Про ігри та літературу: думки експертів з «Ігропром 2025»
З 19 по 21 вересня на майданчику MainStage проходив третій за рахунком фестиваль «Ігропром». Як і в попередні два рази, на ньому виступали розробники, видавці та експерти ігрової індустрії з доповідями, а іноді й дискусіями.
Однією з дискусій (в останній день фестивалю) став круглий стіл «Ігри та література: точки перетину та шляхи співпраці». У ньому брали участь:
— Керівник ігрового напряму видавництва «Бомбора» Володимир Обручев
— Письменник-фантаст Олекс Кош
— Автор проєкту «Казки Старої Русі» та співавтор гри «Безсмертний» Роман Папсуєв
— Створювач MMO-проєкту на основі слов'янської міфології Антон Яковлев, відомий під псевдонімом Tony Sart
— Модератор дискусії, керівник секції ігрової індустрії Спілки літераторів Росії В'ячеслав Уточкін
Зміст дискусії
Після дискусії (яка тривала близько 40 хвилин) у мене склалося враження, що головним, якщо не єдиним, «шляхом співпраці» між іграми та літературою є заробіток грошей у паралельному медіапросторі. Всі міркування в кінцевому підсумку зводились до питання «А скільки я зможу на цьому заробити?». Питання про творчі та культурні цінності потенційних адаптацій (неважливо, книг за іграми чи ігор за книгами) учасники сприймали з великим скепсисом.
Тобто я, звичайно, розумію, що всім потрібно їсти — і письменникам, і програмістам, і художникам. Без грошей і, відповідно, платної аудиторії, яка компенсує витрати на виробництво, не зробити гру, не написати книгу. Але одне діло лише відстежувати рентабельність проєкту, який переслідує при цьому мету, скажімо, залучити увагу нової аудиторії або розповісти про невідкриту (але інтригуючу) частину франшизи. І зовсім інше — орієнтуватися на максимальний прибуток, думаючи про те, як екранізація (або ігроізація) впишеться в лор і сюжет в останню чергу.
Проте, незважаючи на зацикленість на рентабельності, питання круглого столу не обмежувалися простим розмовою про гроші. Учасники торкнулися найрізноманітніших питань письменства та ігропрому. Як краще зараз видаватися — цілими книгами (включаючи друковані) чи по главам (і на яких сайтах)? Що думають автори про візуальні новели, як перехідному звену між іграми та літературою? Які книги найчастіше приносять у видавництво і які з них частіше приймаються? (це питання було, звичайно, адресоване в першу чергу Володимиру)
Письменник Олекс Кош, наприклад, поділився своїми успіхами на ниві ЛітРПГ. А також розповів про нюанси цього жанру літератури, де авторам доводиться займатися не тільки сюжетною драмою, але й стежити, щоб ігрові механіки бойової системи та прокачки були описані цікаво і відповідно до духу ігор.
Роман Папсуєв розповів про «Казки Старої Русі». Він, до речі, не особливо рвався в геймдев, але коли до нього прийшли розробники з 1С і запропонували самостійно організувати процес — він швидко погодився. Не кожен день у тебе з'являється вже сформована команда з досвідом, ресурсами та зв'язками, яка навіть заплатить за адаптацію твого твору.
Єдине, що вселяє надію — автори все-таки стежать за якістю адаптацій свого творчості. Роман особисто залучений в розробку гри від 1С і він заявив, що ніколи б не віддав права навіть за пристойні гроші, якщо б сумнівався, що розробник розбереться в матеріалі і не «свалить в захід». А Tony свого часу пішов на контакт з групою фанатів, які запропонували співпрацю на ентузіазмі, але продемонстрували бажання і розуміння того, як адаптувати його книги та ілюстрації в гру. Ось тепер над нею вони працюють разом.
Проте всі автори та видавці попереджають — навіть у випадку некомерційних проєктів потрібно завжди заздалегідь обговорити права. Що кому дістанеться після виходу адаптації і навіть у випадку, якщо проєкт загнеться — хтось може захотіти використати напрацювання проєкту. А якщо гру за книгою (або книгу за грою) чекає успіх, то дуже можливо, що хтось захоче перевести проєкт на комерційні рейки. І чим більше нюансів було обговорено заздалегідь, тим менше суперечок і головного болю буде потім.
Обговорили на «круглому столі» також і нон-фікшн, тобто книги не художні, а розповідаючі про розробку ігор або самих іграх або розробниках або навіть їхніх методах. Цінність останніх, правда, не так однозначна — у різних студіях (особливо якщо йдеться про маленькі та незалежні команди) підхід до програмування, геймдизайну та інших аспектів ігор може бути дуже різний. Не факт, що прочитавши про те, як робити документацію або створювати рівні, людина зможе застосувати це на практиці з тією ефективністю, яка описана в книзі. Може статися, що процес не підійде йому або команді, куди він працевлаштовується.
