गेम और साहित्य पर: "इग्रोप्रोम 2025" के साथ विशेषज्ञों की राय

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19 से 21 सितंबर तक मेनस्टेज पर तीसरे "इग्रोप्रोम" महोत्सव का आयोजन हुआ। पिछले दो बार की तरह, इसमें गेमिंग उद्योग के डेवलपर्स, प्रकाशक और विशेषज्ञ अपने प्रस्तुतियों के साथ शामिल हुए, और कभी-कभी चर्चा भी हुई।

इस महोत्सव के अंतिम दिन की एक चर्चा थी "गेम्स और साहित्य: अंतर्स्थितियों और सहयोग के रास्ते।" इसमें शामिल हुए:

— गेमिंग दिशा के चेयरमैन "बोंबोरा" प्रकाशन से व्लादिमीर ओब्रुचेव
— विज्ञान-कल्पना लेखक अलेक्स कोश
— परियोजना "पुरानी रूस की कहानियाँ" के लेखक और खेल "अमर" के सह-लेखक रोमन पाप्सुएव
— स्लाविक पौराणिक कथाओं पर MMO-प्रोजेक्ट के निर्माता एंटोन याकोवलेव, जिनका उपनाम टोनी सार्ट है
— चर्चा के मॉडरेटर, रूस के साहित्य संघ की गेमिंग उद्योग सेक्शन के प्रमुख व्या चेस्लाव उतोच किन

चर्चा की सामग्री

40 मिनट तक चली चर्चा के बाद, मेरा मानना ​​हो गया कि गेम्स और साहित्य के बीच का मुख्य, अगर न हो, तो एकमात्र "सहयोग का रास्ता" समानांतर मीडिया स्पेस में पैसे कमाना है। अंततः सभी विचार "मैं इस पर कितना कमा सकता हूँ?" के क्षेत्र में आ गए। संभावित अनुकूलन (चाहे वे खेलों पर आधारित किताबें हों या किताबों पर आधारित खेल) की रचनात्मक और सांस्कृतिक मूल्यता के प्रश्नों को प्रतिभागियों ने बड़े निराशाजनक तरीके से निपटाया।

मुझे समझ में आता है कि सभी को खाना जरूरी है - लेखकों, प्रोग्रामर्स, और कलाकारों। बिना पैसे और, तदनुसार, भुगतानों के बिना, जो उत्पादन में व्यय की भरपाई करते हैं, खेल नहीं बनाया जा सकता, किताब नहीं लिखी जा सकती। लेकिन एक बात है केवल प्रोजेक्ट के लाभप्रदता पर नज़र रखना, जिसका उद्देश्य, मान लीजिए, नई दर्शकों को आकर्षित करना या अनकही (लेकिन रोमांचक) फ्रेंचाइज़ के भागों के बारे में बताना है। और पूरी तरह से दूसरा है - अधिकतम मुनाफे के लिए इसे दृष्टिकोण करना, सोचते हुए कि कैसे अनुकूलन (या गेमिज़ेशन) पर विचार किया जाएगा।

यद्यपि लाभप्रदता की चक्कर में, गोल मेज के प्रश्न केवल पैसे के बारे में बात नहीं कर रहे थे। प्रतिभागियों ने लेखन और गेमिंग उद्योग के कई मुद्दों को छुआ। आज के समय में कैसे प्रकाशित करना बेहतर है - पूरी किताबों के रूप में (जिसमें पेपर भी शामिल हैं) या अध्याय दर अध्याय (और किन साइटों पर)? लेखक दृश्य उपन्यासों के बारे में क्या सोचते हैं, जो गेम्स और साहित्य के बीच एक संक्रमण बिंदु के रूप में हैं? कौन सी किताबें प्रकाशन में सबसे आम होती हैं और इनमें से कौन सी को अधिक बार स्वीकार किया जाता है? (यह प्रश्न निश्चित रूप से मुख्य रूप से व्लादिमीर को संबोधित किया गया)

मुझे इस गति पर किताबें लिखने की इच्छा होगी...

