Über Spiele und Literatur: Meinungen von Experten des "Igroprom 2025"
Vom 19. bis 21. September fand auf der MainStage die dritte Ausgabe des Festivals "Igroprom" statt. Wie bei den beiden vorherigen Ausgaben stellten Entwickler, Verleger und Experten der Spieleindustrie Vorträge und gelegentlich Diskussionen vor.
Eine der Diskussionen (am letzten Tag des Festivals) war der runde Tisch "Spiele und Literatur: Schnittpunkte und Wege der Zusammenarbeit". Daran nahmen teil:
— Leiter des Spielebereichs beim Verlag "Bombora" Wladimir Obruchev
— Science-Fiction-Autor Alex Kosh
— Autor des Projekts "Märchen der alten Rus" und Co-Autor des Spiels "Unsterblich" Roman Papsuiev
— Schöpfer des MMO-Projekts über slawische Mythologie Anton Jakovlev, bekannt unter dem Pseudonym Tony Sart
— Moderator der Diskussion, Leiter der Sektion für die Spieleindustrie des Verbands der Schriftsteller Russlands Wjatscheslaw Utochkin
Inhalt der Diskussion
Nach der Diskussion (die etwa 40 Minuten dauerte) hatte ich den Eindruck, dass der Haupt-, wenn nicht sogar der einzige, "Weg der Zusammenarbeit" zwischen Spielen und Literatur das Geldverdienen im parallelen Medienraum ist. Alle Überlegungen drehten sich letztendlich um die Frage: "Wie viel kann ich damit verdienen?". Fragen nach dem kreativen und kulturellen Wert potenzieller Adaptionen (egal ob Bücher zu Spielen oder Spiele zu Büchern) wurden von den Teilnehmern mit großem Skepsis begegnet.
Das heißt, ich verstehe natürlich, dass alle etwas zu essen brauchen — sowohl Schriftsteller als auch Programmierer und Künstler. Ohne Geld und folglich ohne zahlendes Publikum, das die Produktionskosten deckt, kann kein Spiel entwickelt und kein Buch geschrieben werden. Aber es ist etwas ganz anderes, ausschließlich auf die Rentabilität eines Projekts zu achten, das gleichzeitig das Ziel hat, sagen wir, neue Zuschauer zu gewinnen oder über unentdeckte (aber intrigierende) Teile einer Franchise zu berichten. Und ganz etwas anderes ist es, sich auf den maximalen Gewinn zu konzentrieren und dabei zu denken, wie eine Verfilmung (oder Spieleadaption) letztlich in die Lore und Handlung passt.
Trotz der Fixierung auf die Rentabilität beschränkten sich die Fragen des runden Tisches jedoch nicht auf ein einfaches Gespräch über Geld. Die Teilnehmer berührten ein breites Spektrum an Themen rund um das Schreiben und die Spieleindustrie. Wie ist es heute besser, Bücher zu veröffentlichen — in Form vollständiger Bücher (einschließlich gedruckter) oder in Kapiteln (und auf welchen Webseiten)? Was denken die Autoren über visuelle Romane als Übergang zwischen Spielen und Literatur? Welche Bücher bringen dem Verlag am häufigsten Einnahmen und welche werden häufiger angenommen? (Diese Frage wurde, natürlich, in erster Linie an Wladimir gerichtet)
Der Autor Alex Kosh beispielsweise teilte seine Erfolge im Bereich LitRPG. Er sprach auch über die Nuancen dieses Literaturgenres, in dem die Autoren sich nicht nur mit narrativer Dramatik beschäftigen, sondern auch dafür sorgen müssen, dass die spielmechanischen Elemente des Kampfsystems und des Levelaufstiegs interessant und im Einklang mit dem Geist der Spiele beschrieben sind.
Roman Papsuiev erzählte von "Märchen der alten Rus". Er war im Übrigen nicht besonders scharf auf den Game-Dev, aber als Entwickler von 1C auf ihn zukam und anbot, den Prozess selbst zu organisieren, stimmte er schnell zu. Nicht jeden Tag gibt es eine bereits gebildete, erfahrene, ressourcenstarke und vernetzte Crew, die sogar für die Adaption seines Werkes bezahlt.
