Des jeux et de la littérature: les avis des experts de «Igroprom 2025»
Du 19 au 21 septembre, le troisième festival «Igroprom» s'est tenu sur la scène principale. Comme lors des deux précédentes éditions, des développeurs, des éditeurs et des experts de l'industrie du jeu ont présenté des rapports, parfois accompagnés de discussions.
L'une des discussions (le dernier jour du festival) a été la table ronde «Jeux et littérature : points de rencontre et voies de collaboration». Y ont participé :
— Le responsable de la gamme de jeux de l'éditeur «Bombora» Vladimir Obrouchev
— L'écrivain de science-fiction Alex Kosh
— L'auteur du projet «Contes de la Vieille Russie» et co-auteur du jeu «L'immortel» Roman Papsuev
— Le créateur du projet MMO sur la mythologie slave Anton Yakovlev, connu sous le pseudonyme Tony Sart
— Le modérateur de la discussion, responsable de la section de l'industrie du jeu de l'Union des écrivains de Russie, Vyacheslav Outchotkin
Contenu de la discussion
Après une discussion d'environ 40 minutes, j'ai eu l'impression que le principal, sinon le seul, «voie de collaboration» entre les jeux et la littérature consiste à gagner de l'argent dans un espace médiatique parallèle. Tous les raisonnements finissaient finalement dans le domaine de «Combien puis-je gagner avec cela ?». Les questions sur la valeur créative et culturelle des adaptations potentielles (qu'il s'agisse de livres par rapport à des jeux ou de jeux par rapport à des livres) étaient accueillies par les participants avec un grand scepticisme.
Je comprends bien sûr que tout le monde a besoin de manger — écrivains, programmeurs, et artistes. Sans argent et, par conséquent, un public payant qui compense les coûts de production, il n'est pas possible de créer un jeu ou d'écrire un livre. Mais d'une part, se concentrer uniquement sur la rentabilité d'un projet qui vise, disons, à attirer l'attention d'un nouveau public ou à parler d'une partie de la franchise inexploitée (mais intrigante), est une chose. Et c'est tout autre chose que de viser un maximum de profit, en se demandant comment une adaptation (ou une gamification) s'intégrera, en priorité, dans le lore et l'intrigue.
Cependant, malgré cette focalisation sur la rentabilité, les questions de la table ronde ne se limitaient pas à de simples conversations sur l'argent. Les participants ont abordé diverses questions sur l'écriture et l'industrie du jeu. Comment se publier au mieux aujourd'hui — avec des livres entiers (y compris des livres physiques) ou par chapitres (et sur quels sites) ? Que pensent les auteurs des visual novels comme passerelle entre jeux et littérature ? Quels livres rapportent le plus souvent à l'éditeur et lesquels sont acceptés plus fréquemment ? (cette question était, bien sûr, adressée en priorité à Vladimir)
L'écrivain Alex Kosh, par exemple, a partagé ses succès dans le domaine de la LitRPG. Il a également parlé des nuances de ce genre littéraire, où les auteurs doivent s'occuper non seulement de la dynamique narrative, mais aussi s’assurer que les mécanismes de jeu des systèmes de combat et d'évolution sont décrits de manière intéressante et en accord avec l'esprit des jeux.
Roman Papsuev a parlé des «Contes de la Vieille Russie». Il n'était d'ailleurs pas particulièrement pressé d'entrer dans le jeu, mais lorsqu'il a été approché par des développeurs de 1C qui lui ont proposé d'organiser le processus lui-même — il a rapidement accepté. Chaque jour, on ne se voit pas souvent dans une équipe déjà formée avec de l'expérience, des ressources et des connexions, qui paiera même pour l'adaptation de votre œuvre.