उदाहरण के लिए, लेखक अलेक्स कोश ने साहित्य के LitRPG क्षेत्र में अपनी सफलताओं साझा की। और इस साहित्यिक शैली के पहलुओं के बारे में बताया, जहाँ लेखकों को न केवल कथात्मक ड्रामा में संलग्न होना पड़ता है, बल्कि यह भी सुनिश्चित करना पड़ता है कि गेम की लड़ाई प्रणाली और स्तर उठाने की यांत्रिकी को दिलचस्प और गेम के आत्मा के अनुसार व्याख्या किया जाए।

रोमन पाप्सुएव ने "पुरानी रूस की कहानियाँ" के बारे में बात की। वह, खैर, गेमिंग में खुद को शामिल करने की जल्दी में नहीं थे, लेकिन जब 1C से डेवलपर्स उनके पास आए और स्वयं प्रक्रिया को व्यवस्थित करने का प्रस्ताव दिया - उन्होंने जल्दी ही सहमति दी। हर दिन आपकी पास एक पहले से बनी हुई टीम होती है जिसमें अनुभव, संसाधन और कनेक्शन होते हैं, जो आपकी रचना के अनुकूलन के लिए भी भरपाई कर सकती है।

एकमात्र चीज़ जो आशा देती है - लेखक वास्तव में अपने काम के अनुकूलन की गुणवत्ता पर नज़र रखते हैं। रोमन व्यक्तिगत रूप से 1C द्वारा खेल के विकास में शामिल हैं और उन्होंने कहा कि उन्होंने कभी भी अपने अधिकारों को अच्छे पैसे के लिए नहीं छोड़ा, अगर उन्हें संदेह था कि डेवलपर सामग्री को समझेगा और "सूरज में फिर से नहीं चलेगा"। और टोनी ने एक समय में उन फैंस के समूह से संपर्क किया, जिन्होंने उत्साह पर सहयोग की पेशकश की, लेकिन उन्हें यह भी समझ था कि उनके किताबों और चित्रों को खेल में कैसे अनुकूलित किया जाए। अब वे इसे साथ में विकसित कर रहे हैं।

आर्ट, बाय द वे, टोनी ने पहले मज़े और प्रशिक्षण के लिए बनाए। लेकिन, धीरे-धीरे पात्र, स्थान और विवरण बड़े हो गए, जिससे एक पूरे विश्व का निर्माण हुआ।

हालांकि, सभी लेखक और प्रकाशक चेतावनी देते हैं - यहां तक कि गैर-लाभकारी परियोजनाओं के मामले में, हमेशा पहले से अधिकारों पर चर्चा करना आवश्यक है। अनुकूलन के बाद किसको क्या मिलेगा और यहां तक कि यदि परियोजना बगड़ जाती है - कोई भी परियोजना की उपलब्धियों का उपयोग कर सकता है। और यदि किताब (या खेल पर आधारित किताब) को सफलता मिलती है, तो कोई निश्चित रूप से परियोजना को वाणिज्यिक दृष्टि में लाने की इच्छा रख सकता है। और जितने अधिक पहलू पहले से तय होते हैं, उतने ही कम विवाद और सिरदर्द बाद में होंगे।

"गोल मेज़" में नॉन-फिक्शन पर भी चर्चा की गई, यानी कला की किताबें नहीं, बल्कि खेलों या खुद खेलों या डेवलपर्स या उनके तरीकों के विकास के बारे में किताबें। बाद वाले की मूल्यता स्पष्ट नहीं है - विभिन्न स्टूडियो (विशेषकर यदि हम छोटे और स्वतंत्र टीमों की बात कर रहे हैं) में प्रोग्रामिंग, गेम डिज़ाइन और खेल के अन्य पहलुओं के लिए दृष्टिकोण बहुत भिन्न हो सकता है। यह निश्चित नहीं है कि किसी को समुचित तरीके से करने के लिए दस्तावेज़ीकरण बनाने या स्तर बनाने के तरीके के बारे में पढ़ने के बाद अभ्यास में वही प्रभावशीलता मिलेगी, जैसा किताब में वर्णित है। ऐसा हो सकता है कि इस प्रक्रिया में न तो वह और न ही वह टीम में जिनके लिए वह काम करता है।