За деякими питаннями думки розділилися. Наприклад, Роман Папсуєв і Tony Sart досить скептично відгукувалися про візуальні новели та книги-ігри (з гіперпосиланнями цей жанр здобув нове дихання в онлайні). Незважаючи на те, що обидва є і письменниками, і художниками (тобто можуть самостійно робити такі ігри, якщо не вважати звукового супроводу), вони заявили, що в жанр ВН не залізуть. З іншого боку, В'ячеслав Уточкін розповів, що знає немало прикладів, коли навіть новачки заробляли (хоча і не дуже багато) на подібних проєктах. А з третьої сторони Володимир з «Бомбори» заговорив про 5% авторів, на яких тримається індустрія, та інших, хто ніколи не досягає успіху.
В загальному, незважаючи на ухил в фінансову сторону питання (а може якраз завдяки йому) дискусія вийшла цікавою. Тим не менш, однобокість висловлювань викликала у мене сильне бажання задати питання про ті речі, які на сцені обійшли стороною.
Питання до Володимира Обручеву, Олексу Кошу та В'ячеславу Уточкіну
Так, трьох учасників «круглого столу» з п'яти мені вдалося зловити для питань. Роман і Tony встигли сховатися в невідомому напрямку. Так що я не зміг запитати їх ні про те, чому вони, будучи і художниками, і письменниками, ігнорують візуальні новели та книги-ігри, ні про те, чи вважають вони деякі частини своїх всесвітів більш придатними для ігор, а якісь для книг.
Але, зате, я зміг розпитати Володимира Обручева з «Бомбори» про його погляд на літературу, що розширює всесвіт ігор. А саме, чи вважає він, що подібне розширення може бути більш корисним для франшизи, ніж чистий заробіток?
На це мені Володимир відповів, що подібними питаннями повинні задаватися саме творці франшизи. Йому, як представнику видавництва, важлива виключно платяча аудиторія і звідки вона візьметься. Наприклад, нещодавно видана «Передісторія Підприємства 3826» отримала від видавництва «зелений світ», оскільки була заснована на Atomic Heart. Успішна гра, а головне — розкручене ім'я франшизи — автоматично робили цю книгу хітом продажів, незалежно від художніх достоїнств.
Інший показовий приклад — роман Сергія Лук'яніна «Конкуренти». Він був зроблений по космічній ММО-грі StarQuake, про яку сьогодні мало хто пам'ятає — там і немає що особливо згадувати. Так і сама книга була такою собі. Але продалася роман добре за рахунок імені автора.
Головний аргумент Володимира — сама аудиторія, яка рідко запам'ятовує імена сценаристів і авторів адаптацій. Якщо фанати «Русів проти ящерів» не звернуть уваги, хто написав книгу за мотивами (так, зараз і така в розробці), то який автору з цього профіт, окрім власне гонорару?
Створення особистого бренду, залучення фанатів, набір популярності — все це кропіткий і тривалий процес, за словами Володимира. І ефективніше цей процес йде при створенні власного оригінального контенту, а не адаптаціями чужого по контракту. Рідкісні приклади письменників, які зробили собі ім'я на книгах за ліцензією, на зразок Роберта Сальваторе з його циклом про темного ельфа Дриззта До'Урдена, є виключеннями.
Так що видавництва зацікавлені виключно в проєктах, які гарантовано мають фанатську базу, або потрапляють у популярний тренд — тоді також велика ймовірність високих продажів. Більше того, якщо яке-небудь видавництво береться за поширення книги, то намагається укласти контракт на повний комплект — і друковане видання, і електронні версії онлайн, і аудіокниги.
А от візуальні новели та книги-ігри видавців (принаймні, літературних) не цікавлять, оскільки у них модель поширення сильно відрізняється від тієї, що використовується для звичайних книг. Таким видавцям довелося б створювати власний відділ, що займається дистрибуцією подібних проєктів. Тому, щоб уникнути витрат, книжкові видавництва просто співпрацюють з тими, хто займається поширенням ВН — можуть навіть ліцензувати якусь книжкову всесвіт (якщо автор дає згоду), після чого всі ризики та робота вже лягають на студію-розробника.
Такий вибірковий підхід створює достатньо цікаву ситуацію. З одного боку, видавець виходить дуже вибагливим у виборі контенту, відсікаючи маловідомих і ризикованих авторів. Але, з іншого боку, відомі автори самі публікуються і вимагають найбільших гонорарів. Так що видавцям доводиться вишукувати ту небагаточисельну «прослойку» письменників, які вже показали певний потенціал, але ще не «розрослися» до того, щоб ігнорувати допомогу видавця.
