در مورد بازی‌ها و ادبیات: نظرات کارشناسان از «بازی‌ساز 2025»

content auto translated from {from}

از 19 تا 21 سپتامبر، سومین فستیوال «بازی‌ساز» در محل MainStage برگزار شد. مانند دو دوره قبلی، در این فستیوال توسعه‌دهندگان، ناشران و کارشناسان صنعت بازی‌ها با ارائه سخنرانی‌ها و گاهی بحث‌ها شرکت کردند.

یکی از بحث‌ها (در آخرین روز فستیوال) میزگرد «بازی‌ها و ادبیات: نقاط تلاقی و مسیرهای همکاری» بود. در این میزگرد شرکت کردند:

— رئیس بخش بازی ناشر «بمبورا» ولادیمیر اوبروچف
— نویسنده‌ ciencia fiction الکس کوچ
— نویسنده پروژه «افسانه‌های روسیه» و همکار بازی «جوانمرد» رومان پاپسویف
— خالق پروژه MMO بر اساس اساطیر اسلاوی آنتون یاگوولف، معروف به تونی سارت
— مدیرف بحث، رئیس بخش صنعت بازی اتحادیه نویسندگان روسیه ویچسلاو اوتچکین

محتوای بحث

پس از بحث (که حدود 40 دقیقه طول کشید) به نظر می‌رسید که مهم‌ترین، اگر نه تنها، «راه همکاری» بین بازی‌ها و ادبیات، کسب درآمد در فضای رسانه‌ای موازی است. تمام مباحث بسرعت به این موضوع رسید که «چقدر می‌توانم در این زمینه درآمد کسب کنم؟». سوالات درباره ارزش‌های خلاقانه و فرهنگی احتمالی تطبیق‌ها (چه کتاب‌هایی بر اساس بازی‌ها و چه بازی‌هایی بر اساس کتاب‌ها) با سکپتیسم زیادی از طرف شرکت‌کنندگان مواجه می‌شد.

من می‌دانم که همه به صغری و به فزون نیاز دارند — چه نویسندگان، چه برنامه‌نویسان و چه هنرمندان. بدون درآمد و، به تبع آن، مخاطب پرده‌ای که هزینه‌های تولید را جبران کند، نمی‌توان بازی ساخت یا کتاب نوشت. اما یک موضوع این است که فقط بر سودآوری پروژه‌ای نظارت کنیم که هدف آن شاید جلب توجه مخاطب جدید یا روایت بخشی کم‌سخن درباره یک فرانچایز جالب است. و موضوع دیگر در نظر گرفتن حداکثر سود، با این فکر که چگونه اکران (یا بازی‌سازی) به آخرین لور و داستان بپردازد.

با تمام این حال، علی‌رغم تمرکز بر سودآوری، سوالات میزگرد تنها به گفتگو درباره پول محدود نشدند. شرکت‌کنندگان به موضوعات مختلفی از نویسندگی و صنعت بازی‌ها اشاره کردند. بهترین روش حاضر برای انتشار—به صورت کتاب‌های کامل (از جمله کاغذی) یا به صورت فصل‌های جداگانه (و در کدام سایت‌ها) چیست؟ نویسندگان در مورد رمان‌های بصری، که پل میان بازی‌ها و ادبیات هستند چه نظری دارند؟ کدام کتاب‌ها بیشتر به ناشرین سود می‌رسانند و کدام یک بیشتر قبول می‌شوند؟ (این سوال به طور خاص به ولادیمیر اختصاص داشت)

ای کاش می‌توانستم با این سرعت کتاب بنویسم...

نویسنده الکس کوچ، به عنوان مثال، موفقیت‌های خود را در زمینه LitRPG به اشتراک گذاشت. او همچنین درباره جزئیات این ژانر ادبیات صحبت کرد، جایی که نویسندگان نه تنها باید به درام داستانی بپردازند بلکه باید اطمینان حاصل کنند که مکانیک‌های بازی‌های نبرد و سطح‌بندی به طرز جذابی توصیف شده و با روح بازی‌ها همخوانی دارند.

رومان پاپسویف درباره «افسانه‌های روسیه» صحبت کرد. او که واقعاً تمایلی به ورود به گیم‌دِو نداشت، اما وقتی توسعه‌دهندگان از 1С به او مراجعه کردند و پیشنهاد کردند که خود پروسه را سازمان‌دهی کند — بلافاصله موافقت کرد. هر روز با یک تیم تشکیل‌شده و با تجربه، منابع و روابطی که حتی برای تطبیق اثر خود هزینه می‌پردازد، مواجه نمی‌شوید.