कुछ मामलों में मतभेद हो गए। उदाहरण के लिए, रोमन पाप्स्यूव और टोनी सार्ट ने दृश्य उपन्यासों और किताब-खेलों के बारे में बहुत निराशापूर्ण टिप्पणी की (हाइपरलिंक्स के साथ यह शैली ऑनलाइन में नई साँस लेती है)। यद्यपि दोनों लेखक और कलाकार हैं (अर्थात वे बिना ध्वनिक समर्थन के ऐसी खेल खुद ही बना सकते हैं), उन्होंने यह कहा कि वे VNs में नहीं कूदेंगे। दूसरी ओर, व्लादिमीर "बोम्बोरा" से 5% लेखकों के बारे में बात की जो उद्योग को स्थिर रखने में मदद करते हैं और अन्य लोगों के बारे में जो कभी सफल नहीं होते।

एक मजेदार तथ्य: चर्चा के दौरान, एक सफल लेखक के उदाहरण के रूप में साइंस फिक्शन लेखक हैरी हैरिसन का उल्लेख किया गया, जिसने अपने वृद्धावस्था को लेखक अधिकारों की बिक्री से सुरक्षित किया, हालाँकि जिन लोगों ने ये अधिकार खरीदे, उन्होंने उनके आधार पर न तो फिल्में बनाई और न ही खेल। हालाँकि आखिरी, जैसा कि आप देखेंगे, पूरी तरह से सही नहीं है - "स्टील माउस" के आधार पर केवल एक टेबल-टॉप गेम नहीं था, बल्कि एक किताब-खेल भी था, जिसे हैरिसन ने अपने ही लिखी थी।

तो, आर्थिक पक्ष के मुद्दे पर फोकस के बावजूद (या शायद इसके कारण) चर्चा बहुत दिलचस्प निकली। फिर भी, विचारों की एकतरफ़ा में होने से मुझे उन सवालों को पूछने की तीव्र इच्छा हुई, जिन पर मंच पर चुप्पी रही।

व्लादिमीर ओब्रुचेव, अलेक्स कोश और व्याचेस्लाव उतोच किन से प्रश्न

हाँ, "गोल मेज़" के तीन प्रतिभागियों में से "गोल मेज़" के सवाल पूछने में मुझे दो मिली। रोमन और टोनी किसी अज्ञात दिशा में भागने में सफल रहे। इसलिए, मैं उनसे नहीं पूछ सका कि क्यों वे कलाकार और लेखक होते हुए दृश्य उपन्यासों और किताब-खेलों की अनदेखी करते हैं, और क्या उन्हें अपने ब्रह्मांडों के कुछ हिस्सों को खेलों के लिए अधिक उपयुक्त मानते हैं, और कुछ को किताबों के लिए।

व्लादिमीर ओब्रुचेव, अलेक्स कोश और... नहीं, व्याचेस्लाव उतोच किन, बल्कि मैं। व्याचेस्लाव उस समय तक नहीं आए थे।

लेकिन, मैंने "बोम्बोरा" के व्लादिमीर से साहित्य के बारे में प्रश्न पूछी, जो खेलों के ब्रह्मांड का विस्तार करता है। विशेष रूप से, क्या वह मानते हैं कि ऐसा विस्तार फ्रेंचाइज़ के लिए शुद्ध लाभ से अधिक उपयोगी हो सकता है?

इसके लिए, व्लादिमीर ने उत्तर दिया कि ऐसे प्रश्नों को विशेष रूप से फ्रेंचाइज़ के निर्माताओं को पूछना चाहिए। एक प्रकाशक के रूप में, उनके लिए केवल भुगतान करने वाला दर्शक और उसके स्रोत की पूर्ति आवश्यक है। उदाहरण के लिए, हाल ही में जारी "प्रकरण 3826 की प्रास्तावना" को "एटॉमिक हार्ट" पर आधारित होने के कारण प्रकाशक से "हरी बत्ती" मिली। एक सफल खेल, और सबसे महत्वपूर्ण बात - ब्रह्मांड का प्रसिद्ध नाम - स्वचालित रूप से इस किताब को बिक्री का हिट बना दी, चाहे उसकी साहित्यिक मूल्यताओं की परवाह किए बिना।