Das Einzige, was Hoffnung macht, ist, dass die Autoren dennoch auf die Qualität der Anpassungen ihrer Werke achten. Roman ist persönlich an der Entwicklung des Spiels von 1C beteiligt und erklärte, dass er die Rechte niemals sogar für anständige Summen abgeben würde, wenn er Zweifel hätte, dass der Entwickler mit dem Material umgehen kann und nicht einfach "in den Sonnenuntergang abhaut". Tony nahm seinerseits Kontakt zu einer Gruppe von Fans auf, die bereit waren, enthusiastisch zusammenzuarbeiten, jedoch den Wunsch und das Verständnis zeigten, wie man seine Bücher und Illustrationen in ein Spiel adaptiert. Jetzt arbeiten sie gemeinsam daran.
Alle Autoren und Verleger warnen jedoch: Selbst bei nichtkommerziellen Projekten sollten die Rechte immer im Voraus geklärt werden. Was nach der Veröffentlichung der Adaption wem zusteht und selbst wenn das Projekt scheitert — jemand könnte die Ergebnisse des Projekts verwenden wollen. Und wenn das Spiel des Buches (oder das Buch des Spiels) Erfolg hat, dann ist es sehr wahrscheinlich, dass jemand das Projekt auf kommerzielle Schienen bringen möchte. Je mehr Details im Voraus geklärt werden, desto weniger Streit und Kopfschmerzen gibt es später.
Ebenso wurde bei dem "Runden Tisch" auch über Non-Fiction diskutiert, das heißt, Bücher, die nicht fiktional sind, sondern über die Entwicklung von Spielen oder über Spiele, Entwickler oder sogar deren Methoden berichten. Der Wert solcher Werke ist jedoch nicht so eindeutig — in verschiedenen Studios (insbesondere bei kleinen und unabhängigen Teams) können Ansätze zum Programmieren, Game Design und anderen Aspekten von Spielen sehr unterschiedlich sein. Es ist nicht garantiert, dass jemand, der liest, wie man Dokumentation erstellt oder Levels erstellt, dies auch mit der Effektivität, die im Buch beschrieben ist, in der Praxis umsetzen kann. Es könnte sein, dass der Prozess nicht für ihn geeignet ist oder für das Team, bei dem er sich bewirbt.
Bei einigen Fragen waren die Meinungen geteilt. Zum Beispiel äußerten Roman Papsuiev und Tony Sart recht skeptische Meinungen über visuelle Novellen und Bücher-Spiele (mit Hyperlinks hat dieses Genre neuen Schwung online bekommen). Obwohl beide sowohl Schriftsteller als auch Künstler sind (die solche Spiele selbst machen könnten, wenn man die Musik nicht zählt), erklärten sie, dass sie sich nicht in das Genre WN wagen würden. Auf der anderen Seite erzählte Wjatscheslaw Utochkin, dass er viele Beispiele kennt, wo selbst Anfänger (wenn auch nicht viel) an solchen Projekten verdient haben. Und drittens sprach Wladimir von "Bombora" über 5 % der Autoren, auf denen die Industrie beruht, und den Rest, der niemals Erfolg hat.
Insgesamt war die Diskussion trotz der finanziellen Ausrichtung (oder vielleicht gerade wegen dieser) interessant. Dennoch löste die Einseitigkeit der Äußerungen in mir den starken Drang aus, Fragen zu den Themen zu stellen, die auf der Bühne umgangen wurden.
Fragen an Wladimir Obruchev, Alex Kosh und Wjatscheslaw Utochkin
Ja, von den fünf Teilnehmern des "Runden Tisches" ist es mir gelungen, drei für Fragen abzufangen. Roman und Tony schafften es, in unbekannte Richtungen zu verschwinden. Deshalb konnte ich sie weder fragen, warum sie als Künstler und Schriftsteller visuelle Novellen und Bücher-Spiele ignorieren, noch ob sie einige Teile ihrer Universen für Spiele und andere für Bücher geeigneter halten.
Aber ich konnte Wladimir Obruchev von "Bombora" zu seiner Sicht auf Literatur befragen, die das Universum von Spielen erweitert. Nämlich, glaubt er, dass eine solche Erweiterung für die Franchise nützlicher sein kann als das reine Geldverdienen?
Darauf antwortete mir Wladimir, dass solche Fragen vor allem von den Schöpfern der Franchise gestellt werden sollten. Ihm, als Vertreter des Verlags, ist ausschließlich das zahlende Publikum wichtig und woher es kommen wird. Zum Beispiel erhielt das neulich erschienene "Vorgeschichte des Unternehmens 3826" vom Verlag "grünes Licht", da es auf Atomic Heart basiert. Ein erfolgreiches Spiel und vor allem ein bekanntes Franchise-Namen machten dieses Buch unabhängig von den künstlerischen Verdiensten zu einem Bestseller.