تنها چیزی که امیدبخش است — نویسندگان واقعاً بر کیفیت تطبیق آثار خود نظارت دارند. رومان شخصاً در توسعه بازی از 1С درگیر است و او اعلام کرد که هرگز حقوق خود را حتی به قیمت‌های معقول نمی‌داد اگر مطمئن نمی‌شد که توسعه‌دهنده به مواد درستی می‌پردازد و نمی‌خواهد به سرنوشت محو شدن برود. آنتوان در زمانی با گروهی از طرفداران ارتباط برقرار کرد که پیشنهاد همکاری با شور و اشتیاق کردند، اما اشتیاق و درک مطلوب دست‌کاری آثارش در بازی را نشان دادند. اکنون آنها بر روی آن با هم کار می‌کنند.

طراحی‌ها، به هر حال، ابتدا تونی برای تفریح و تمرین کشیده بود. اما به تدریج شخصیت‌ها، مکان‌ها و توصیفات گسترش پیدا کردند و به یک دنیای کامل تبدیل شدند.

با این حال، همه نویسندگان و ناشران هشدار می‌دهند — حتی در پروژه‌های غیرانتفاعی، باید همیشه قبل از بحث در مورد حقوق توافق صورت گیرد. چه چیزی پس از انتشار تطبیق به چه کسی می‌رسد و حتی اگر پروژه دراز بکشید — ممکن است کسی بخواهد از پیشرفت‌های پروژه استفاده کند. و اگر بازی‌ای بر اساس کتاب (یا کتابی بر اساس بازی) با موفقیت همراه باشد، احتمالاً کسی بخواهد پروژه را به مسیر تجاری منتقل کند. و هرچه جنبه‌های بیشتری پیش از این مورد توافق قرار گیرد، مشاجره‌ها و سردردهای کمتری بعداً تولید خواهد شد.

در نشست میزگرد همچنین درباره نون‌فیکشن، یعنی کتاب‌های غیر داستانی که درباره توسعه بازی‌ها یا خود بازی‌ها یا توسعه‌دهندگان یا حتی روش‌های آنها صحبت می‌کنند، بحث شد. ارزیابی اخیر به سادگی چندان مشخص نیست — در استودیوهای مختلف (به ویژه اگر بحث بر سر گروه‌های کوچک و مستقل باشد) رویکرد در برنامه‌نویسی، طراحی بازی و سایر جوانب بازی‌ها می‌تواند بسیار متفاوت باشد. این تضمینی نیست که با خواندن نحوه نوشتن مستندات یا ایجاد سطوح، فرد می‌تواند این موضوع را با همان اثربخشی که در کتاب توضیح داده شده، در عمل به کار ببرد. ممکن است فرایند برای او یا گروهی که به آن پیوسته است، مناسب نباشد.

در برخی از سوالات، نظرات تقسیم شده‌اند. به عنوان مثال، رومان پاپسویف و تونی سارت در مورد رمان‌های بصری و کتاب‌های بازی (با هایپرلینک‌ها این ژانر در اینترنت تجدید حیات یافته) به شدت بدبین بودند. با وجود اینکه هر دو نویسنده و هنرمند هستند (یعنی می‌توانند چنین بازی‌هایی را خودشان بسازند اگر به جز صدای همراهی در نظر گرفته شود)، آنها اعلام کردند که به ژانر WN نفوذ نخواهند کرد. از طرف دیگر، ویچسلاو اوتچکین گفت کهشناخته‌اند موارد زیادی که حتی مبتدیان نیز از پروژه‌های مشابهی درآمد (اگرچه نه خیلی زیاد) کسب کرده‌اند. و از طرف دیگر، ولادیمیر از «بمبورا» درباره 5% نویسندگانی که صنعت بر دوش آنها است و سایر افرادی که هرگز به موفقیت نمی‌رسند، صحبت کرد.

نکته جالب: در طول بحث، به عنوان مثال نویسنده موفقی، علمی-خیالی‌نویس گاری هریسون ذکر شد، که دوران پیری خود را از طریق فروش حقوق تألیف تأمین کرد، هرچند خریداران این حقوق هیچ فیلمی یا بازی‌ای در پی آن تولید نکردند. آخرین گزینه، با این حال، به نظر می‌رسد درست نیست - برای «موش زنگی» نه تنها بازی رومیزی ساخته شده، بلکه کتاب بازی نیز که خود هریسون نوشته بود، وجود دارد.