एक और उदाहरण - लेखक सर्गेई लुक्यनेंको का उपन्यास "प्रतियोगी"। यह अंतरिक्ष MMO-गेम StarQuake पर आधारित था, जिसके बारे में आज कोई नहीं है - वहाँ विशेष रूप से याद करने के लिए कुछ नहीं। और खुद की किताब कुछ खास नहीं थी। लेकिन उपन्यास ने लेखक के नाम के कारण अच्छा बिक गया।

व्लादिमीर का मुख्य तर्क - खुद का दर्शक, जो शायद ही कभी स्क्रिप्ट राइटरों और अनुकूलनों के लेखकों के नामों को याद रखता है। यदि "रूसों के खिलाफ गिलास" के प्रशंसक नहीं देखेंगे कि किसने किताब बनाई (हाँ, ऐसा भी एक परियोजना पर काम चल रहा है), तो लेखक को इससे कोई लाभ नहीं होगा, गलती से अपने खुद के खंडन के अलावा?

व्यक्तिगत ब्रांड बनाने, प्रशंसकों को आकर्षित करने, लोकप्रियता प्राप्त करने - ये सभी व्लादिमीर के अनुसार श्रमसाध्य और दीर्घ प्रक्रिया है। और यह प्रक्रिया अपनी मौलिक सामग्री उत्पन्न करके कहीं अधिक प्रभावी ढंग से चलती है, न कि अनुबंध के अनुसार किसी और की अनुकूलन से। ऐसे लेखक के कुछ दुर्लभ उदाहरण हैं जिन्होंने लाइसेंस की किताबों पर आधारित अपने काम से नाम बनाया, जैसे रॉबर्ट साल्वाटोर अपनी डार्क एलीफ ड्रिज़्ट श्रृंखला के साथ, जैसे अपवाद हैं।

जो कोई भी कुछ भी कहे, मेरा परिचय "पुरानी रूस की कहानियों" के साथ कार्ड गेम "अमर" से शुरू हुआ।

इसलिए प्रकाशन घर केवल उन परियोजनाओं में रुचि रखते हैं जो वास्तविकता में प्रशंसक आधार रखती हैं, या लोकप्रिय प्रवृत्तियों में आती हैं - तब Sales का उच्चारण भी उच्च है। अधिक, यदि कोई प्रकाशन घर किसी किताब के वितरण के लिए जिम्मेदारी लेता है, तो यह पूरी सेट पर अनुबंध करने का प्रयास करता है - और प्रिंटेड संस्करण, और ऑनलाइन इलेक्ट्रॉनिक संस्करण, और ऑडियो-फिल्मे।

और दृश्य उपन्यासों और किताब-खेलों को प्रकाशक (कम से कम साहित्यिक) में रुचि नहीं है, क्योंकि व्यापार मॉडल उनके लिए सामान्य किताबों के वितरण से काफी भिन्न है। ऐसे प्रकाशकों को ऐसी परियोजनाओं के वितरण के लिए एक अलग विभाग स्थापित करने की आवश्यकता होगी। इसलिए किताबों के प्रकाशकों ने इसे टालने के लिए केवल उन लोगों के साथ सहयोग किया, जो VN के वितरण में लगे हुए हैं - वे किसी एक किताब की दुनिया को लाइसेंस भी कर सकते हैं (यदि लेखक सहमति देता है), जिसके बाद सारे जोखिम और कार्य फिर से विकास स्टूडियो पर आ जाते हैं।

इस तरह की चयनात्मक दृष्टिकोण एक दिलचस्प स्थिति उत्पन्न करता है। एक ओर, प्रकाशको अपनी सामग्री के चयन में बहुत चिंतित होते हैं, कम ज्ञात और जोखिम वाले लेखकों को अस्वीकार करते हैं। लेकिन, दूसरी ओर, प्रसिद्ध लेखकों को स्वयं प्रकाशित करने और सबसे अधिक लेखक अनुबंध की मांग होती है। इसलिए प्रकाशकों को उन थोड़े "परत" लेखकों को खोजने में मेहनत करना पड़ता है, जिन्होंने पहले से कुछ संभावितता दिखायी है, लेकिन जो अभी तक "विकसित" नहीं हुए हैं कि वे प्रकाशक की सहायता को अनदेखा कर सकें।