La seule chose qui inspire l'espoir — c'est que les auteurs surveillent effectivement la qualité des adaptations de leur travail. Roman est personnellement impliqué dans le développement du jeu par 1C et il a déclaré qu'il n'aurait jamais cédé ses droits même pour de l'argent raisonnable s’il craignait que le développeur ne comprenne pas le matériau et ne «tombe dans l'oubli». Et Tony, à son époque, a contacté un groupe de fans qui ont proposé de collaborer avec enthousiasme, mais ont montré le désir et la compréhension de la façon d'adapter ses livres et illustrations dans le jeu. Maintenant, ils y travaillent ensemble.
Cependant, tous les auteurs et éditeurs avertissent — même dans le cas de projets non commerciaux, il faut toujours discuter à l'avance des droits. Qui obtiendra quoi après la sortie de l'adaptation et même si le projet échoue — quelqu'un pourrait vouloir utiliser les développements du projet. Et si le jeu basé sur le livre (ou le livre basé sur le jeu) connaît un succès, il est fort probable que quelqu'un cherchera à commercialiser le projet. Et plus il y aura de nuances discutées à l'avance, moins il y aura de disputes et de maux de tête par la suite.
La table ronde a également discuté du non-fiction, c'est-à-dire des livres non fictifs, mais qui parlent du développement de jeux ou des jeux eux-mêmes ou des développeurs ou même de leurs méthodes. La valeur de ces derniers, cependant, n'est pas si évidente — dans différentes studios (surtout s'il s'agit de petites équipes indépendantes), l'approche de la programmation, du game design et d'autres aspects des jeux peut être très différente. Ce n'est pas garanti qu'en lisant comment faire de la documentation ou créer des niveaux, une personne puisse appliquer cela dans la pratique avec l'efficacité décrite dans le livre. Il se pourrait que le processus ne lui convienne pas ou à l'équipe dans laquelle il s'installe.
Les opinions divergeaient sur certaines questions. Par exemple, Roman Papsuev et Tony Sart avaient des avis plutôt sceptiques sur les visual novels et les livres-jeux (avec des hyperliens ce genre a retrouvé une nouvelle vie en ligne). Bien qu'ils soient tous deux écrivains et artistes (c'est-à-dire qu'ils peuvent faire de tels jeux eux-mêmes, sans compter la bande-son), ils ont déclaré qu'ils ne se lançaient pas dans le genre des VN. D'un autre côté, Vyacheslav Outchotkin a expliqué qu'il connaissait de nombreux exemples où des débutants ont gagné (même peu) grâce à de tels projets. Et d'un troisième côté, Vladimir de «Bombora» a parlé des 5% d'auteurs sur qui l'industrie repose et les autres qui n'atteignent jamais le succès.
En résumé, malgré l'accent mis sur l'aspect financier (ou peut-être justement grâce à cela), la discussion s'est révélée intéressante. Néanmoins, le caractère unilatéral des déclarations a suscité en moi un fort désir de poser des questions sur les sujets qui ont été laissés de côté sur scène.
Questions à Vladimir Obrouchev, Alex Kosh et Vyacheslav Outchotkin
Oui, j'ai réussi à interroger trois participants de la «table ronde» sur cinq. Roman et Tony ont réussi à se soustraire dans une direction inconnue. Donc, je n'ai pas pu leur demander pourquoi, bien qu'ils soient à la fois artistes et écrivains, ils ignoraient les visual novels et les livres-jeux, ni s'ils pensaient que certaines parties de leurs univers sont plus adaptées aux jeux, tandis que d'autres le sont pour les livres.
Mais j'ai pu poser des questions à Vladimir Obrouchev de «Bombora» sur sa vision de la littérature élargissant l'univers des jeux. En particulier, pense-t-il que cette expansion peut être plus bénéfique pour une franchise que de simplement générer des bénéfices ?
Vladimir a répondu que de telles questions devaient être posées par les créateurs de la franchise. En tant que représentant de l'éditeur, il ne voit que le public payant et d'où il peut provenir. Par exemple, le récent «Préquelle de l'entreprise 3826» a obtenu «le feu vert» de la part de l'éditeur, car il était basé sur Atomic Heart. Un jeu à succès et, surtout, le nom de la franchise bien connu faisaient de ce livre un best-seller, indépendamment de ses qualités littéraires.