Проте, приєднавшийся до бесіди Олекс Кош вважає (про що він, до речі, згадував і під час дискусії), що автори, які публікуються онлайн — це зовсім інша категорія, ніж «друковані». І справа не тільки в носії (адже тепер електронні книги часто виходять паралельно з фізичними), але й у форматі — на сайтах на кшталт Author.today книги часто викладають по главам, з певною регулярністю. І читачі навіть готові підтримувати такі «серіали» підпискою на автора в сервісах на кшталт Boosty. Тут дуже важливо зберігати темп і не змушувати аудиторію чекати.
Дуже небагато з пишучих в Інтернеті по главах потім вирішують видати книгу цілком на інших платформах і тим більше на папері. І навіть коли це роблять, їх основна аудиторія — ті ж фанати, які купують фізичні книги «на пам'ять».
До речі, сьогодні це також один з трендів — люди часто слідкують за любимим письменником і багато готові придбати його роботи, навіть якщо вони не пов'язані з попередніми, написані в іншому жанрі або взагалі не є книгами. Хоча з останнім все не так однозначно, судячи з скромних продажів «Безсмертного» за «Казками Старої Русі».
Ще один сьогоднішній тренд — перетворення фанфіків на самостійні твори. Хоча почався він далеко не сьогодні — досить згадати книгу і фільм «50 відтінків сірого», які спочатку були фанатськими фантазіями про Едварда і Беллу з саги «Сутінки». Нещодавно така ж доля спіткала Драко Мелфоя і Герміону Ґрейнджер з «Гаррі Поттера» (точніше, любовний роман вже вийшов, екранізація поки тільки готується).
За словами Віктора, перероблення творів, щоб вони краще відповідали трендам або уникнути проблем з правами, відноситься зараз до тих небагатьох речей, які видавець все ще може запропонувати автору в світі, де повно можливостей для самопублікації та самопіару. Так що «робіть і приносіть», а там уже видавець вам детально пояснить, що і як слід переробити. Якщо потрапите в актуальну тему, то ваша книга може навіть стати бестселером, незважаючи на відсутність фанбази та «особистого бренда».
Наостанок, мені вдалося задати пару запитань В'ячеславу Уточкіну, який, нагадаю, виступав на «круглому столі» в якості модератора. Будучи не тільки керівником секції ігрової індустрії Спілки літераторів Росії, але й генеральним продюсером ігрової студії Geeky House, а також керівником програми «Управління ігровими проєктами» Вищої школи бізнесу ВШЕ, В'ячеслав добре розбирається в питаннях взаємодії ігор та літератури з обох сторін. Він навіть сам зробив кілька візуальних новелл.
З його точки зору, до речі, візуальні новели — один з найкращих способів увійти в індустрію. Вони не вимагають екстраординарних навичок з програмування і великих ресурсів (в порівнянні з іншими жанрами), але тим не менш їх розробка охоплює всі аспекти геймдева і дозволяє новачку оцінити свої можливості та навіть нахили. Після створення такого проєкту з нуля вже можна зробити висновки — хочеш ти працювати в індустрії, а якщо хочеш, то що тобі більше до душі — займатися нарративом, чи розробляти геймплей, чи щось інше.
В плані мого питання про розширення франшиз В'ячеслав надав такі приклади, як «Зайчик», «Сталкер» і навіть «Світ танків». Саме ці адаптації в першу чергу орієнтувалися на бажання аудиторії краще пізнати написаний в первоісточнику світ і заповнити пробіли в лорі, а не на те, щоб швидко заробити на фан-базі.
З потенційних кандидатів на «розширення» Уточкін назвав роман «Роза і Черв’як» Роберта Ібатулліна, цикл «Страж» Пехова, трилогію «Люди як боги» Снегова, «Етерну» Камші, «День опричника» Сорокіна, «Годину бика» Єфремова, міжавторські цикли «Метрономікон» та «Етногенез». На жаль, з усього цього я лише частково знайомий зі «Стражем» і «Годиною бика», але й те не настільки, щоб судити, чи дійсно ці книги мають хороший задум на ігрову адаптацію.
В цілому ж В'ячеслав повторив тезу попередніх спікерів, що головне — це власне створення нових творів і адаптацій. Потім аудиторія вже сама розбереться, наскільки їй подобається результат. А література та ігри — це лише інструменти самовираження, які потрібно вміло використовувати, щоб вкласти в свої історії сенс.