हालांकि, चर्चा में शामिल अलेक्स कोश का मानना है (जिसके बारे में उन्होंने दृश्य चर्चा के दौरान भी ज़िक्र किया था), कि ऑनलाइन प्रिंटिंग करने वाले लेखक - यह पूरी तरह से भिन्न श्रेणी है, न कि "प्रिंट"। और यह केवल माध्यम के बारे में नहीं है (क्योंकि अब इलेक्ट्रॉनिक किताबें अक्सर भौतिक रूप से जारी होती हैं), बल्कि प्रारूप के बारे में है - साइटों पर जैसे Author.today किताबें अक्सर अध्यायों में अपलोड की जाती हैं, और एक निश्चित नियमितता के साथ। और पाठक इस तरह के "सीरियलों" के लिए लेखक का समर्थन करने के लिए तैयार रहते हैं, जैसे कि Boosty पर। यह बहुत महत्वपूर्ण है कि गति बरकरार रहे और दर्शकों को प्रतीक्षा न करनी पड़े।

इंटरनेट में अध्याय दर अध्याय लिखने वाले सट्टे कुछ ही आते हैं जो फिर अन्य प्लेटफार्मों पर पूरी किताब जारी करने का निर्णय लेते हैं, और न ही पेपर में। और यदि वे ऐसा करते हैं, तो उनका मुख्य दर्शक वही होते हैं जो भौतिक किताबें "स्मृति" के लिए खरीदते हैं।

वैसे, आज यह भी एक प्रवृत्ति है - लोग अक्सर अपने पसंदीदा लेखक के बारे में ध्यान रखते हैं और कई उनकी रचनाएँ खरीदने के लिए तैयार हैं, भले ही वे पिछले से संबंधित न हों, विभिन्न शैली में लिखी गई हों, या पूरी तरह से किताबें न हों। हालांकि अंतिम मामले में यह खास नहीं लगता है, "पुरानी रूस की कहानियों" पर "अमर" की विनम्र बिक्री को देखते हुए।

आज का एक और प्रवृत्ति - फैनफिक्शन का स्वतंत्र रचनाओं में परिवर्तन। हालांकि इसकी शुरुआत आज से नहीं हुई - याद रखें "50 शेड्स ऑफ़ ग्रे" की किताब और फिल्म, जो मूल में "ट्वाइलाइट" सागा के एडेर्ड और बेला के बारे में फैनटसी थी। हाल ही में ऐसा ही हस्तक्षेप डॉरेको मालफॉय और हारमीओनी ग्रेंजर को "हैरी पॉटर" से किया गया (यानी, प्रेम उपन्यास जारी किया गया, फिल्म रूपांतरण अभी केवल तैयार हो रहा है)।

मैं अपनी ओर से "थेम्स फाइटिन' हर्ड्स" का उल्लेख करना चाहता हूँ - एक लड़ाई, जहाँ शुरुआत में "दोस्ती - यह जादू है" के सचित्र पात्र लड़े, लेकिन जब Hasbro ने इस बकवास को रोकने की मांग की, तो डेवलपर्स की टीम ने सब कुछ अपने ब्रह्मांड में फिर से बनाया और यहां तक कि पात्रों को फिर से बनाने के लिए लॉरेन फाust को भी शामिल किया।

विक्टर के अनुसार, प्रोजेक्ट्स को ऐसे रूपांतरित करना कि वे प्रवृत्तियों के अनुसार अधिक अनुकूल बनें या अधिकार से बचने के लिए, अब वह कुछ चीज़ों में से एक है जिसे प्रकाशक अब भी लेखक को पेश कर सकता है ऐसे दुनिया में, जहाँ आत्म-प्रकाशन और आत्म-प्रसार के लिए बहुत संभावना है। इसलिए, "बनाते जाओ और लाते जाओ", फिर प्रकाशक विस्तार में बताएं कि क्या और कैसे सारांशित करना चाहिए। यदि आप वर्तमान विषय में आते हैं, तो आपकी किताब बेस्टसेलर बन सकती है, भले ही आपकी फैनबेस और "व्यक्तिगत ब्रांड" न हो।

