Over spellen en literatuur: meningen van experts op het festival ‘Igroprom 2025’

content auto translated from {from}

Van 19 tot 21 september vond op het MainStage het derde festival ‘Igroprom’ plaats. Zoals bij de vorige twee edities, presenteerden ontwikkelaars, uitgevers en experts uit de gamingindustrie hun presentaties, soms vergezeld van discussies.

Een van de discussiepanels (op de laatste dag van het festival) was de ronde tafel ‘Spellen en literatuur: snijpunten en samenwerkingsmogelijkheden’. Deelnemers waren:

— Vladimir Obrucev, hoofd van de gamingafdeling van de uitgeverij ‘Bombora’
— Alex Kosh, sciencefictionauteur
— Roman Papsuev, auteur van het project ‘Sprookjes van het Oude Rusland’ en co-auteur van het spel ‘De Onsterfelijke’
— Anton Yakovlev, maker van een MMO-project op basis van Slavische mythologie, beter bekend als Tony Sart
— Moderatoren van de discussie, Vyacheslav Utochkin, hoofd van de gamingsectie van de Unie van Russische schrijvers.

Inhoud van de discussie

Na de discussie (die ongeveer 40 minuten duurde) kreeg ik de indruk dat de belangrijkste, zo niet de enige, ‘samenwerkingsweg’ tussen spellen en literatuur het verdienen van geld in een parallelle media-ruimte is. Alle redeneringen eindigden uiteindelijk bij het vraagstuk ‘Hoeveel kan ik hiermee verdienen?’. Vragen over de creatieve en culturele waarde van potentiële aanpassingen (het maakt niet uit of het boeken over spellen zijn of spellen over boeken) werden door de deelnemers met grote scepsis ontvangen.

Ik begrijp natuurlijk dat iedereen moet rondkomen — schrijvers, programmeurs en kunstenaars. Zonder geld en, bijgevolg, een betalende doelgroep die de productie-uitgaven compenseert, kun je geen spel maken of een boek schrijven. Maar het is iets anders om alleen maar op de winstgevendheid van een project te letten, dat tegelijkertijd als doel heeft, laten we zeggen, nieuwe doelgroepen aan te trekken of te vertellen over een onontdekt (maar intrigerend) deel van de franchise. En iets heel anders is om je te richten op maximale winst, door te denken aan hoe een screenadaptatie (of gamificatie) in de lore en het verhaal past in de laatste instantie.

Toch, ondanks de obsessie met winstgevendheid, waren de onderwerpen van de ronde tafel niet beperkt tot een eenvoudig gesprek over geld. De deelnemers aangeraakt verschillende vragen over schrijven en de gamingindustrie. Hoe kan je tegenwoordig het beste publiceren — in volledige boeken (ook in drukvorm) of per hoofdstuk (en op welke websites)? Wat denken auteurs over visuele romans als een overgangslink tussen spellen en literatuur? Welke boeken brengen het vaakst naar de uitgeverij en welke worden het vaakst geaccepteerd? (deze vraag was natuurlijk in eerste instantie gericht aan Vladimir)

Ik zou ook graag zo snel boeken willen schrijven...

Auteurs zoals Alex Kosh deelden bijvoorbeeld hun successen in het genre LitRPG. Hij sprak ook over de nuances van dit genre, waarbij auteurs niet alleen moeten zorgen voor de plotdramatiek, maar ook ervoor moeten zorgen dat de speelmechanica van de vechtsystemen en de progressie interessant en in lijn met de geest van de spellen zijn.

Roman Papsuev vertelde over ‘Sprookjes van het Oude Rusland’. Hij was overigens niet bijzonder geïnteresseerd in de game-industrie, maar toen de ontwikkelaars van 1C bij hem kwamen en voorstelden het proces zelf te organiseren, stemde hij snel in. Je krijgt niet elke dag een al gevormd team van ervaren, goed uitgeruste en verbonden mensen die zelfs de aanpassingen van je werk betalen.

Het enige dat hoop geeft — auteurs houden toch de kwaliteit van de aanpassingen van hun werk in de gaten. Roman is persoonlijk betrokken bij de ontwikkeling van het spel van 1C en hij gaf aan dat hij nooit de rechten zou hebben afgestaan, zelfs niet voor een behoorlijk bedrag, als hij niet zeker was dat de ontwikkelaar zich in het materiaal zou verdiepen en niet ‘in de ondergang zou verdwijnen’. En Tony ging ooit akkoord om samen te werken met een groep fans die enthousiast waren, maar ook begrip toonden van hoe zijn boeken en illustraties in een spel konden worden aangepast. Nu werken ze samen aan dat spel.