در کل، با وجود تمایل به سمت جنبه‌های مالی بحث (شاید به همین دلیل)، بحث جالبی شد. با این حال، یک‌جانبه‌نگری نظرات باعث ایجاد جرقه در من برای پرسیدن سؤال‌هایی درباره چیزهایی شد که در صحنه نادیده گرفته شده‌اند.

سوالات از ولادیمیر اوبروچف، الکس کوچ و ویچسلاو اوتچکین

بله، از سه شرکت‌کننده «میزگرد» از پنج نفر توانستم سوال بپرسم. رومان و تونی موفق شدند در مسیر ناشناسی ناپدید شوند. بنابراین نتوانستم از آنها بپرسم که چرا آنها که هنرمند و نویسنده هستند، رمان‌های بصری و کتاب‌های بازی را نادیده می‌گیرند یا اینکه آیا آنها احساس می‌کنند که برخی از قسمت‌های دنیاهای خود برای بازی‌ها مناسب‌تر است و برخی دیگر برای کتاب‌ها.

ولادیمیر اوبروچف، الکس کوچ و... نه، ویچسلاو اوتچکین، بلکه من. ویچسلاو در آن زمان هنوز نیامده بود.

اما من توانستم از ولادیمیر اوبروچف از «بمبورا» درباره نگرش او به ادبیات که جهان بازی‌ها را گسترش می‌دهد سؤال کنم. به عبارت دقیق‌تر، آیا او فکر می‌کند که چنین گسترشی می‌تواند برای فرانچایز مفیدتر از صرفاً کسب درآمد باشد؟

بر این اساس، ولادیمیر پاسخ داد که چنین سؤالاتی به طور خاص باید به سازندگان فرانچایز پرسیده شود. برای او، به عنوان نماینده ناشر، مخاطب پرداخته حائز اهمیت است و اینکه این مخاطب از کجا باید بیاید. به طور مثال، «پیش‌داستان شرکت 3826» که اخیراً منتشر شده، توسط ناشر «چراغ سبز» دریافت کرد، زیرا بر اساس Atomic Heart بود. یک بازی موفق و مهم‌تر از آن — نام شناخته‌شده این فرانچایز به‌صورت خودکار این کتاب را به پرفروش‌ترین تبدیل می‌کند، بدون توجه به ارزش‌های ادبی آن.

مثال مشهود دیگر، رمان سرگئی لوکیاننکو «رقیب‌ها» بود. این رمان بر اساس MMO فضایی StarQuake ساخته شده، که امروز کمتر کسی به یاد می‌آورد — چیزی برای یادآوری خاصی هم وجود ندارد. به علاوه خود کتاب هم چندان جالب نبود. اما رمان به خاطر نام نویسنده خوب فروخته شد.

استدلال اصلی ولادیمیر این است که معمولاً مخاطب نام نویسندگان سناریو و نویسندگان تطبیق را به یاد نمی‌آورد. اگر طرفداران «روس‌ها در برابر سوسک‌ها» متوجه نشوند که چه کسی کتابی بر اساس آن نوشته است (بله، اکنون چنین چیزی در حال توسعه است)، پس برای نویسنده از این چه منافعی وجود دارد، به جز حق‌الزحمه‌ای که می‌گیرد؟

ایجاد برند شخصی، جذب طرفداران، محبوبیت — همه این‌ها به گفته ولادیمیر یک فرایند دشوار و طولانی است. و این فرایند با ایجاد محتوای اصلی خود، نه تطبیق‌های تحت قرارداد، مؤثرتر پیش می‌رود. موارد نادری از نویسندگانی که نام خود را بر اساس کتاب‌های دارای مجوز ساخته‌اند، مانند رابرت سالواتوره با چرخه‌ای درباره الف تاریک دریزت دو اردن وجود دارد، استثنا هستند.

هر چه که گفته شود، اما آشنایی من با "افسانه‌های روسیه" دقیقاً با بازی کارتی "جوانمرد" آغاز شد.