आखिर में, मुझे व्याचेस्लाव उतोच किन से कुछ सवाल पूछने का मौका मिला, जो ध्यान दें कि उन्होंने गोल मेज़ पर मॉडरेटर की भूमिका निभाई। न केवल रूस के साहित्य संघ के गेमिंग उद्योग सेक्शन के प्रमुख हैं, बल्कि गेमिंग स्टूडियो Geeky House के जनरल प्रोड्यूसर भी हैं, और उच्च व्यापार विद्यालय में "गेम प्रोजेक्ट मैनेजमेंट" कार्यक्रम के प्रमुख भी हैं, व्याचेस्लाव दोनों पक्षों से खेलों और साहित्य के संबंध की जानकारी रखते हैं। उन्होंने कुछ दृश्य उपन्यास भी बनाए हैं।

उनके विचार से, दृश्य उपन्यास वास्तव में उद्योग में कदम रखने का एक सर्वोत्तम तरीक़ा हैं। इन्हें प्रोग्रामिंग में असाधारण कौशल और बड़े संसाधनों की आवश्यकता नहीं होती है (अन्य श्रेणियों की तुलना में), फिर भी इनकी विकास सभी पहलुओं को कवर करती है और एक नए व्यक्ति को अपनी क्षमताओं का मूल्यांकन करने की अनुमति देती है, और संभवतः उसकी झुकाव भी। एक ऐसा प्रोजेक्ट बनाकर जो शून्य से शुरू होता है, तब आप पहले ही निष्कर्ष निकाल सकते हैं - क्या आप उद्योग में काम करना चाहते हैं, और यदि आप चाहते हैं, तो आपको क्या पसंद है - वर्णन करना या गेमप्ले विकसित करना या कुछ और।

फ्रैंचाइज़ के विस्तार के अपने प्रश्न के जवाब में, व्याचेस्लाव ने "जायचिक", "स्टाल्कर" और यहां तक कि "मुद्रण टैंकों" के उदाहरण दिए। ये अनुकूलन सबसे पहले उस दर्शक के इच्छाओं को जानने की ओर उन्मुख थे, ताकि वे मूल में लिखे गए विश्व को और बेहतर जान सकें और लोर में खाली स्थानों को भर सकें, न केवल फंड बेस पर शुद्ध मुनाफे से।

संभावित "विस्तार" के उम्मीदवारों में, उतोच किन ने रोबर्ट इबातुलिन की "गुलाब और черवь", पेखोव के "स्ट्रॉज" चक्र, स्नेगव की त्रिभुज "मनुष्य भगवान जैसे", "एटर्ना" कामशि, "दिन ओप्रिच्निक" सॉरोकिन, "बैल का घंटा" येफ्रामोव, इंटरलेटर साइकिल "मेट्रोनोमिकोन" और "एथ्नोजेनेसिस" का उल्लेख किया। दुर्भाग्य से, मैं उनमें से केवल "स्ट्रॉज" और "बैला का घंटा" से कुछ जानकार हूँ, लेकिन इतना भी नहीं कि वास्तव में सिद्ध कर सकूँ कि क्या ये किताबें गेमिंग अनुकूलन में अच्छा योगदान देती हैं।

कुल मिलाकर व्याचेस्लाव ने पहले के वक्ताओं के तर्क को दोहराया कि मुख्य बात - नए कामों और अनुकूलनों का निर्माण करना है। बाद में दर्शक खुद समझ जाएगा कि उन्हें परिणाम पसंद है या नहीं। और साहित्य और खेल सिर्फ आत्म-व्यक्तीकरण के उपकरण हैं, जिन्हें अपने कहानियों में अर्थ डालने के लिए कुशलता से उपयोग किया जाना चाहिए।