De kunstwerken, trouwens, maakte Tony eerst puur voor de lol en als oefening. Maar geleidelijk aan groeide de wereld met personages, locaties en beschrijvingen.

Echter, alle auteurs en uitgevers waarschuwen: zelfs bij niet-commerciële projecten is het altijd noodzakelijk om van tevoren de rechten te bespreken. Wat krijgt wie na de release van de aanpassing en zelfs als een project mislukt — iemand kan wensen om de resultaten van het project te gebruiken. En als een spel op een boek (of een boek op een spel) succesvol is, is het heel goed mogelijk dat iemand het project op commerciële rails wil zetten. Hoe meer nuances van tevoren zijn besproken, hoe minder geschillen en hoofdpijn er later zullen zijn.

Op de ronde tafel werd ook non-fictie besproken, dat wil zeggen boeken die niet artistiek zijn, maar spreken over de ontwikkeling van games of de games zelf, of de ontwikkelaars of zelfs hun methoden. De waarde van de laatste is echter niet zo ondubbelzinnig — in verschillende studio's (vooral als het gaat om kleine en onafhankelijke teams) kan de aanpak van programmeren, game-design en andere aspecten van games heel verschillend zijn. Het is niet zeker dat iemand, na het lezen van how-to’s, bijvoorbeeld over documentatie maken of levels creëren, deze kennis in de praktijk effectief kan toepassen. Het kan zijn dat het proces niet bij hem of het team past waar hij wordt aangenomen.

Bij sommige vragen waren de meningen verdeeld. Roman Papsuev en Tony Sart waren redelijk sceptisch over visuele romans en spelboeken (met hyperlinks heeft dit genre nieuw leven ingeblazen op internet). Hoewel beide schrijvers en kunstenaars zijn (en dus dergelijke spellen zelf kunnen maken, als we de geluidseffecten vergeten), gaven ze aan dat ze niet in het VN-genre zouden duiken. Aan de andere kant vertelde Vyacheslav Utochkin dat hij veel voorbeelden kent waarin zelfs nieuwkomers een inkomen (zij het niet veel) met dergelijke projecten hebben verdiend. En aan de derde kant sprak Vladimir van ‘Bombora’ over de 5% van auteurs die de industrie ondersteunen en de rest die nooit succes zal behalen.

Leuke feit: tijdens de discussie werd als voorbeeld van een succesvolle schrijver de sciencefictionauteur Harry Harrison genoemd, die zijn oude dag verdiende met de verkoop van auteursrechten, hoewel degenen die deze rechten kochten geen films of games op basis daarvan hebben gemaakt. Het laatste is echter, zoals je ziet, niet helemaal waar - er was niet alleen een bordspel op 'De Stalen Rat', maar ook een gameboek geschreven door Harrison zelf.

Over het algemeen, ondanks de financiële focus van de discussies (of misschien juist dankzij), was het gesprek interessant. Toch veroorzaakte de eenzijdigheid van de uitspraken bij mij de sterke wens om vragen te stellen over de zaken die op het podium werden omzeild.

Vragen aan Vladimir Obrucev, Alex Kosh en Vyacheslav Utochkin

Ja, ik heb drie deelnemers van de ronde tafel ‘kruistafel’ van de vijf kunnen ontlopen voor vragen. Roman en Tony wisten zich in onbekende richting te verstoppen. Dus ik kon hen niet vragen waarom zij, als zowel kunstenaars als schrijvers, visuele romans en spelboeken negeren, noch of zij bepaalde delen van hun universa geschikter vinden voor spellen, en andere voor boeken.

Vladimir Obrucev, Alex Kosh en... nee, niet Vyacheslav Utochkin, maar ik. Vyacheslav kwam op dat moment nog niet aan.

Maar ik kon Vladimir Obrucev van ‘Bombora’ vragen over zijn visie op literatuur die het universum van spellen uitbreidt. Gelooft hij dat zo'n uitbreiding nuttiger kan zijn voor de franchise dan puur financieel gewin?

Vladimir antwoordde op dit met de opmerking dat dergelijke vragen juist door de makers van de franchise moeten worden gesteld. Voor hem, als vertegenwoordiger van de uitgeverij, is het uitsluitend belangrijk om een betalende doelgroep te hebben en waar deze vandaan komt. Bijvoorbeeld, de recent uitgebrachte ‘Prequel van Onderneming 3826’ kreeg het ‘groene licht’ van de uitgeverij omdat het is gebaseerd op Atomic Heart. Een succesvolle game, en vooral de populariteit van de franchisenaam, maakte dit boek automatisch een verkoophit, ongeacht de literaire kwaliteiten.