Ein weiteres beispielhaftes Beispiel ist der Roman von Sergei Lukjanenko "Konkurrenten". Er wurde basierend auf dem Weltraum-MMORPG StarQuake gemacht, an das sich heute kaum jemand erinnert — da gibt es auch nichts, woran man sich erinnern könnte. Und das Buch selbst war auch nicht besonders gut. Aber der Roman verkaufte sich gut aufgrund des Namens des Autors.
Das Hauptargument von Wladimir ist das Publikum selbst, das die Namen der Drehbuchautoren und Autoren von Adaptionen selten im Gedächtnis behält. Wenn Fans von "Russ gegen Echsen" nicht darauf achten, wer das Buch nach den Motiven geschrieben hat (ja, auch daran wird jetzt gearbeitet), was hat der Autor davon, abgesehen von seinem Honorar?
Die Schaffung einer persönlichen Marke, das Anziehen von Fans, das Erlangen von Popularität — all dies ist laut Wladimir ein mühsamer und langfristiger Prozess. Und dieser Prozess gelingt effektiver, wenn man eigenen originellen Inhalt erstellt, anstatt fremde durch Vertrag zu adaptieren. Seltene Beispiele von Autoren, die sich mit Buchlizenzen einen Namen gemacht haben, wie Robert Salvatore mit seiner Serie über den dunklen Elf Drizzt Do'Urden, sind Ausnahmen.
Verlage sind daher ausschließlich an Projekten interessiert, die garantiert eine Fanbasis haben, oder die in einen aktuellen Trend fallen - dann ist die Wahrscheinlichkeit hoher Verkaufszahlen ebenfalls groß. Darüber hinaus bemüht sich ein Verlag, der ein Buch herausgibt, in der Regel, einen Vertrag für das gesamte Paket abzuschließen — sowohl für die gedruckte Ausgabe als auch für die elektronischen Versionen online und die Hörbücher.
Visual Novels und Bücher-Spiele interessieren Verleger (zumindest literarische) nicht, da ihr Vertriebsmodell sich stark von dem unterscheidet, das für herkömmliche Bücher verwendet wird. Solchen Verlagen würde es nötig sein, eine eigene Abteilung für die Verbreitung solcher Projekte zu schaffen. Daher kooperieren Buchverlage einfach mit denen, die sich mit der Verbreitung von WN selbst beschäftigen — sie können sogar ein bestimmtes Buchuniversum lizenzieren (wenn der Autor zustimmt), wonach alle Risiken und die Arbeit bereits auf das Entwicklerstudio fallen.
Dieser selektive Ansatz schafft eine interessante Situation. Auf der einen Seite ist der Verlag sehr wählerisch bei der Auswahl von Inhalten und filtert unbekannte und riskante Autoren heraus. Auf der anderen Seite publizieren bekannte Autoren selbst und verlangen die höchsten Honorare. Daher müssen Verlage die seltene "Schicht" von Schriftstellern finden, die bereits ein gewisses Potenzial gezeigt haben, aber noch nicht so "gewachsen" sind, dass sie die Hilfe des Verlags ignorieren.
Dennoch behauptet Alex Kosh, der sich dem Gespräch anschloss (übrigens hat er dies auch während der Diskussion gesagt), dass Autoren, die online veröffentlichen, eine völlig andere Kategorie sind als "gedruckte". Und es liegt nicht nur am Träger (denn heutzutage erscheinen elektronische Bücher oft parallel zu physischen), sondern auch im Format — auf Seiten wie Author.today werden Bücher oft Kapitelweise veröffentlicht, mit einer bestimmten Regelmäßigkeit. Und die Leser sind sogar bereit, solche "Serien" über Abonnements auf Plattformen wie Boosty zu unterstützen. Hier ist es sehr wichtig, das Tempo zu halten und das Publikum nicht warten zu lassen.
Sehr wenige derjenigen, die online in Kapiteln schreiben, entscheiden sich später, ein Buch vollständig auf anderen Plattformen und schon gar nicht in gedruckter Form herauszugeben. Und selbst wenn sie es tun, ist ihre Hauptzielgruppe dieselben Fans, die physische Bücher "zum Erinnern" erwerben.