بنابراین ناشران تنها به پروژه‌هایی که به طور تضمینی پایگاه طرفداری دارند یا به یک روند محبوب برخوردارند، علاقه‌مند هستند — در این صورت هم احتمال فروش بالا وجود دارد. علاوه بر این، اگر یک ناشر مسئولیت انتشار کتاب را قبول کند، سعی می‌کند قرارداد را برای تمام مجموعه‌ها تشکیل دهد — هم چاپی و هم نسخه‌های الکترونیکی آنلاین، و هم کتاب‌های صوتی.

اما ناشران (دست‌کم ناشران ادبیات) کتاب‌های بصری و کتاب‌های بازی را جذاب نمی‌دانند، زیرا مدل توزیع آنها به شدت با آنچه که برای کتاب‌های معمولی استفاده می‌شود تفاوت دارد. این ناشران مجبور خواهند شد یک بخش جدید برای توزیع چنین پروژه‌هایی ایجاد کنند. بنابراین به طرز قابل توجهی، ناشران فقط با کسانی همکاری می‌کنند که خودشان در زمینه توزیع WN فعالیت دارند — ممکن است حتی مجوز یک جهان کتابی را (اگر نویسنده موافقت کند) تأمین کنند، پس تمام خطرات و کارها بر عهده استودیو توسعه‌دهنده است.

این رویکرد انتخابی وضعیتی بسیار جالب را ایجاد می‌کند. از یک سو ناشر در انتخاب محتوا بسیار دقیق می‌شود و ناشران کم‌نام و پرخطر را حذف می‌کند. اما در عوض، نویسندگان مشهور خود را منتشر می‌کنند و بیشترین حق‌الزحمه را طلب می‌کنند. بنابراین ناشران مجبور می‌شوند تا آن «لایه اندک» نویسندگانی را پیدا کنند که قبلاً پتانسیل خاصی را نشان داده‌اند، اما هنوز «رشد نکرده‌اند» تا از کمک ناشر صرفنظر کنند.

با این حال، الکس کوچ که به بحث پیوسته است، معتقد است (که او در واقع در طول بحث نیز به آن اشاره کرد) که نویسندگان چاپ شده آنلاین یک دسته کاملاً متفاوت از نویسندگان «کاغذی» هستند. و این تنها به رسانه مربوط نمی‌شود (زیرا امروزه کتاب‌های الکترونیکی اغلب به موازات کتاب‌های فیزیکی منتشر می‌شوند)، بلکه به فرمت داستان‌ها — در سایت‌هایی مانند Author.today، کتاب‌ها غالباً به صورت فصل انتشار می‌یابند، با تناوب مشخص. و خوانندگان حتی مایلند از نویسنده خود در سرویس‌هایی مانند Boosty حمایت کنند. در اینجا حفظ رده شغلی و جلوگیری از انتظار زیاد برای مخاطبان بسیار مهم است.

بسیاری از نویسندگانی که آنلاین در فصل‌های جداگانه می‌نویسند، سپس تصمیم نمی‌گیرند که کتابی را به طور کامل در پلتفرم‌های دیگر منتشر کنند و حتی بر روی کاغذ. و حتی زمانی که این کار را می‌کنند، مخاطب اصلی آنها طرفداران همان کتاب است که کتاب‌های فیزیکی را «به یاد» می‌خرند.

بخشند روزه— این همچنین یکی از روندهای حال حاضر است— مردم اغلب در پی نویسنده مورد علاقه‌ی خود هستند و بسیاری از آنها حاضرند کارهای او را خریداری کنند، حتی اگر به کارهای قبلی ارتباطی نداشته باشند، در ژانرهای مختلف نوشته شده یا اساساً کتاب نباشند. با این حال، در مورد آخر هنوز خیلی غیر واضح است، با توجه به فروش محدود «جوانمرد» بر اساس «افسانه‌های روسیه».

یک روند دیگر امروز— تبدیل داستان‌های طرفندگی به آثار مستقل ا‌ست. با اینکه این روند از دیرباز شروع شده است— کافیست کتاب و فیلم «50 سایه خاکستری» را به یاد داشته باشید، که در اصل تخیلات طرفدارانه‌ای درباره ادوارد و بلا از مجموعه «صبح تا غروب» بود. به تازگی همین سرنوشت بر سر دراکو مالفوی و هرمیون گرینجر از «هری پاتر» (بهتر بگوییم، رمان عاشقانه در حال حاضر منتشر شده، و اکران هنوز در حال آماده‌سازی است) آمده است.