Un autre exemple pertinent est le roman de Sergey Lukyanenko «Concurrents». Il a été réalisé d'une MMO spatiale, StarQuake, qui est aujourd'hui oubliée — et il n'y a pas grand-chose à se rappeler. Et le livre lui-même n'était pas formidable non plus. Mais le roman s’est bien vendu grâce au nom de l'auteur.
Le principal argument de Vladimir est que le public lui-même, qui se souvient rarement des noms des scénaristes et des auteurs des adaptations. Si les fans de «Russie contre les lézards» ne prêtent pas attention à qui a écrit le livre basé sur le sujet (oui, un tel projet est en cours), quel bénéfice pour l'auteur, en dehors de son propre salaire ?
Créer une marque personnelle, attirer des fans, gagner en popularité — tout cela est un processus laborieux et long, selon Vladimir. Et ce processus est plus efficace lorsqu'il s'agit de créer du contenu original, plutôt que d'adaptations d'œuvres d'autres personnes sous contrat. Les rares exemples d'écrivains ayant fait leur nom avec des livres sous licence, comme Robert Salvatore avec son cycle sur le elfe noir Drizzt Do'Urden, sont des exceptions.
Ainsi, les éditeurs ne s'intéressent qu'aux projets qui ont une base de fans garantie, ou qui correspondent à une tendance populaire — alors les chances de ventes élevées augmentent également. Plus encore, si un éditeur se charge de la publication d'un livre, il essaie de conclure un contrat pour l'ensemble du package — édition physique, versions électroniques en ligne et livres audio.
Les visual novels et les livres-jeux n'intéressent pas les éditeurs (du moins les éditeurs littéraires), car leur modèle de distribution diffère fortement de celui utilisé pour les livres ordinaires. Cela obligerait ces éditeurs à créer leur propre département pour s'occuper de la distribution de tels projets. Par conséquent, pour éviter les coûts, les éditeurs de livres collaborent simplement avec ceux qui s'occupent eux-mêmes de la distribution des VN — ils peuvent même licencier un univers littéraire (si l'auteur donne son accord), après quoi tous les risques et le travail incombent alors au studio de développement.
Cette approche sélective crée une situation assez intéressante. D'une part, l'éditeur devient très scrupuleux dans le choix de son contenu, écartant les auteurs peu connus et risqués. Mais, d'autre part, les auteurs célèbres publient eux-mêmes et exigent les honoraires les plus élevés. Par conséquent, les éditeurs doivent rechercher cette couche mince d'écrivains qui ont déjà montré un certain potentiel, mais qui n'ont pas encore «grossi» au point d'ignorer l'aide de l'éditeur.
Cependant, Alex Kosh, qui a rejoint la conversation, pense (ce qu'il a d'ailleurs mentionné lors de la discussion), que les auteurs publiés en ligne sont d'une toute autre catégorie, par rapport aux «papier». Et ce n'est pas seulement une question de support (car aujourd'hui les livres électroniques sortent souvent parallèlement aux livres physiques), mais aussi de format — sur des sites comme Author.today, les livres sont souvent publiés chapitre par chapitre, avec une certaine régularité. Et les lecteurs sont même prêts à soutenir de tels «séries» par abonnement sur des plateformes comme Boosty. Ici, il est très important de garder le rythme et de ne pas faire attendre le public.
Très peu d'écrivains en ligne choisissent ensuite de publier un livre entier sur d'autres plateformes, encore moins sur papier. Et même lorsqu'ils le font, leur public principal reste le même que celui qui achète des livres physiques «pour souvenir».