Übrigens ist das auch einer der heutigen Trends - die Leute verfolgen oft ihren Lieblingsschriftsteller und viele sind bereit, seine Werke zu kaufen, selbst wenn sie nicht mit vorherigen verbunden sind, in einem anderen Genre geschrieben sind oder überhaupt keine Bücher sind. Obwohl es bei Letztem nicht ganz eindeutig ist, wenn man die bescheidenen Verkäufe von "Unsterblich" in "Märchen der alten Rus" berücksichtigt.
Ein weiterer heutiger Trend ist die Umwandlung von Fanfic in eigenständige Werke. Obwohl das nicht erst heute begonnen hat - man muss nur das Buch und den Film "50 Shades of Grey" in Erinnerung rufen, die ursprünglich Fanideen über Edward und Bella aus der Saga "Twilight" waren. Kürzlich erlebte dasselbe Schicksal Draco Malfoy und Hermione Granger aus "Harry Potter" (genauer gesagt, der Liebesroman ist bereits erschienen, die Adaption wird gerade vorbereitet).
Laut Viktor gehört das Umgestalten von Werken, um sie besser an Trends anzupassen oder mögliche Probleme mit Rechten zu vermeiden, heutzutage zu den wenigen Dingen, die der Verlag den Autoren in einer Welt voller Möglichkeiten zur Selbstveröffentlichung und Selbstdarstellung noch anbieten kann. Also "macht und bringt es", und der Verlag wird euch dann detailliert erklären, was und wie es umgestaltet werden sollte. Wenn ihr ein aktuelles Thema trefft, kann euer Buch sogar ein Bestseller werden, trotz fehlender Fanbasis und "persönlicher Marke".
Abschließend gelang es mir, ein paar Fragen an Wjatscheslaw Utochkin zu stellen, der, wie ich mich erinnere, als Moderator an dem "Runden Tisch" auftrat. Er ist nicht nur Leiter der Sektion Spieleindustrie des Verbands der Schriftsteller Russlands, sondern auch Generalproduzent des Spieleentwicklerstudios Geeky House und Leiter des Programms "Management von Spieleprojekten" an der Higher School of Business der HSE. Wjatscheslaw kennt sich sowohl mit der Interaktion von Spielen als auch von Literatur von beiden Seiten her gut aus. Er hat sogar selbst einige visuelle Novellen erstellt.
Seiner Meinung nach sind visuelle Novellen übrigens eine der besten Möglichkeiten, um in die Industrie einzusteigen. Sie erfordern keine außergewöhnlichen Programmierfähigkeiten und großen Ressourcen (im Vergleich zu anderen Genres), aber ihre Entwicklung umfasst dennoch alle Aspekte der Spieleentwicklung und ermöglicht es Anfängern, ihre Möglichkeiten und sogar Neigungen zu bewerten. Nach der Schaffung eines solchen Projekts von Grund auf kann man bereits Rückschlüsse ziehen — ob man in die Industrie einsteigen möchte, und wenn ja, was einem mehr liegt — die Narration zu gestalten, das Gameplay zu entwickeln oder etwas anderes.
In Bezug auf meine Frage nach der Erweiterung von Franchises nannte Wjatscheslaw Beispiele wie "Hase", "Stalker" und sogar "World of Tanks". Diese Anpassungen waren in erster Linie darauf ausgerichtet, das Publikum besser mit der in der Quelle beschriebenen Welt vertraut zu machen und Lücken in der Lore zu schließen, und nicht darauf, schnell Geld mit der Fanbasis zu verdienen.
Aus potenziellen Kandidaten für "Erweiterung" nannte Utochkin den Roman "Rose und Wurm" von Robert Ibatullin, die Reihe "Wächter" von Piekhov, die Trilogie "Menschen wie Götter" von Snegov, "Eternu" von Kamsha, "Der Tag des Opritschnik" von Sorokin, "Stunde des Stiers" von Efremov und interautoren Reihen wie "Metronomikon" und "Ethnogenese". Leider kenne ich von all dem nur teilweise "Wächter" und "Stunde des Stiers", aber auch nicht so gut, um wirklich zu beurteilen, ob diese Bücher eine gute Grundlage für eine Spieladaptation haben.
Insgesamt wiederholte Wjatscheslaw die These der vorherigen Redner, dass es zunächst um die Schaffung neuer Werke und Anpassungen geht. Danach wird das Publikum selbst entscheiden, wie sehr es das Ergebnis mag. Literatur und Spiele sind nur Werkzeuge des Selbstausdrucks, die geschickt genutzt werden müssen, um in die eigenen Geschichten Sinn zu legen.