আমার মধ্যে প্রবলভাবে তাৎক্ষণিকতার প্রশ্ন তুলেছিল।

ভ্লাদিমির অ-ব্রুচেভ, আলেক্স কোশ এবং ভ্যাস্লাভ উটোচকিনের প্রশ্ন

হ্যাঁ, আমি 'গোলটেবিলের' তিনজন অংশগ্রহণকারীকে (পাঁচজনের মধ্যে) প্রশ্নের জন্য ধরতে পেরেছি। রোমান এবং টনি অজানা দিকে পালিয়ে গেছেন। তাই আমি তাদের জিজ্ঞাসা করার সুযোগ পাইনি, তারা কীভাবে গেমের গেমার এবং লেখকদের এবং লেখকদের মতো ভিজ্যুয়াল নভেল এবং গেমস-কিতাবকে উপেক্ষা করেন, বা তারা কী ভাবেন কিছু অংশ তাদের মহাবিশ্ব গেমের জন্য উপযুক্ত এবং কিছু বইয়ের জন্য উপযুক্ত।

ভ্লাদিমির অ-ব্রুচেভ, আলেক্স কোশ এবং... না, ভ্যাস্লাভ উটোচকিন, বরং আমি। তখন ভ্যাস্লাভ এখনও আসেনি।

কিন্তু তা সত্ত্বেও, আমি 'বোম্বোরা' থেকে ভ্লাদিমির অ-ব্রুচেভকে তার দৃষ্টিকোণ জানার জন্য জিজ্ঞাসা করেছি, গেমগুলির মহাবিশ্ব প্রসারিত করা। অর্থাৎ, তিনি কি মনে করেন যে এই ধরনের প্রসারণ ফ্রাঞ্চাইজির জন্য নিছক অর্থের চেয়ে বেশি সহায়ক হতে পারে?

এতে ভ্লাদিমির উত্তর দিলেন যে অষ্টু প্রশ্নগুলোর উত্তর দেওয়া উচিত আসলে ফ্রাঞ্চাইজির নির্মাতাদের। তাকে, একজন প্রকাশক হিসেবে, কেবল একটি বিশেষ দর্শক খুঁজে পাওয়া গুরুত্বপূর্ণ এবং তিনি কোথা থেকে আসবে। উদাহরণ হিসাবে, সম্প্রতি প্রকাশিত 'প্রজন্ম 3826' বইটি 'অ্যাটমিক হার্ট' এর ভিত্তিতে তৈরি করা হয়েছে, বিশেষত সফল গেম, এবং সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণভাবে—এই ফ্রাঞ্চাইজির প্রকাশিত নাম স্বয়ংক্রিয়ভাবে এই বইটিকে বিক্রির ভিত্তিতে রূপান্তরিত করে, যেহেতু লেখকীয় গুণের ওপর আগ্রহ নেই।

অন্য উদাহরণ হলো সেরগেই লুকিয়ানেনকোর 'প্রতিযোগীরা' উপন্যাস। এটি একটি মহাকাশ এমএমও গেম 'স্টারকোয়েক' এর উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয়েছিল, যা আজকের অনেকের মনে নেই-সেখানে কিছুই স্পষ্ট মনে করার মতো নেই। বই টিও এমন কিছু ছিল। কিন্তু লেখকের নামে নাম করতে সক্ষম হয়েছিল।

ভ্লাদিমির প্রধান যুক্তি—সেই দর্শক, যারা কখনো স্ক্রিপ্টকার এবং অভিযোজন লেখকদের নাম মনে রাখেন না। যদি 'রুসস ভি জুন' এর ভক্তরা বইটির লেখকের দিকে মনোযোগ দেন না, তাহলে বিশেষভাবে লেখকের জন্য সোপা নয়, তার হাত থেকে কি লাভ হবে, নিজের রেজিগি ছাড়া?|

ব্যক্তিগত ব্র্যান্ড তৈরি, ভক্তদের আকৃষ্ট করা, জনপ্রিয়তা সংগ্রহ—এটি সমস্তই একটি ধীর এবং দীর্ঘ প্রক্রিয়া, ভ্লাদিমির মতে। এবং এটি একটি মূল বিষয় যখন এটি নিজের মৌলিক বিষয় তৈরি করতে আসে, একে অপরকে পরিতৃপ্ত করা অন্যদের কাজের ভিত্তিতে। প্রকাশনীর কার্যকরী যন্ত্রাগুলি যেখানে লেখকরা নিজের নাম বা গুণ ব্লানক দিব্যি অুষ্টিটিস॥
অধিকার এবং অন্যদের চুক্তিতে অভিযোজন বইয়ের লেখকদের মধ্যে প্রচুর লিখছেন—যাতে তাদের নিজেদের সচিত্র উৎসবের ট্রেন্ডের কাঠামো সংশোধন করা যাক!