À propos, aujourd'hui, c'est également l'une des tendances — les gens suivent souvent leur écrivain préféré et beaucoup sont prêts à acheter ses œuvres, même si elles ne sont pas liées aux précédentes, écrites dans un autre genre ou ne sont même pas des livres. Bien que ce dernier point ne soit pas tout à fait clair, à en juger par les ventes modestes de «L'immortel» par rapport aux «Contes de la Vieille Russie».
Une autre tendance actuelle est la transformation de fanfictions en œuvres autonomes. Bien que ce phénomène ait commencé il y a longtemps — il suffit de se souvenir du livre et du film «Cinquante nuances de Grey», qui étaient à l'origine des fantasmes de fans sur Edward et Bella de la saga «Twilight». Récemment, un destin similaire a frappé Draco Malfoy et Hermione Granger de «Harry Potter» (en fait, une romance est déjà sortie, l'adaptation cinématographique est encore en préparation).
Selon Victor, la modification des œuvres afin qu'elles correspondent mieux aux tendances ou pour éviter des problèmes de droits est l'une des rares choses que l'éditeur peut encore proposer à l'auteur dans un monde rempli de possibilités de publication autonome et d'auto-promotion. Alors, «faites et apportez», et l'éditeur vous expliquera en détail ce qu'il faut corriger. Si vous parvenez à toucher un sujet d'actualité, votre livre pourrait même devenir un best-seller, malgré l'absence de base de fans et de «marque personnelle».
Enfin, j'ai réussi à poser quelques questions à Vyacheslav Outchotkin, qui, je le rappelle, était le modérateur de la «table ronde». En tant que responsable de la section de l'industrie du jeu de l'Union des écrivains de Russie, mais aussi en tant que producteur général du studio de jeux Geeky House, ainsi que responsable du programme «Gestion de projets de jeu» à la Haute école de commerce de HSE, Vyacheslav a une bonne compréhension de la question de l'interaction entre les jeux et la littérature des deux côtés. Il a même réalisé plusieurs visual novels lui-même.
De son point de vue, les visual novels sont d'ailleurs l'un des meilleurs moyens de faire ses premiers pas dans l'industrie. Ils ne nécessitent pas des compétences extraordinaires en programmation et de grandes ressources (comparées à d'autres genres), mais pourtant, leur développement couvre tous les aspects du développement de jeux et permet à un débutant d'évaluer ses compétences. Après avoir créé un tel projet depuis zéro, on peut déjà tirer des conclusions — souhaites-tu travailler dans l'industrie, et si oui, dans quel domaine es-tu le plus à l'aise — travailler sur le récit, développer le gameplay ou autre chose.
Concernant ma question sur l'expansion des franchises, Vyacheslav a cité des exemples comme «Lapin», «S.T.A.L.K.E.R.» et même «World of Tanks». Ces adaptations étaient principalement axées sur le désir du public de mieux connaître le monde décrit dans la source et de combler les lacunes dans le lore, plutôt que de rapidement vouloir faire de l'argent sur la base de fans.
Parmi les candidats potentiels pour une «expansion», Outchotkin a mentionné le roman «Rose et Ver» de Robert Ibatoulline, le cycle «Gardien» de Pekhov, la trilogie «Les gens comme des dieux» de Snegov, «Eternum» de Kamsha, «Le jour du opritchnik» de Sorokine, «L'heure du taureau» d'Efremov, et les cycles inter-auteurs «Metronomicon» et «Ethnogenèse». Malheureusement, parmi tout cela, je ne connais que partiellement «Le Gardien» et «L'heure du taureau», mais même ça pas tellement pour juger si ces livres ont vraiment du potentiel pour une adaptation de jeu.
Dans l'ensemble, Vyacheslav a répété la thèse des intervenants précédents, selon laquelle le plus important est la création d'œuvres nouvelles et d'adaptations. Ensuite, le public se débrouillera par lui-même pour savoir si le résultat lui plaît. Quant à la littérature et aux jeux — ce ne sont que des outils d'expression personnelle qu'il faut savoir utiliser pour donner un sens à ses histoires.