Een ander illustratief voorbeeld is de roman van Sergei Lukyanenko ‘Concurrenten’. Dit werd gemaakt op basis van de ruimte MMO-game StarQuake, waarover vandaag weinigen zich nog herinneren; er is niet echt iets om over te herinneren. En het boek zelf was ook, laten we zeggen, niet zo goed. Maar de roman verkocht goed dankzij de naam van de auteur.

Het belangrijkste argument van Vladimir is het publiek, dat zelden de namen van scenaristen en auteurs van aanpassingen onthoudt. Als fans van ‘Russisch tegen hagedissen’ geen aandacht besteden aan wie het boek op basis van het onderwerp heeft geschreven (ja, dat is in ontwikkeling), wat heeft de auteur eraan, naast de honoraria?

Het creëren van een persoonlijk merk, het aantrekken van fans, het opbouwen van populariteit — dit is volgens Vladimir een zorgvuldige en langdurige proces. En dit proces gaat efficiënter als je originele content maakt, niet aanpassen van andermans werk op contractbasis. Zeldzame voorbeelden van schrijvers die bekend zijn geworden met boeken op basis van licenties, zoals Robert Salvatore met zijn cyclus over de donkere elf Drizzt Do’Urden, zijn uitzonderingen.

Wat je ook zegt, mijn kennismaking met ‘Sprookjes van het Oude Rusland’ begon oorspronkelijk met het kaartspel rogue-like ‘De Onsterfelijke’.

Dus uitgeverijen zijn uitsluitend geïnteresseerd in projecten waarvan ze zeker weten dat ze een fanbasis hebben of die een populaire trend volgen — dan is de kans op hoge verkopen ook aanzienlijk. Bovendien, als een uitgeverij een boek verspreidt, probeert men een contract te sluiten voor een compleet pakket — zowel gedrukte versies, als online elektronische versies en audioboeken.

Uitgeverijen zijn echter (vooral literair) niet geïnteresseerd in visuele romans en spelboeken, omdat hun distributiemodel sterk verschilt van dat voor gewone boeken. Deze uitgeverijen zouden hun eigen afdeling moeten creëren om dergelijke projecten te distribueren. Daarom, om kosten te vermijden, werken uitgeverijen samen met degenen die zelf zorgen voor de distributie van VN — ze kunnen zelfs een licentie verkrijgen voor een boek-universum (indien de auteur toestemming geeft) en daarna dragen ze alle risico’s en het werk over aan de ontwikkelstudio.

Deze selectieve aanpak creëert een interessante situatie. Aan de ene kant is de uitgever zeer kieskeurig in zijn keuze van content, waarbij hij weinig bekende en risicovolle auteurs afwijst. Maar aan de andere kant publiceren bekende auteurs zelf en vragen ze de hoogste honoraria. Dus moeten uitgeverijen de zeldzame ‘laag’ van schrijvers vinden die al bewezen potentieel hebben, maar nog niet ‘uitgegroeid’ zijn om de hulp van de uitgever te negeren.

Desondanks gelooft Alex Kosh, die zich ook bij het gesprek voegde (en dit zelf tijdens de discussie heeft vermeld), dat auteurs die online publiceren een totaal andere categorie zijn dan ‘gedrukte’. En het gaat niet alleen om het medium (want tegenwoordig verschijnen elektronische boeken vaak parallel aan fysieke), maar ook om het formaat — op websites zoals Author.today worden boeken vaak per hoofdstuk gepost, met een bepaalde regelmaat. En lezers zijn vaak bereid om dergelijke ‘series’ te ondersteunen met een abonnement op de auteur op platforms zoals Boosty. Het is hier zeer belangrijk om het tempo aan te houden en de doelgroep niet te laten wachten.

Zeer weinig schrijvers die online per hoofdstuk schrijven besluiten later hun boek in zijn geheel op andere platforms uit te geven en al helemaal niet op papier. En zelfs wanneer dit gebeurt, is hun belangrijkste publiek dezelfde fans die fysieke boeken ‘voor de herinnering’ kopen.

Dit is trouwens ook een van de trends van vandaag — mensen volgen vaak hun favoriete schrijver en velen zijn bereid zijn werken aan te schaffen, zelfs als ze niet verbonden zijn met vorige, van een ander genre zijn of helemaal geen boeken zijn. Hoewel het hier niet helemaal eens is met de schamele verkopen van ‘De Onsterfelijke’ over ‘Sprookjes van het Oude Rusland’.