যেখানে প্রকাশকরা বইয়ের হবে! পরে পরিকল্পনার কাস্টমাক না দেওয়া গেলে অন্যদের অতি আন্দোলন দেখায়

তাহলে প্রকাশনী শুধু একটি ডুয়াল প্রকল্পের কাজের ভিত্তিতে সবকিছু সৃষ্টি করে—এবং বই, এবং ইন্টারনেট সংস্করণ এবং অডিওকিতাব।

অবশ্যই, দৃশ্যধারক গেম এবং বইয়ের পরিচালকরা (পৃথক সাহিত্যকারী) মানসিক প্রকল্পের বাজারের সমস্ত ক্রিয়াকলাপকে একত্রিত করে, সেই অভিনেতাদের প্রত্যক্ষতার সূত্রপাত করেন. এছাড়া হচ্ছে বিভিন্ন আনুষ্ঠানিক প্রকাশনা এবং মাইক্রোস্কপের সাথে সমস্ত খরচকে জড়ো করে।

সুতরাং, কর্তৃপক্ষ এই বিষয়ে বাজারের জন্য জানার বিষয়ে খুব দ্রুত করা হয়, যদিও এটি অনেক অচল প্রযুক্তি প্রক্রিয়া গঠন যদি না হতে পারে। তবে দিন শেষে একা একাধিক বিষয় বা সংক্রামিত আলোর অধ্যায় হতে পারে।

অবশ্যই, তাই সম্প্রচারকের দৃষ্টি আলাদা, যারা ফ্রি ট্রান্সফার তৈরি করার আগে ওয়েব পৃষ্ঠার সমস্ত লেখকদের কর্মী এবং পরিশ্রমের মতো কিছু ভিৎৎ দৃষ্টিকে। Invalid:(poss identificators)

আপনি যে ইণ্টারনেট বা প্রযুক্তি আগামী পর্যায়ে পূর্ণ আবিষ্কারিত লেখক যদি থাকবে এবং শেষে তা সত্বেও উপন্যাসটি সফল তবে তা থেকেই পাঠকরা হয় না।

ভিক্টরের লক্ষ্যমাত্রা লেখকদের কাছে সবচেয়ে জনপ্রিয় এবং অন্যতম মাইস্টারযোগ্য গ্যাজেটের মতো একটি কাজ এবং শোনার অষ্টিন-এ-মুনশী লেখক হতে পারে।

পরিশেষে, আমি কয়েকটি প্রশ্ন করার সুযোগ পেয়েছিলাম ভ্যাচেসালাভ উটোচকিনকে, যিনি 'গোলটেবিলে' মডারেটর হিসেবে কাজ করেছিলেন। তিনি রাশিয়ার লেখকদের সংঘের গেম মন্ত্রকের প্রধান, গীকী হাউসের জেনারেল প্রোডাকশনার এবং উচ্চ ব্যবসার স্কুলের 'গেম প্রোজেক্ট ম্যানেজমেন্ট' বিভাগের পরিচালক হিসেবে কাজ করেছেন। উতস ভূমি, উয়ত্তোচকিন উঠে এসে সুতরাং আশা আরো আশা নিয়ে ঠিক করেছিল।

তিনি আবার বলেন যে চিত্রাক্ষম অবর হয় মাধ্যমদ্রাবাৰ্য। তারা আরও গড় কল্পনা যে স্বাধীন কী হবে। কিছু ক্ষেত্র বুদ্ধির প্রকাশনের প্রতি আন্তঃফলিত হয়। সেই বিপরীতে পরিকল্পনার জন্য প্রত্যাশার টানাপোড়েন করে শেষ করতে হবে—এবং ক্ষুদ্র জামিনের বিষয়ও আছে।

যদিও তরুণদের এবং প্রবীরদের সে কী ধরনের লক্ষ্যের লক্ষ্য করেছেন তা ভালোভাবে চেক করতে হবে। কিন্তু নির্ভরশীল কল্পনার প্রতি গীতিকার জানান যে বেশিরভাগের একটি দিক প্রকাশনার জন্য ফ্লাস কার্য প্রক্রিয়াভুক্ত। তারা মূলত উঠেছে ফল করে পরিবর্তিত হতে পারে - তারা প্রকৃতই দেখতে হবে।