من ذکر می‌کنم Them's Fightin' Herds — یک بازی جنگی که در ابتدا شخصیت‌های کارتون «دوستی— معجزه است» می‌جنگیدند، اما پس از درخواست هسرو برای متوقف کردن این رفتار، تیم توسعه‌دهندگان همه چیز را در جهان خود تغییر داد و حتی لورن فااست را برای بازطراحی شخصیت‌ها جذب کرد.

به گفته ویکتور، بهینه‌سازی آثار به گونه‌ای که آنها بتوانند بهتر با روندها تطابق یابند یا برای جلوگیری از مشکلات با حقوق، اکنون به آن تعدادی از چیزهایی که ناشران هنوز هم می‌توانند به نویسنده پیشنهاد دهند تعلق دارد، در دنیای مملو از فرصت‌های خودانتشاری و خودپیراستی. بنابراین «بسازید و بیاورید» و سپس ناشر به شما به‌طور دقیق توضیح خواهد داد که چه چیزی و چگونه باید بازنویسی شود. اگر به موضوعی مرتبط بیافتید، کتابتان حتی می‌تواند یک پرفروش شود، با وجود نبود پایگاه طرفداری و «نام شخصی».

در پایان، توانستم چند سوال از ویچسلاو اوتچکین بپرسم که، به یاد داشته باشید، به عنوان مدیر میزگرد عمل کرد. او نه تنها رئیس بخش صنعت بازی اتحادیه نویسندگان روسیه است، بلکه تهیه کننده کل استودیو بازی Geeky House نیز هست و همچنین مدیر برنامه «مدیریت پروژه‌های بازی» در مدرسه عالی کسب و کار HSE است، و در مورد روابط میان بازی‌ها و ادبیات هم از هر دو طرف به خوبی اطلاعات دارد. او حتی چند رمان بصری نیز ساخته است.

از نظر او، در واقع رمان‌های بصری یکی از بهترین راه‌ها برای ورود به این صنعت هستند. آنها نیاز به مهارت‌های فوق‌العاده برنامه‌نویسی و منابع زیادی ندارند (در مقایسه با دیگر ژانرها)، اما در عین حال، توسعه آنها تمام جنبه‌های گیم‌دِو را پوشش می‌دهد و به نوآموز امکان می‌دهد تا امکانات خود را ارزیابی کند و حتی احتمال اینکه چه چیزی به او بیشتر می‌چسبد. پس از ایجاد چنین پروژه‌ای از صفر، می‌توان نتیجه‌گیری کرد که آیا می‌خواهید در این صنعت کار کنید، و اگر بله، بیشتر به چه چیزی علاقمندید — به شکل‌دهی داستان یا توسعه گیم‌پلی یا چیز دیگری.

در مورد سوال من درباره گسترش فرانچایز، ویچسلاو مثال‌هایی مانند «خرگوش»، «استالکر» و حتی «جهان‌تانک‌ها» را ذکر کرد. این تطبیق‌ها در ابتدا بیشتر به تمایل مخاطب برای بهتر شناختن دنیای نوشته شده در منبع اصلی و پر کردن خلأ‌ها در لور، و نه به این هدف که به سرعت پول کسب کنند، متمایل بودند.

از میان نامزدهای احتمالی برای «گسترش»، او رمان «گل سرخ و کرم» رابرت ایباتولین، دوره «نگهبان» پخوف، سه‌گانه «انسان‌ها به عنوان خدا» اسنگوف، «اترن» کامشی، «روز اوپریچنیک» سورکین، «ساعت گاو» افریموف و دوره‌های بین نویسندگان «مترونومیکون» و «اتنوژنز» را نام برد. متأسفانه، از این همه، من فقط با «نگهبان» و «ساعت گاو» تا حدی آشنا هستم، اما حتی آن هم برای قضاوت درباره اینکه آیا این کتاب‌ها واقعاً پایه خوبی برای تطبیق بازی دارند، کافی نیست.

به طور کلی، ویچسلاو عقیده قبلی سخنرانان را تکرار کرد که مهم‌ترین مسأله — واقعاً ایجاد آثار جدید و تطبیق‌ها است. بعد از آن، مخاطب تعیین خواهد کرد که آیا نتیجه را دوست دارد یا نه. در واقع این ادب و بازی‌ها تنها ابزارهایی برای ابراز خود هستند که باید به طور ماهرانه‌ای برای قرار دادن معنا در داستان‌های خود استفاده شوند.