Nog een trend van vandaag is de transformatie van fanfictie in zelfstandige werken. Hoewel dit niet vandaag is begonnen — je hoeft alleen maar te denken aan het boek en de film ‘Vijftig Tinten Grijs’, die oorspronkelijk fanfantasieën waren over Edward en Bella uit de ‘Twilight’-saga. Onlangs onderging dezelfde lot ook Draco Malfoy en Hermione Granger uit ‘Harry Potter’ (meer precies, de liefdesroman is al verschenen, de verfilming is nog onder ontwikkeling).

Ik voeg zelf de vermelding toe van Them's Fightin' Herds — een vechtspel waarin aanvankelijk de heldinnen van de animatieserie ‘Vriendschap is magie’ vochten, maar na de eis van Hasbro om hiermee te stoppen heeft het ontwikkelteam alles omgebouwd in hun eigen universum en zelfs Lauren Faust betrokken bij het aanpassen van de personages.

Volgens Viktor wordt het herwerken van werken om beter aan de trends te voldoen of om problemen met rechten te vermijden, tegenwoordig tot de weinige dingen gerekend die een uitgever nog kan aanbieden aan een auteur in een wereld vol mogelijkheden voor zelfpublicatie en zelfpromotie. Dus ‘doe wat je moet doen en breng het aan ons’, dan kan de uitgever je in detail uitleggen wat en hoe je moet aanpassen. Als je in een actueel thema valt, kan je boek zelfs een bestseller worden, ongeacht het gebrek aan een fanbase en ‘persoonlijk merk’.

Uiteindelijk kreeg ik de kans om enkele vragen te stellen aan Vyacheslav Utochkin, die, zoals ik al zei, op de ronde tafel als moderator optrad. Als leidinggevende van de sectie gamingindustrie van de Unie van Literaire Auteurs van Rusland, evenals algemeen producent van de game studio Geeky House en ook hoofd van het programma “Management van Gaming Projecten” aan de Higher School of Business van de HSE, begrijpt Vyacheslav goed de relatie tussen games en literatuur vanuit beide perspectieven. Hij heeft zelfs enkele visuele romans gemaakt.

Volgens hem zijn visuele romans, trouwens, een van de beste manieren om de industrie binnen te stappen. Ze vereisen geen uitzonderlijke programmeervaardigheden en grote middelen (in vergelijking met andere genres), maar desondanks dekken ze alle aspecten van game-ontwikkeling en stellen ze een nieuwkomer in staat om zijn mogelijkheden en zelfs aanleg te beoordelen. Na de creatie van een dergelijk project van de grond af, kan je al conclusies trekken — wil je in de industrie werken, en als je dat wilt, wat bevalt je meer — het narratief ontwikkelen of gameplay of iets anders.

Wat betreft mijn vraag over het uitbreiden van franchises, noemde Vyacheslav voorbeelden zoals ‘Bunny’, ‘Stalker’ en zelfs ‘World of Tanks’. Deze aanpassingen waren primair gericht op het verlangen van het publiek om de in het origineel geschreven wereld beter te leren kennen en de lacunes in het verhaal op te vullen, en niet om snel geld te verdienen op de fanbasis.

Van de potentiële kandidaten voor ‘uitbreiding’ noemde Utochkin de roman ‘Roos en Worm’ van Robert Ibatullin, de cyclus ‘Guardian’ van Pekhov, de trilogie ‘People as Gods’ van Snegov, ‘Eternu’ van Kamshe, ‘De Dag van de Oprichnik’ van Sorokin, ‘Het Uur van de Stier’ van Efremov, en de interautorisaties van ‘Metronomicon’ en ‘Ethnogenesis’. Helaas ben ik alleen gedeeltelijk bekend met de ‘Guardian’ en ‘Het Uur van de Stier’, maar zelfs dat is niet genoeg om te oordelen of deze boeken werkelijk goed zijn voor een game-adaptatie.

In het algemeen herhaalde Vyacheslav de stelling van de vorige sprekers dat het belangrijkste is, eigenlijk, het creëren van nieuwe werken en aanpassingen. De doelgroep zal zelf ontdekken in hoeverre ze de resultaten waarderen. En literatuur en games zijn slechts instrumenten voor zelfexpressie die vaardig moeten worden gebruikt om betekenis aan je verhalen te geven.